====== 人类行为闭环 ======
===== 基本信息 =====
==== 名称 ====
人类行为闭环
==== 简介 ====
主要包含三个部分:
* 理论部分叫“人类行为闭环”
* 实践的工具叫“OPF”方法。
* 经验方法又有“一套闭环”的观点
这是根据三大模型总结简化的,用来分析、量化、设计游戏体验的理论与工具
本模型能够:
* 告诉你啥是好玩
* 告诉你如何设计持久好玩
* 告诉你不好玩的各种原因
===== 原理=====
====目的(What For)====
这个知识体为什么存在?
之前提到过:
越是抽象的理论,就越万用,但对使用者的要求也越高。
所以为了让大家都能简单快速的工作起来,就总结了这套模型。
=== 好处 ===
* 把主观的游戏体验变成了客观的可讨论的东西
* 更容易学习的体验分析方法
* 可以检查游戏体验的工具
* 在设计中使用,可以帮助我们理论上检查体验是合理的
* 可量化的游戏体验模型
====适用范围====
这个知识体的时空坐标
===时间(When)===
这个知识体在我们的知识体系中,属于哪个时期的问题。
在实践中,应该在什么时期范围内使用这个知识体。
什么样的时期不适合用这个知识体。
因为体验式贯穿游戏研发的整个流程的,所以哪里都需要它:
* 在游戏系统的设计初期,就需要通过OPF确定体验结构。
* 在分析别人的时,也需要通过OPF结构化对方的体验。
* 在游戏测试期间,通过OPF结构量化体验,并通过A/B测试找到合适的参数。
===空间(Where)===
这个知识体在我们的知识体系中,属于哪个位置。
属于我们主观科学的中坚模型,是在理论和实践之间的边界。
===人群(Who_To)===
这个知识体适用什么人群?
请描述他们的属性。
不仅仅式游戏人,其实这是一个改善生活的方法。
* 设计师可以用来分析产品体验
* 老板可以用来分析员工在公司工作的体验
* 个人可以用来分析设计自己与家人的生活体验
* 凡是需要照顾别人体验的地方,都可以用
====自身结构(What)====
=== 人类行为闭环 ===
假定了人类的行为历程一定经历目标、历程、反馈三个阶段,目标会产生预期,在执行过程与结果上,人们会不断的把预期与实际结果做对比校验,历程通过不断地向人类的展示结果朝向预期的可能性。
* 如果是闭环是正性反馈,则能继续让玩家产生有效目标,维持目标和历程。
* 如果是闭环是负性反馈,则不能继续让玩家产生有效目标,目标和历程难以维持
=== 词语解释 ===
* 目标:对环境信息进行分析产生的主观能动意愿,其产生受到个人认知决定。
* 有效目标:能够让玩家产生主观能动意愿的环境信息。
* 无效目标:反之,不能够让玩家产生主观能动意愿的环境信息。
* 历程:人类朝着某个目标前进的一系列过程。在游戏内由多个系统共同承担。
* 校验:人类将现实历程结果与对预期的结果进行比较的行为,根据不同对比结果,会产生特定反应,一般分为正性反馈与负性反馈。
* 正性反馈:历程结果与目标预期方向一致,通常指获得更多预期的物质利益或精神收益。
* 负性反馈:历程结果与目标预期方向相反,通常指获取收益小于预期,或损失利益。
* 环境信息:除去用户/玩家之外的客观环境和面对对象(游戏/产品)的全部信息,是玩家外界信息的输入源
* 倾向行为:相关信息的记忆连接到正性情绪记忆,则会驱动用户去执行的行为
* 逃避行为:相关环境信息给予了用户糟糕的情绪反馈,相关记忆连接的是负性情绪记忆,则用户会逃避的行为
===推导逻辑===
已知:寂寞模型告诉我们,人是闲不住的
那么:人们会做某件事的驱动力,主要是排解寂寞、对抗烦躁
已知:烦躁是一种内隐的负性情绪,此时大脑缺乏脑啡肽
那么:人会去寻找外界刺激,借此产生正性情绪,分泌脑啡肽
已知:认知模型告诉我们,信息输入大脑后,经过记忆网络处理,每个人的关联过程不同,关联结果不同\\
已知:不同的人在相同的条件下,输入大脑的环境信息相同,不同的人接受信息后的行为、语音输出不同
那么:相同的环境信息输入,经由记忆网路处理的过程和结果不同
已知:情绪模型告诉我们,每个人的记忆网络中的情绪记忆,与不同的感受记忆、语言记忆等关联结构、关联强弱不同\\
已知:外界的环境信息输入,会被已有的感受记忆、语言记忆进行处理,产生新的关联
那么:外界环境信息会与人脑中已有的情绪记忆进行关联
已知:情绪模型告诉我们,产生正性情绪让大脑分泌脑啡肽,抵抗烦躁
那么:
1.当外界环境信息与人脑中的正性情绪关联,产生正性情绪,分泌脑啡肽,抵抗烦躁
产生正性反馈,强化了正性情绪,继续目标、过程、反馈的历程
2.当外界环境信息与人脑中的负性情绪关联,产生负性情绪,依旧分泌脑啡肽,烦躁存在
产生负性反馈,增加了负性情绪,历程容易中断
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