====== 基础信息 ======
===== 课题由来 =====
在企业中,我们会遇见如下问题:
- 这个应聘者是否录用?
- 这个员工是否可以晋升?
- 绩效怎么打?
- 我自己在企业中的权重怎样的?
- 我该如何学习?
大部分团队语境中,对一个人进行拆解分析,并量化会显得“不礼貌”。会使得大部分小团队凭“直觉”或者“情感”处于与人相关的事务。
但当我们希望把注意力都放到业务上,而不希望在“人”相关事务上浪费过多的精力时,科学的用人就显得十分重要。
抛出情感,我们自己无非就是一个个的“对象”,拉出属性,针对处理,就可以得到我们想要的结果。
===== 课题预期 =====
像玩游戏一样,我们通过对角色进行建模。把人像“思维导图”一样展开成多维度的表。
然后像游戏一样,把“角色”系统提供给其他系统使用,比如:
- 招聘流程中基于对“人”的理解进行设计。
- 任务流程中基于对“人”的理解安排工作。
- 绩效,晋升体系中,基于对“人”的理解设计。
===== 我的想法 =====
==== 观点1:人可预测 ====
人虽然在宏观上表现为主观的,但通过[[理论基础:认知模型|认知模型]]我们可以知道,人的运转机制是相同的。
也就是说,如果把人的大脑当做一个处理器,把人的记忆当做硬盘内拉出的过往数据,环境信息是运行参数,则:
运行参数与过往数据相同时,输出结果不变。
这意味着,如果能控制“过往数据”与“运行参数”在一定的范围之内,那么通过“固定逻辑”运行得到的结果就会相同。
==== 观点2:要的不是人,是结果 ====
在漫长的团队管理中,有的管理可能忘记了一个问题的核心:
我为什么要招聘一个员工?
我们希望团队中添加人手,是因为这个人能在团队中产出某种我们希望的结果。
所以当我们需要招聘人时,首先应该判断的就是他是否有可能产出我们想要的结果。
这句话看起来是否废话,但在实际运作中,有的团队会下意识的出现“基于行业惯例先占坑”的情况。
==== 观点3: 用结果推导需求 ====
当明确了观点1与观点2后,就可以得到一个逻辑路径:
我想要通过扩充人员达到某种结果,这个结果要求了人员必须具备某种“过往数据”。
反过来说,如果我在招聘的时候,自己都不清晰什么样的“过往数据”可以达成最终我想要的“结果”,我就是“不科学的”。
这里明确了本课题的“必要性”。
之所以单独说下“必要性”,是因为在漫长的职业生涯中,我还是观察到有管理者对用着这件事很模糊,不敢下定决心在招聘流程里明确用人门槛。
特别是非管理者,也就是“普通员工”,对招聘流程里的各种“筛选”很排斥,我们在新员工进来后的培训中就会用本篇的内容来解释,消除员工在这方面的误解。
====== 模型 ======
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===== 人的运作机制 =====
回顾[[理论基础:认知模型|认知模型]],我们希望得到一个大脑产出的公式:
环境信息 + 过往记忆 = 决策结果
其中,基于需求,我们又可以把过往记忆拆分,得:
过往记忆 = 过往信息 + 方法论
最终得到公式:
环境信息 + 过往信息 --> 方法论 --> 决策结果
用一句话表达为:
人的大脑运作机制,就是将环境信息与记忆中过往的信息经过一定的方法论加工,得出结果。
这里就得到了一个需求表:
- 要什么过往经验
- 要掌握什么方法论
- 要有什么价值观
第三条是实践中得出,且最重要的,后续会说。
===== 可培训与不可培训 =====
==== 不可培训的过往经历 ====
有的人问:干嘛要求那么多,人来了再学不就好了?
有一些经历,比如深度玩《魔兽世界》,需要漫长的青少年时光,一个人上班后,客观上是缺乏游戏时间的,所以如果我们需要一个人熟练《魔兽世界》的经验,就属于不可培训的内容。
还有数学,英语这些能力,是长期学习的结果。所以没法再员工入职后培训,其代之大,违背了企业追求效益的原则。
==== 可培训的行业信息 ====
企业不是学校,员工是来产出结果的,不是来学习的。培训员工只是企业为了提高生产力的一种积极行为。
而同样的,有一些管理者在招聘时,不是出于“找人”的需求,而是出于“炫耀”的需求,会问考究应聘者一些“从业了才掌握”的知识点,也许这个知识点只需几分钟就能学会,但能用来为难应聘者会让管理者感到“成就”。
这种行为也是我们需要避免的,所以就定义出“可培训的”模块,让不必要的问题不会出现在应聘流程中。
==== 不可培训的思维习惯 ====
通过上述模型知道,过往的记忆信息与环境信息,都需要通过方法论加工才能得到结果。
每一个人都在经历这个过程,但方法论可以是“模糊的”,也可以是“清晰的”。
模糊的通俗讲就是“凭直觉”,我们游戏学,就是致力于把能“客观”的东西都尽量客观。
如果一个人习惯于“凭直觉”做事,他可能是:
* 无法传授自己的经验。
* 学习他人的经验困难。
* 很难改进方法细节。
* 受限于“人力”。
* 需要大量实践成长。
而我们游戏学本身的知识,包括实践,都是一个又一个的“模型”,其中实践的部分又含**“方法论”**,如果一个人习惯“随心所欲”,那在我们的环境中就很难发挥。
我们尊重直觉,但也分析直觉,剥离直觉,然后形成可描述、可讨论、可分析的方法论。
这并不代表着这个人不行,只是在我们的团队环境中,不适合。
过往,我们会在面试题里加入一些数学题,以及一些没有确定答案的主观题。
* 通常数学与逻辑是强关联的,所以我们借用数学来得到这个人习惯“套公式”的结果。
* 又怕遇到“做题家”,所以通过一些自己设计的主观题,来查看此人是否可以“活用公式”到生活中。
如果一个人数学又好,又能灵活运用,那肯定是一个“习惯方法论”的人,而在筛选简历的时候,相关的岗位我们也会优先选理工科,进一步提高效率。
当然,这个标准之外肯定还有满足条件的人,但我们需要做到尽可能高效,遇到例外特事特办就行。
==== 可培训的方法论 ====
类似于OPF表这些,或者一些行业“常识”,我们都认为是可培训的,包含一些工具的使用。
其实抛开不可培训的,就是可培训的,大多数时候都是我们自己创造的信息。
无需多言。
==== 不可培训的价值观 ====
一个人的价值观受到过往一切的影响,所以作为一个企业是无法改变的。
这里特指爱国,受限于过去舆论战的失利,会有一些家长把对政府的不满灌输给孩子,使孩子一直持有这样的思想直到长大,也有一些孩子是在成长环境中学歪的。
因为游戏行业是一个需要大量表达“主观思想”,作为文化企业的自我防御底线,所有员工是必须爱国的。
这里指爱自己的国,如果是多元团队,则应该互相尊重,爱人类,爱世界,上升到更高的层次。
爱国,是文化行业从业者的第一要求。
同时,假设一个企业内都是爱国的员工,也会有意想不到的好处。
当大家都自发的为社会做一些正向的信息传播时,当制作成功或者是产生传播结果时,会增加整个团队的凝聚力。这种来自思想高度的凝聚力,在一定限度内能提高员工积极性,增加耐受程度。
这种作用机制较为高级,在其他篇章会有单独讲解。
==== 可培训的健全观点 ====
爱国需要经得起考验,一个社会的运转是多元,动态的。
不能口号爱国,一个人需要对社会的各种现象,各种机制有了正确的理解后,才能“科学”的爱国,不然就是“个人崇拜”,或者“封建迷信”。
而针对社会的各种情况,有历史包袱,也有现状解法,有无奈拖着的,也有长远规划的,这些普通的学校是不教的,家里一般人也不会,所以这一部分企业本身有人学习了,就可以分享的。
随着接触的领域越来越多,员工就会变得越来越“成熟”,这种“成熟”最终会体现在“认清自己,认识社会”,再通过设计代入到项目中,运营中,就会让企业富有“文化”,表现出“魅力”。
===== 箭头说明 =====
图中的箭头表达了一些观点。
- 如果一个企业的培训体系优秀,则可以尽量降低用人的“硬性要求”,这样用人范围扩大,企业效率提升。
- 但随着企业的工业体系升级,就会对人才有更明确的要求,要求越明确,就越容易卷,最后会提高对人的“过往综合”要求。
- 同时,工业体系的升级本身代表着复杂度的提升,如果效率没有跟着复杂度提升,反而企业亏了。
- 更好的“过往综合”人员,才能培训更复杂的理论,同时他们也才能贡献出更多的经验,帮助企业扩充“知识库”。
作为管理者,要尽快把能培训的都做成培训,减少员工摸索已经知识的时间。
所以,企业的正向循环,会让企业的人员素质变得越来越高,也会让企业的知识与工具变得越来越庞大、复杂,这就成为了企业区别于别人的门槛,这种门槛对内也对外。
预想得到,在特定阶段,企业要刻意的清理知识,降低门槛,避免变成传闻中某些跨国企业那样的臃肿巨兽。
====== 案例 ======
====== 问答 ======