====== 吸量期的各种解决方案 ======
===== 当前的环境 =====
吸量期就是如何吸引人进来,进来后还满意。许多时候,人们会认为这是个市场部门的活路,也就是“投放”,这部分知识我会在后面章节专门讲解,不懂的人不用担心。
但在这里,我想强调的方法是,最理想的情况,就是我们在设计阶段明确了目标,我要设计点什么东西,专门为了投放做服务。毕竟通常来说,游戏的实际录屏能够吸引人,就不需要太多虚假的CG视频去忽悠,这种通过直接录屏做投放吸引用户的方式,在2020~2021年的小游戏市场中,就很常见。
常规来说,在我们宣传游戏时,会有如下内容面向消费者:
* 一段文字介绍。
* 五截图/宣传图。
* 一个视频。
* 【新兴】可交互的即玩游戏。
以上是最基础的内容,比较严格的渠道,会要求你的宣传图是游戏截图,避免你天花乱坠地瞎画。因为以前总是要求5张图,所以宣传图我们也叫做五图。在商店里,大概就是下面这几样的:
{{ :实践基础:游戏的生命周期:在线章节:pasted:20240830-121954.png?400 | 商店中的五图}}
大部分用户在找游戏时,或者遇到游戏广告时,会先去看视频,比起几张图,视频能传递出大量的信息,宣传图通常又太假,不能准确表达游戏内容,所以核心用户更喜欢看视频去了解一个游戏。
特别是在“抖音”类的短视频盛行的今天,游戏内容视频的推广显得更为重要。
上述内容,是环境信息,它表达了视频与图片的重要性,其中特别强调了视频的重要性,理解了需求后,我们就可以开始分析,先从视频开始。
===== 观点一:视频的直达反馈 =====
要解答这个问题,先要给游戏分类,基于经验,我们会分为:
* 规则类游戏
* 数值养成类游戏
按理说,应该把数值类游戏与养成类游戏分开讨论,但在商业环境中,它们总在一起,所以统一称呼,之后讲解中读者就会明白。
=== 名词解释 ===
**规则类游戏**:有一个主要用来消耗玩家时长的核心战斗,其中玩家局内策略或操作对胜负的结果有一定影响。
**数值养成类游戏**:战斗只是验证养成结果的地方,玩家的操作影响占比不大。
这里不明白也无所谓,不用纠结,后续我们不断举例,不断使用这两个词语的过程中,我们的同步率会慢慢地提高。
==== 规则游戏的宣传视频 ====
规则游戏通常受到“高端”用户群的喜爱,他们都具备一定的游戏经验,拥有一定操作水平和策略水平,这类玩家通过技术更容易在规则类游戏中获得快乐,所以他们更喜欢自己能影响结果的战斗。基于经验,我们理解的这部分用户可以称呼为“高端玩家”。他们更在意规则,表达为:
P(吸量期).O = 游戏战斗策略
细分后,又可以得到:
* 多层战斗策略的多样性
* 单层战斗策略的复杂程度
* 养成策略对战斗的影响程度
要满足好这个需求,是非常困难的,这需要游戏一开始就要有清晰的反馈规划。
某日,多杰面对某制作人,还是叫张三好了,对产品提出询问。
* 多杰:“我看PPT写着这个游戏策略很丰富,可是视频里什么都没看出来呀。”
* 张三:“非常丰富的,我们做了几千种策略变化,不过从视频里不好看出来,得细细研究。你多玩玩就知道了。”
* 多杰:“如果我不玩,就无法知道,那宣传视频咋做。”
* 张三:“我们计划是靠口碑去带动的。”
这个案例中,有两个问题,一个是前面提到的时空坐标问题,一个是吸量期的环境信息问题。
**时空坐标问题**:目前正在讨论的是**吸量期**是否可以有吸引人的宣传视频,却讨论到了其他环节去,事实上,口碑推动是一个额外的,不在游戏生命周期内的话题,属于设计之外的运营生命周期内容。张三在考虑设计问题时,企图通过其他系统来解决,它没有去继续思考:
“一个玩家如何向另一个玩家展现这款游戏的策略精彩之处?”
一旦多思考一层,问题自呈现。
**吸量期的环境信息问题**:当游戏推广后,用户还没有接触到其他用户,只看到了游戏视频的宣传,此时,口碑传播的论点不成立。同时,大部分情况下,游戏主要的用户来源是推广,而不是所谓的“自来水”。
“口碑传播”带来大量用户,发生的概率十分低,如果一个项目的成功要在设计时期就指望这个高度不确定的,还不如直接在赌场赌博,概率更高一些。
反之,如果张三能明确时空坐标问题,并且企图通过设计来解决新增问题,那就会有翻天覆地的变化。
某日,张三与李四坐于办公室,共同讨论此问题。
* 张三:“现在要做视频,我们应该向用户传递什么?”
* 李四:“这个问题,应该先问:我们的用户能接受什么,在意什么。”
* 张三:“没有IP,没有精美画面,固定的老用户群,我们好像没有自己的特定用户。”
* 李四:“至少得有画像,我们的用户画像。”
* 张三:“比较硬核的,喜欢高难度操作和战斗刺激的用户。可能年轻化的男性居多。”
* 李四:“那就展现战斗的策略。”
* 张三:“什么样的战斗策略能在视频中展现?”
* 李四:“基于现实认知的改变。”
* 张三:“没太明白,你细说一下。”
* 李四:“是否中毒,比较难表现,就算绿色了,也只有老游戏用户才知道。但在现实中,一个东西快不快,一个东西是大还是小,一堆东西是多还是少。这些都是基于现实的认知。”
* 张三:“我明白了,我们需要一个天赋系统,让战斗富有变数,且变数要肉眼可以观察到的明显反馈,这种反馈还要小白都认识,那就必须基于现实的认知。”
* 李四:“很好,你举个例子,我看看对不对。”
* 张三:“火球随着升级逐步变大”、“火球也可以变成一下子打10个”、“火球也可以打得更快”。
* 李四:“还有吗?”
* 张三:“甚至火球可以分裂!”
* 李四:“那近战职业呢?”
* 张三:“变大变小,变快变慢,变多变少。好像很难设计啊?”
* 李四:“如果你把思路放在了角色身上,那就比较难设计,但是如果近战职业按群体分呢?”
* 张三:“一个大的角色,一群小的角色,一只快的角色,一只慢的角色,完全由天赋决定?听起来很有意思。”
* 李四:“现在,你需要判断,核心战斗中的近战职业是否从单角色改为多角色,是否需要加入影响规则的天赋系统。”
这个故事听起来比较夸张,但十分常见,单纯的,为了吸量期的吸量点,去更改整个游戏的规则,哪怕核心战斗,就为了视频好看点。
反之,吸量期的视频要求,是对核心规则可观赏性与策略反馈强度的要求。如果一个规则类游戏,从头到尾都没有什么亮点可以被录制视频去吸引人,那么这个规则类游戏可能是较为糟糕的。当然,也不排除万一,所以说的是可能,我得给自己留个后路。
在实际工作中,多杰通常就会这么说 “战斗系统的验收,我们也不管你细节了,最后就录制一个真实视频,可以剪切,只要视频能录得精彩,就算过。”
这是一种外部人员凭感觉,把战斗当黑盒的检验方法,虽然是个偏招,其实蛮好用的。
插个题外话,类似的方法还有:“一个策划设计的东西,一定要用文字可以清晰的一句话描述出来。如果描述不出来,就说明没想清楚。”
OPF的语言体系,就是在这样的需求下建立的,如果我和另一个策划沟通需要一万字,那沟通效率就很低,沟通往往失败,反之,如果几个表达式就能解释清楚,那没有比这更爽的事情了。
{{ :实践基础:游戏的生命周期:在线章节:pasted:20240902-092653.png?400 | 常用的规则反馈【视频】}}
回到主题,张三与李四接下来面对的问题就是如何把这些需求实现,对于小型项目组来说,这样的需求可能很夸张,甚至很过分,但对于一个流程合理的团队来说,这样的需求其实非常简单。这个在后续的工业化章节中会讲述如何解决,是团队生产力问题。
就算没有这样的生产力,通常我们也会建议在游戏立项之初,就考虑这个最终的宣传视频该怎么做。再次强调,我们没有讨论那种花个百万做个CG的宣传视频,讨论的就是用游戏原始录屏做的**真实的宣传视频**。
张三与李四所描述的:“大还是小,快还是慢,多还是少”。是每一个正常的社会人都能感知的变化,如果一个游戏养成反馈,能够表达得接近普通人的认知,那么这个产品的受众面积就会很广。
对于规则类游戏来说,通常也会面临一个用户范围的困境,就是高端玩家太少,对于小白玩家又理解成本太高,所以通过这样的“**现实认知反馈**”方法,就可以规避掉这样的问题,也给后续的探索期,机制期留下了足够好的底子。
==== 数值养成游戏的宣传视频 ====
规则类游戏,策略要做的复杂,有趣,就需要大量的时间投入进去,开发成本往往比数值养成游戏还要多。
并不是所有的团队都能支撑这样的游戏开发,所以选择数值养成游戏,也是许多团队的选型路径。当然,从市场的角度看,数值游戏门槛更低,更适合不想高强度动脑或动手的大部分用户。
因为核心玩法规则不好开发,所以就没有复杂策略的核心战斗,自然我们也无法,也不能去宣传他的核心战斗有多么的惊艳,不然进来的都是高端玩家,反而会给他们不好的反馈,毕竟数值养成类游戏,再高端,大部分核心玩家眼中就是“骗钱的低端游戏”。
张三与李思认真评估了“天赋系统”与“战斗系统”的改革后,清晰的认识到目前的团队没有实力去做一个规则很丰富的游戏。经过一段时间的思考,他们决定做数值养成游戏,也就是行业内所说的“卡牌”游戏。
立项的讨论过了几天,大家也有了初步的概念,这一年,又来到了讨论吸量期宣传视频的会议上。
张三:“那么,数值养成类型的游戏靠什么做宣传视频呢?”‘
李四:“我们需要先确定,我们能够以什么内容去吸引用户。”
张三:“我们买不起版权,所以无法用一个‘当下火热’的题材。”
李四:“不错”
张三:“国家最近有了规定,不能滥用四大名著,所以我们也无法用三国西游记等等。”
李四:“没错”
张三:“那我们只能自创世界观了,但自己创建的故事,吸引不了用户,所以,通过题材吸引用户这个路子,我们就得放弃。”
李四:“确实如此。剩下的还有美术和玩法。”
张三:“已经是数值养成游戏了,用户没那么核心,正因为不想通过玩法宣传去吸引用户,我们才做的这个类型,所以这条路也走不通。”
张三:“剩下的,只有美术了。”
李四:“还好,我认识一家较为便宜的外包公司。”
美术吸引用户有许多方向,通常我们认为有三个维度是容易吸引用户的:
* 美术品质足够高。【砸钱】
* 美术风格化【有特色】
* 软色情
软色情是性价比最高的,但并不是所有的游戏都面向成人,也不利于社会健康稳定发展,所以我们不用。
剩下的就是风格化。风格化就是有特色,比如多杰,就是一个彻底不懂美术的人,让多杰去看一幅美术作品的品质高不高,多杰看不出来。但如果多杰遇到了一款风格化的游戏,多杰就能感觉与别的游戏不一样。
重点来了,实际上,风格化我们可以通过统计的角度去理解:
* 从数据样本看,大部分觉得能看懂。
* 从数据样本看,大部分觉得视觉感官与其他美术产品不相似。
所以,风格化意思为:
“长得不一样,还能大概认识。”
一开始我们使用了艺术化的词语,因为你会发现所谓的艺术作品,不管是视觉领域还是听觉领域,或者其他行为艺术,都符合上述的观察,和别人不一样,但观察者又能理解。
但使用过程中发现对“艺术化”进行重新定义,会摧毁人们对艺术的理解,产生更多的争论,为了避免争论,我们就将这种特征描述为:“风格化”。
在项目中,风格化完全取决于美术老师,我们也不懂,只用告诉美术老师,我们想要与别人不一样的风格,很具备特色的风格,让玩家一看到就感觉不一样的风格就行。
剩下的就是美术老师去定型,基于对认知模型的理解,我们可以知道,这种设计取决于美术老师曾经的记忆能不能拼凑出这样的效果。如果可以,就万事大吉。如果不可以,就需要换人,所以你找外包是一种很好的形式。
在2019年,什么样的美术比较风格化?因为版权问题,我只能拿自己家的产品来看:
== 《超进化物语》的美术 ==
{{:实践基础:游戏的生命周期:在线章节:pasted:20240902-093055.png ?400}}
== 《舟游》 ==
{{:实践基础:游戏的生命周期:在线章节:pasted:20240902-093109.png?400}}
== 《纸境英雄》 ==
{{:实践基础:游戏的生命周期:在线章节:pasted:20240902-093129.png?400}}
对于大部分团队来说,高品质的美术代价高昂,需要一群资深的美术老师去完成这些工作。轻则百万,重则千万,上亿也不是不可能。所以对于创业团队来说,我们只能选择风格化去解决问题。
当我们在思考“宣传视频”如何做的时候,就会关联到产品美术该如何选型的问题。
而这样的反向路径,可以让产品在初期就考虑到市场环节,打通游戏的各项闭环。甚至有一些公司,在项目开工之前,会拿一批素材先去做吸量测试,花钱投广告,仅仅测试这些素材是否能吸引用户,如果吸引,再用这样的素材去制作项目,形成完善的商业闭环。这是许多初创团队忽略的点,也是不容易做到的点。
==== 非数值养成的养成游戏 ====
这样的游戏你可以理解成对象养成游戏,比如:ACG。就是这类游戏,在2018~2019年,一些女性向游戏,都属于这个类型,在中国,特别以“橙光”平台为中心的无数游戏,都是这个类型。
比较难以区分的还有《暖暖》这款游戏,严格算它算数值卡牌游戏,但本身核心驱动力还是玩家与暖暖之间的情感,所以也可以算对象养成游戏,实际上,也有用户仅仅被它的数值与规则驱动,进行衣服收集。
所以它是一个复合游戏,既是对象养成游戏,也是数值养成游戏。
看到这里,读者应该对对象养成游戏有了大概的了解。
说白了,大多数对象养成游戏都是“谈恋爱”游戏,你这么记得就好了。
现在,我们就要考虑对象养成类游戏该怎么去做宣传视频。
假设使用的题材是当下火热或者经典类型,那么我们只用去考虑符合曾经用户的追求,比如19年还是18年来着,《葫芦娃》与《火影忍者》游戏的出现,就直接使用了动漫里的片段,高度引用衔接的情况下,用户的接受度就非常高,最后都吸引了大量的粉丝用户,同时因为动画的品质很高,也吸引了原本不了解这些IP的用户。
现在,我们是穷苦团队,所以我们无法用这种带有版权的题材。我们就必须去想象这类游戏的用户需要的是什么。
从经验来说,目前市面上的主要方法就是做**静态帧动画**,不管是音乐老师,视频剪辑还是歌手,其实都不用请有名的,一旦放弃明星大牌的想法,一个静态帧动画做下来,费用可以控制在一万以内,如果请的人靠谱,甚至可以控制在2000以内。原画由团队的美术大佬提供,其他的剪切、音乐、歌手淘宝都是千元的价格就可以搞定的,通常不铺张浪费,5000元算是均价。
这是什么意思?
面对ACG用户,或者二次元用户,一个OP视频,如果再穿插一点广播剧类似的对白,就可以很好的表达游戏内的爱恨情仇,或者向用户表达主人公与玩家之间的羁绊。
对于团队来说,五千块成本实在不是事,但要注意,这里我忽略了美术原画的成本,因为这部分最贵,但通常游戏团队内不缺原画的,特别是ACG类型的项目。
至于前面所说的《暖暖》,则更过分了,新一代的《闪耀暖暖》把大部分研发的精力都放在如何构造一个次时代的绝世美女,他们做到了, 最终做出来的暖暖不仅吸引了妹子,也更加吸引男人去玩这款游戏。他们所塑造的暖暖效果,往后放3年,乃至5年,都可能是手游里顶尖的。这是通过技术去突破,本质上,还是走了前面规则游戏的路子,直接通过游戏内容的录屏去吸引人。
==== 解决方案一总结 ====
“不要谈到宣传视频就想着花钱。”
特别是我们小团队,多想想目的,为了达到目的,通常几千元能解决的事,就不用张口就几十万预算。
特别的,作为研发团队,如果立项的时候就想到了游戏的观赏性,就再完美不过了,如果直接录屏就可以让游戏视频变得很吸引人,就代表着玩家大量地录屏就可以得到关注,游戏的视频扩散效果就会有底子。
忽略了游戏录屏的精彩程度,单纯的想着自来水用户的逐渐扩大,是一种耍流氓的想法。要从用户的角度看,用户宣传你的产品,就一定要有“可以吹牛”的地方,如果录个游戏视频给别人,或者把手机拿给别人,不能让别人一下子看到精彩之处,那其实游戏就没有自来水逐渐扩散的底子,这是要注意的。
当然,这是经验模型,并不是客观真理。
在过去几年,也有许多产品因为各种“意外”突然爆火的,但作为设计师,我们不追求这种小概率事件,我们一定要相信自己是不会中彩票的那个人,然后尽量去提高自己的存活率。
//2022年5月1日补充,此时“抖音的发行人”计划,就是鼓励达人通过游戏录屏制作视频去推广的方式,已经成熟。在这个方式下,好的游戏录屏表现可以极大的节省宣传费用,降低用户获客成本。也就是说,到了这个时间节点,就连平台都准备好了,游戏本身的视觉动态效果变得更加重要,更加容易帮助游戏成功。//
===== 观点二、触达痛点的五图与文案 =====
====椰树椰汁====
这个平台是独立游戏平台,上面的用户都是高端核心用户,我们又是商业游戏,这宣传图不好做啊,怎么做评分都很差。
多杰:“上椰树椰汁”
用户在看五图的时候,有三个阶段:
* 视线很模糊的扫过
* 被吸引后,开始看上面的细节
* 看到文字后,被文字的内容吸引去思考
通常用户会先去看视频,我们先排除水平这个干扰元素,假设用户所处的环境刚好不能看视频,比如在地铁又没有耳机。
通过五图,完成了上述三步的用户才有概率被我们的游戏吸引,从而进入游戏,翻译过来,作为设计师,我们的设计模型就是:
* 抓眼球
* 突出信息
* 文案解决痛点
还记得多杰初中时,是一个沉迷游戏的不良少年。当时有一个平台,叫《17173》,上面能找到各种各样的游戏,游戏也有自己的专区。
经常性的,会发生如下情况:
多杰翻看到一个即将要新出的游戏,然后打开它的“**游戏特色**”页面,定睛一看:
* 好友
* 公会
* 战斗华丽
* 3D画面
多杰通常会面无表情的说道:“哎,这可是游戏特色页面,现在的游戏把这些常见的玩意儿当特色了?”
时光荏苒,一晃就十几年过去了,现如今,大家再去手游平台上去看,发现大多数游戏还是这些。当所有游戏都这么表达时,就代表着五图对于这款游戏来说,已经失去了应有的作用。许多运营为了保险,不敢放肆,但与其无用,不如夸张。
前文例子说到的“椰树椰汁”,就是非常好的例子。
超级明显的大色块,起到了抓眼球的作用。再配合抓用户痛点的文案,虽然在一个独立游戏平台上,但项目的**朴实**带来了许多的好评,最终分数也比大部分独立游戏还高。
大概是这个样子:
== 《少年君王传》的五图之一 ==
{{:实践基础:游戏的生命周期:在线章节:pasted:20240902-095331.png?400}}
注意,这几张图是有顺序的,对于核心玩家来说,剧情与音频是我们的亮点,能给用户带来最舒服体验的地方,但基于我们前面所说的,这只是小部分用户的喜爱,哪怕我们自己认为它很好,也要把它放在最后一位。
== 《少年君王传》的五图之四 ==
{{:实践基础:游戏的生命周期:在线章节:pasted:20240902-095412.png?400}}
而第一位,留给了用户最关心的,你有什么,以及你有什么特色,这两个问题上,所以一句话阐述了有什么内容后,右下角还阐述了0氪畅享的概念,也就是用户一分钱不充,也能顺顺畅畅的玩下去。
最后在平台没有给推荐的情况下,游戏还是以很小的付出拿到了热度榜的第二名,并持续了一段时间,得到了相对于这个项目不错的收益。
如果是开发者读者看到这里,可能会想:“这不是运营的工作,关我什么事?”
游戏生命周期内的事,是息息相关的,从设计上说,椰树椰汁的风格只解决了模型中**抓眼球**的问题,当玩家认真看这些字时,字本身的内容还要满足解决痛点的问题。
本章的重点,就在于此。
对于独立游戏平台的用户来说,上述的内容除了特色宣传外,都是他们的痛点,或者他们希望得到的体验。“吹牛皮”很容易,从闭环的角度看,既然给出了用户O,用户进来游戏后,就需要去验证,最终这些“牛皮”的真实存在,才能让用户进入游戏后不产生反感。
读者可以理解为,图中的每个牛皮,都是整个团队大量的改动与开发量,团队为了这些牛皮去改项目,付出了很多。
与前文所讲的视频一样,游戏吸量期的O,设计得不仅仅是一张图或者一个视频,设计的是整个项目的方向,整个项目的生态。项目本身得有可以宣传的点,最开始的时候,才有东西可以吹出去,这是许多团队忽略的。
==== 熟悉感【蹭IP】 ====
熟悉感是一种近期出现的擦边球做法,这里我们就不做法律或者道德的评价,而是向大家阐述这种现象。因为可能会涉及版权问题,多杰没法将图贴出来,只能大致描述。
有两种熟悉感的传递方式。
* 虚拟的对象
* 写实的对象
什么意思?
//某款游戏,以拍电影为题材,其中有许多的角色,都可以被玩家所获取。这些角色参照了现实中的明星去设计的,当用户看到这个角色时候,自然的就会想起那个明星。//
这是虚拟的熟悉感对象,通过描述目标明星的特征,让用户一下子就明白是他/她,从而达到关联记忆的情况,最终效率类似于“有IP的产品”。
//某款游戏,以当皇帝为题材,其中的角色都较为写实,角色的脸直接临摹了当红的明星。因为当红明星长得本来就好看,又是写实的风格,当用户看到这些角色时,不仅仅有了熟悉的感觉,甚至还可能会有心动的感觉。//
这种做法比虚拟对象的方法刺激感更强,因为是写实的风格,会让玩家有真实的感觉,当一个当红明星成为你的妻子或男朋友时,你真会有前文所说的“养成游戏”的恋爱感。
我们一直强调,“黄赌毒”是性价比最高的方式,擦边球的软色情吸引力绝对是一流的,这种写实风格的美女明星,或者帅哥明星,稍微吸引下,对于大众来说杀伤力是满级的。
这两款游戏都在自己的领域获得了极大的成功,第二款了爆火了长达2年的时间,可见这种写实软色情风格的吸引力有多么的强。
读者要回过神,我们正在讨论的是
P(吸量期).O
你要感叹的不是别人使用了某种方法去吸引了多少人,而是要抓住“吸量期如何吸量”背后的逻辑。
本文讲解了熟悉感,通过手法规避了法律风险又给用户创造了熟悉感,是市场中的一种方法,不常见也不少见。
反应过来的读者也可能会问,本节标题是“触达痛点”,为什么讲到了“熟悉感”,怎么说呢,当用户在寻找一个事物时,其实有一个很痛的点就是“对面的事物都是冷冰冰的”,此时如果对面有一个熟悉的事物,那再好不过了。
在购物,办事,参与某种互动时,大多数人类都会在第一步去寻找熟悉的点,这是我们从小生活在社会里所带来的习惯。当完全找不到熟悉的内容时,就会有点不舒服,所以我们把这种“缺乏熟悉感”的环境,也当作痛点。
自然而然的,解决这种痛点的途径就是让用户找到熟悉的东西,这与通过题材去吸引人不同,题材是主动吸引喜欢这些元素的人,熟悉感则是仅仅降低人们面对新事物时的“不舒服”。我们总在寻求这两者的平衡,才能追求最大化的用户群体,通常无法通过设计决策,只能等有了数据后,居于游戏内外的数据去进行调优,这在游戏的数据环节会讲解到。
==== 观点三、可以吹的内容 ====
在正规的大型游戏作战中,特别是3A游戏,用户的预期本来就高,所以画面,玩法,题材都是标准配置,如果一个3A游戏去宣传这些,那么会显得自己是一个“普通的3A”。
//如果读者去搜索《荒野大镖客2》发布时的推广文,会发现许多推广文都围绕了2个核心“细节”与“自由”。
甚至这种宣传到了奇怪的境界,比如“到了冬天,马的蛋蛋都会被冻得缩起来”。还有“NPC就算没人看,也会自己演绎自己的人生。”以及“我曾经帮助了谁,后来遇到了他”等等。//
==软文截图]==
{{:实践基础:游戏的生命周期:在线章节:pasted:20240902-095831.png?600}}
//熟悉市场推广的读者可以感受得到,这是十分标准的软文格式,内容其实什么都没讲,而是不断的围绕一个细节去展开一些废话。
题外话,这种文章的产生来源于外包软文的形式出现,既然是被委托编写的,没有绩效考核,自然能应付就应付,甚至还可以用自动工具生成一段文字。
回到主题,无数围绕细节的软文在游戏上市周期内被推广开来,让用户感觉这个庞大的游戏拥有无数的精彩等着我们去发现。
实际上?
实际上,软文中描述的细节比起游戏内的细节只多不少。//
这个案例,不单指这一款游戏,他做了许多细节,这些“细节”,或者说是“彩蛋”,本身对游戏没有什么实际的作用,但通过前期铺设一些这样的细节,去宣传,用户在前期快速印证中,就能得到很好的反馈。虽然游戏后续中只有少量的类似细节去展现,但在吸量期,用户已经得到了与宣传文中对称的F,自然而然的,就会继续玩下去,进入探索期。
=====小结=====
吸量期从服务外到服务内,是一个贯穿两个世界的时期,所以它属于内外同时做功的时期。多杰在亲身参与吸量期的内容之前,也有误解,认为这是一个外部做功决胜负的时期。
通过经验来说,多杰目前认为在这个时期,服务内的做功是要大于外部的,通俗讲,就是服务内为了吸量去做一些事情,成本低,效果好,性价比极高。脱离了服务内的支撑单纯通过“砸钱”去做外部推广,只能是一份运气活,要么大赚,要么大亏。
大多数情况下,我们都属于穷困推广,拿着尽量少的钱希望得到尽量多的效果,在开发阶段,以小成本方式让游戏为了推广去做许多改变,就更容易达到这样的效果。当然,这是经验之谈,万事并非绝对。
从多杰的角度看,外部投放已经是趋近可以外包的成熟市场,更需要它们时,没必要亲力亲为,反而内部的东西,需要且只有我们设计师能搞定,所以要有一个清晰的逻辑判断。
== 吸量期逻辑 ==
{{:实践基础:游戏的生命周期:在线章节:pasted:20240902-095915.png?400}}
总之一个思路,**不急着花钱**,先以最小成本做好基础准备。
===== 考试 =====
==一、填空题==
- 在核心玩法内,对玩家的即时操作与策略要求不密集的游戏,通常我们称为(_)养成游戏。反之,在核心玩法内,玩家需要高度集中注意力,通过高频决策与操作完成内容的游戏,我们称之为(_)游戏。
- 直接通过游戏内容制作宣传视频可以更加有效的吸引用户,但并不是所有类型的游戏都适合这么做,我们认为通常(_)游戏更适合,因为它的核心玩法本身就具有快速传递的趣味性。
- 使用题材,特别是受众广的题材,更容易(_)目标用户,但缺点是提高了对非目标用户的(_)成本。
----
> //下一章:[[.:探索期的各种解决方案]] //