====== 社区介绍 ====== ===== 来源 ===== * 过去没有书籍或者人能够回答清楚**“人为什么要玩游戏”**这个问题。 * 所以多杰开启了漫长的研究之旅。 * 从2013年起研究,后出版《玩家思维》,有了初步成果。 * 后多杰加入**探娱游戏研究院**,结合实战与团队一起研究,收获颇多。 * 介于[[http://wiki.tanyu.mobi|老Wiki]]已进入工业化阶段,更新多面向内部需要保密,单独剥离公开版Wiki,重新建设。 ===== 目的 ===== 俗话说**无利不早起**,做一件事,总得有个目的。 在早期研究出一些关键性的内容后,就有了一个想法,如果以后要做3A游戏,那么就需要一个健壮的策划团队,为了组件这个团队,就需要适配的队友,现成的队友很难,所以需要通过分享,来聚拢认同这个理念的人。 后来,在实践中已经完成了这些过程: - 有理论 - 有实践 - 有数据 - 有教材,有培训 - 有工作流程 - 培训出的策划在工作流程中起到了预设的作用 {{ :pasted:20230427-121528.jpeg?200|}} 经过了这些流程后,初期的需求已经都得到了满足,也沉淀出了能满足工作的内容。 我认为,一个优秀的团队,知识库、培训、考核是至关重要的,为了面向未来,所以写了第二本书,是按照教材的程度写的,会更啰嗦,但也更加注重把一个人教会,而不仅仅是把知识都登记上去。 书本是死的,知识是需要更新的,所以围绕着我们这套“游戏学”,就有了几个元素: * 【教材】一本详细且啰嗦的书,面向萌新学习的,适合所有游戏行业的人,或者想要设计用户体验的人。 * 面向萌新。 * 较为啰嗦,原因:[[观点:为什么不用简单的语言解答问题]]。 * 适合所有**希望参与体验设计**的人。(所以不仅限于策划,程序、商务、运营等从业者都合适) * 【Wiki】面向同行的知识库,与书的相比,会显得简洁,以**模型**的形式登记知识,并尽量在不涉密的情况下提供经验案例与知识点。 * 作为多杰个人与团队的知识库,工作需要时查阅。 * 作为这套理论的公示区,分享产出。 * 作为书籍的补充区,萌新学习扩展的主要站点。 * 【QQ频道】面向同行的交流群。 * 大部分时间划水 * 当有问题时候,在特定频道可交流该类问题。 * 当Wiki更新时,会发布在频道。 * 萌新在学习时,可以即时的在频道里交流学习问题。 * 萌新在学习后,可以在频道提交主观题的作业,由之前的学长批改。 可以看出,本社区的主要目的还是为了方便多杰自己与团队,只是顺带面向了社会,所以不用担心它有其他商业目的,它是纯公益的,也不用担心它在短期内停止维护。 优先加入频道,频道加不进去可以先加Q群:749757517 ===== 未来 ===== 当然,我也会做梦。 - 梦想未来的萌新,入行就有较为系统的知识可以快速入门。 - 梦想未来的策划,都可以基于同一套知识体系工作,沟通高效清晰,逐渐专业,形成门槛。 - 梦想未来的知识库,一人发现错误,所有同行都得到更新,一人有亮眼案例,所有人都学习,帮助行业走向成熟与工业化。 - 梦想我们这个流派,未来发展成一门学科,走入所有未来设计师的课本中。 ====== 好处 ====== * 假如你是李华,你在居委会工作,学会了我们的知识,可以更好的设计出照顾居民情绪的运营方案,避免简单粗暴的完成任务。 * 假如你是家长,你可以彻底理解孩子遇到的问题,情绪的来源,行为的动机,可以发现作为家长的问题,从而改变孩子的环境,帮助孩子更好的成长。 * 假如你是程序,通过学习,你可以更轻松的理解策划的设计意图,并基于程序的角度完善预先就完善策划的方案,一起做出优秀的内容。 * 假如你是商务,通过学习,你可以更轻松的识别一个手里的产品,得到具备一定专业性的结论,减少无效的沟通,增加对方的好感。 * 假如你是美术,你可以代替掉策划的必要性,自己设计更加夸张又好玩的艺术品。 * 假如你是老板,你可以将这些理论用在员工的体验设计上,帮助团队得到更加优秀的工作流程。从面试,到开发,从入职到离职,全都是5星满意。 * 假如你是策划,还是随缘吧,因为老策划都有自己的成熟体系,要接受别人的体系很难的,适用最好。 ===== 懂了理论基础 ===== 可以分析人为什么要做一件事 可以分析他为什么有情绪了 可以分析为什么他会这么想 简单说,只要学了理论部分,你就可以在**微观层面**分析个体的想法与情绪,基于个人经验得到最优解。 有了这样的能力,实际上能够在各行各业中处理好别人的体验,以及几乎在所与人打交道的场景,更好的理解别人与处理问题。 而理论基础,是本学科的“源头”,当面向没有经验的体验问题时,就需要“理论”去分析。 ===== 懂了实践方法 ===== 可以快速的分析体验问题 可以快速的设计体验方案 不仅仅是游戏行业的,而是所有与人类体验有关的。 * 举个例子,玩家突然在某个地方跑了,就可以快速分析问题,然后给出方案,并在执行前就可以通过方法论校验方案是否在经验上靠谱。 * 再举个例子,孩子学习不好了,就能快速分析出问题,并设计出方案,帮助孩子提高成绩。 * 最后举个例子,发现领导不太行,就可以分析出领导为啥不太行,并设计出方案,反向管理或跑路。 实践方法是基于理论基础设计成的一些工具方法论,拥有方法论后,就可以快速的将以往的固有经验用在适用的问题上。 我们的理论基础是基于人类生理硬件特性得到的,所以可以理解适用范围为整个人类族群。//【此处保守,因为这套机制许多哺乳动物也有,这是我们无法与他们交换信息,猩猩除外】// ===== 熟读了案例 ===== 针对问题,可以快速得到前人的方案 照着方案,可以避免前人所犯的错误 目前的游戏行业,一个设计师的成长可以说是摸石头过河,每个萌新都在寻求前辈的经验,但前辈也苦于难以传承自己的想法。 通过统一的知识,配合规范的模板与流程,就可以把各种各样的设计结构化,然后分享出来,传承下去,让萌新不仅学到了样子,也了解了最初的设计想法,也能快速明白实际运行中的某个看似不起眼的设定是为了解决什么问题。 说白了,就是“**弹药库充足**”。 ====== 常见疑问 ====== ===== 靠谱吗 ===== 简单来说,这些理论与案例的第一收益者就是自己,所以确保他们**靠谱**,是至关重要的。 * 理论部分,严谨的引用了来自《认知神经科学》《脑内多巴胺》以及若干前言论文的结论,并非凭空而生的假设模型,确保了理论在短期内的**正确性**。 * 实践部分,基于理论设计,但涉及到了人的主观经验,所以只能确保**局部靠谱**,但至少“**都是在项目里跑过,并有数据验证与完善过的**“。 {{::基础方法论.jpg?400|基础方法论}} 除此之外,通过**方法论**的科学性来完成课题,能够从一开始到结束,都尽量确保它靠谱一些。 - 基于底层学科,得到基础的理论。 - 基于基础理论,推导出了实践的方法。 - 实践产出的结果,会用数据反向验证/修缮理论与方法。 与传统的“害怕出错”不同,基于这样的理念,我们变成了“不怕错”、“喜迎错”的心态,因为: * 只有错误,才能修缮知识体系。 * 在许多人都在维护它的情况下,一人犯错,众人更新。 这种集合所有人的力量一起来进步的感觉,是十分美妙的,在内部回访下,尝试过的同学都说好。 ===== 看不懂 ===== 有2个原因: - 【知识成体系】本社区从底层开始构建,需要系统得学习后,才能让读者在每一个字词得理解贴近我们得语境,俗话说:有门槛。 - 【Wiki精简过】Wiki本身只是精简信息得记载平台,作为“知识库”使用,而不是“教材”,形成了:“我说得越少,你脑补越多”的情况,所以需要相同背景知识的情况下,才能看明白。 对于内部员工,我们会有一个培训与考试的流程,还会由导师讲解疑问点,所以很快就能掌握。 对于外部同行,若想系统学习的,只能等**书籍**出版后再进行,或者在**QQ频道**里提出疑问,多杰看到便会解答。 同时也要注意,因为**成体系**,所以在学习的过程中,需要根据下方的**学习路径**进行学习,前面的内容是后面的基础,否则会有很大的**信息误差**。 - 先学理论 - 再学方法 - 再了解常识 - 最后才是基于岗位,学习特定的案例 ===== 有用吗 ===== 在[[学习指南#好处]]环节,已经描述了本**预想**的功效。 但需要再次强调: - 越抽象的内容,越泛用,但使用门槛高,需要使用者**富有经验**。 - 越具象的方案,越易用,但适用范围窄,只能处理特定问题。 在工作中,我们会遇到**常见问题**,也会遇到需要研究的**未知问题**,实践中,我们推荐: * 萌新系统的学完后,先处理**常见问题**,在简单副本中练手,熟悉理论与增加经验。 * 萌新对某个流程得心应手后,再逐步扩展到其他**常见问题**,进一步拓宽认知。 * 当萌新对一整个部分的各项流程都熟悉后才会安排面对**未知问题**,让其参与研究。//(我们认为,面对未知问题是熟手的责任,而不应该交付给萌新)// 所以,当你觉得这套体系没用时,可以先检查一下,你所面对的问题是否超出了你的认知范畴,变成了萌新打地狱副本。 ===== 你算老几 ===== 也许,有的人也会疑问: “你算老几?凭啥叫游戏学,还加了**多杰**前缀” 游戏学是我对我们这个知识体系未来的宿愿,希望能够在这个领域内,发展出学科。 而一个成熟的领域,肯定会有多种流派,所以加一个**前缀**,表示这只是我们这一派,而非领域内的通用流派。反而不加前缀,会有占山为王的自大含义。 也许,也有人会问: “你算老几?有没有上亿流水的项目背书” 首先,受限于过往经历,确实没有。然后,基于[[学习指南#靠谱吗|基础方法论]],我们认为一个好的知识体系,出发点是有科学依据的,结论可推导的,实践出的内容,是数据可检验的。所以不应该通过项目流水去评价它的价值,因为我们的目的首先是提高自己的水平不需要求着谁学,也不需要拉投资做PPT骗钱,甚至不卖课盈利。当然,以后有了类似经历后,也可以摆出来,吸引更多的萌新前来学习,增加置信度。 也许,有人会说: 说得那么多,你不就是为了卖书吗? 学了这套理论的萌新,月薪1W是很轻松的,而一本专业书的终身收益,不如这个萌新半年的收益,所以卖书与搞社区的目的仅仅为了传播知识有个教材,无它。 如果哪天看我搞培训班去卖课了,那才是想搞钱了。不排除这样的可能性,但对于我们来说,有这水平做项目赚钱更容易,也更多。 ====== 好策划模型 ====== 在后续**管理**分类中,有**人才模型**这么一个课题,会更为详尽的通过企业的角度阐述一个人才的构成。 我们相信,成为优秀的从业者,是每一个萌新的愿望,所以我们提供一些观点,帮助大家对自己进行分析与思考。 * 心中有一个知识树,也就是体系,学习与工作经验经过定期总结,会被整理到这个树中。 * 树中层有许多的现成方法,能够应对“已知问题”。 * 树下层有丰富的理论知识,能够探索“行业未知问题”。 * 树根有通用的方法论,能够应对“任何未知问题”,在遇到“困境”时能够得心应手。 * 热爱这个行业,从一开始就有目标,希望在这个行业内做到某个目的。 * 从工作中获取乐趣,而不是下班后单独获取乐趣,这至关重要。 * 热爱游戏,记忆中有大量的游戏记忆,以便在实践时大脑有素材可调用。 * **珍惜时间**,不沉迷**竞技游戏**,因为耗了人的时间,却不带来成长,除非工作需要。 * **不挑品类**,什么样的产品都接触,且至少有1、2个品类深入游玩。 * 观点 * 优先看优点,而不是缺点。 * 原因1:不欺骗自己的情况下,找缺点容易,但找优点难。 * 原因2:记忆缺点无益于设计,记忆优点脑海中的案例增加。 * 不是难题,而是问题。 * 没有难题的概念,只有问题的概念。 * 习惯拆解问题,逐一分析,逐步解决而不是看着问题整天愁,不动手去解决问题。 爱玩游戏,不挑品类,不沉迷电竞,善于学习,习惯总结,讲科学。 ====== 学习路径 ====== * [[理论基础]]与[[实践基础]]是**必修课**,跟着文档学习即可。 * 当掌握基础后,[[知识库]]能够帮助你快速了解大致情况。 * 在工作学习中,我们也提供了一些[[个人成长]]方面的模型,完善我们的价值观与做事方法。 ===基础理论(从这里开始学,一定要按顺序)=== - [[理论基础:寂寞模型]] - [[理论基础:认知模型]] - [[理论基础:情绪模型]] - [[理论基础:三大模型结合]] === 实践基础 (基础部分也要按顺序学)=== - [[实践基础:人类行为闭环]] - [[实践基础:OPF工具]] - [[实践基础:游戏的生命周期]] - [[实践基础:社交性与社交生态]] === 个人成长 === * [[个人成长:误差处理模型]]:理解情绪是如何让一个人失败的。 * [[个人成长:SRC工作法]]:确保与他人协作时,不出交接失误。 * [[个人成长:能力与机遇模型]]:“平台”与“个人能力”的关系模型。