====== 游戏的生命周期 ====== ===== 简单解释 ===== OPF讨论的是一种空间结构,阐述了当前的设计是否能支撑用户的排解寂寞需求。 * OPF满足了用户在同一时间阶段的不同频率的反馈需求。(频域分析) * “生命周期”指导了在什么时期,OPF应该具备什么样的条件更适合用户。(时域分析) 人是动态的,所以服务也是动态的,周全的产品,就更要考虑用户的不同阶段的体验,这才是恰当的。 为此,我们总结出4个生命周期阶段,拆分出10个主要的OPF闭环,帮助我们借助OPF工具展开分析产品的用户体验,并且能定位时空坐标。 ===== 模型 ===== {{ :实践基础:游戏的生命周期.png |}} ==== 运行机制 ==== 这张图抽象表达了用户在人机生态的不同生命周期阶段,理论上讲他们需要经历那些OPF闭环,闭环之间又是如何实现切换的。\\ 包括以下闭环: ===吸量期=== 从看到广告开始,直到被探索其的目标驱动为止,即吸量期。 - 入口闭环CL(1,2,3) * 是整个服务的开头,吸量期第一个闭环 * 此时是服务的最开始,我们把用户忽悠进来,甚至可以理解为,此时只不过是用户被驱动着从“世界”转移到了“服务” * 因为用户刚进入一个新的环境中,不管被什么驱动,他总是保持着质疑的心态 * 用户这时是一名质检人,他来验证,你的环境提供给他的反馈是否满足这种O的预期,如果不满足,通常用户就会离去 - HCL(4,5,6) * 当一次性的HCL(123)无用后,HCL(456)就要肩负起留住用户的责任 * 用户刚进入服务,此时用户与服务之间的同步率几乎为0 * 吸量期能有什么样的O提供?[[.:游戏的生命周期:α集合]] - 出口闭环MCL(4,7,9) * 在用户经历HCL(456)时候,通过MCL(479)给予用户一个没有提前给O的惊喜F+ * 利用F+的信息,引导用户创建新的目标O * 可以有怎样的F+? - 丰富的剧情与配音,但不提前告诉用户 - 绚丽的开场CG - 视觉,听觉有关的优秀游戏内容展现 - 贴近现实生活的戏剧因素 理论上,转化率很重要,但目前市场中,吸量治百病。如果在意口碑,就需要在意转化率,不能“照骗”。 ===探索期=== 通过堆叠大量内容,用新鲜感驱动用户前行的阶段。 - HCL(10,11,12) * 用户已经在游戏中接收一定的信息,此时用户与服务之间的同步率>0 * 探索期能有什么样的O提供?[[.:游戏的生命周期:β集合]] * 此时用户还没有依赖感,只有通过这些现成的目标,才能驱动用户 * 此时用户还没有依赖感,负性情绪是不明智的,所以通常探索期去掉了LCL - MCL(10,13,14) * 此时驱动用户的目标都是行业内的常见目标,我们也很难给出太复杂的机制去构建用户的情绪 * 从经验看,此处我们一般会有两种方式去给予用户F+的反馈 - 新鲜的内容 - 意外的惊喜【彩蛋】 * 玩家在这个时期探索学习,通过探索学习得到乐趣 - 出口闭环MCL(10,13,15) * 在原本的闭环中,添加额外的信息 * 让用户感受到F+时候,注意到新出现的环境信息 * 必须在内容消耗完毕之前进入机制期 ===机制期=== 通过游戏机制,用少量资源驱动玩家重复行为的阶段。 - HCL(16,17,18) * 此闭环的目标O由探索期提供 * 提供的目标,是要被用户认可的 * 提供的目标,是要用户感觉是稀缺的 * 机制期能有什么样的O提供?[[.:游戏的生命周期:γ集合]] - HCL(23,17,18) * 此闭环的目标O由机制期自身提供 * CL(23,17,18).P要有抉择 * CL(23,17,18).F要有波动 * 机制期的高频闭环本身,还应该有一套闭环组成,即CL(23,17,18) =HCL+MCL+LCL * 此时子闭环中的HCL,才可以放心做成无脑的下意识闭环,否则,从经验来说,机制期将会不耐重复。 - MCL(23,19,20) * 机制期,MCL的作用会迅速缩小 * 为了调节用户的情绪,我们通常会把这个部分作为运营活动来配置 * 要人力参与:赛季轮换的规则因子、节日运营活动 * 非人力参与:概率 - LCL(23,21,22) * 这个闭环是支撑整个服务中后期的闭环 * 通过一种方式,让用户感受到F±,最终不管怎么设计,都会变成赌博的形态 * P要人为因素参与,得是一套有过程的子闭环 === 社交期 === 通过搭建社交平台,让人与人的交互实现机制期同样效果的阶段。 良好的社交期类似于机制期,只是与玩家交互的不再是系统规则而是其他人,在体验方面,依旧用“一套闭环”检查,但也有自己的规则,详细见[[.:社交性与社交期]] ====推导逻辑==== 人类要被一个目标所驱动,要么现场学习,要么在记忆结构中曾经有过正性情绪的关联。 这意味着,从目标O的视角看,用户会在服务中经历如下阶段: - 服务之外的阶段,O取决于产品外因素。 - 刚被服务吸引进来的阶段,刚进来验证O的。 - 摸索服务的阶段,有一点内容O了,逐步探索。 - 重复体验的阶段,知晓了服务内的O,开始被彻底驱动。 换另一种角度,其实是两种O的占比关系导致的这个阶段。 我们通过拆解用户生态,分析其中驱动用户的O的不同,得到用户的游戏生命周期 ==面对消费者:== * 吸量期:吸引我玩的点到底存在与否。 * 探索期:有没有新鲜玩意儿。 * 机制期:这个装备厉害,就要这个。 ==边界:== * 从用户看到第一个吸引他的素材开始,我们就认为进入了吸量期,得到了P(吸量期).O。 * 当用户进入游戏,并开始做完新手引导,或者玩了三分钟,就认为过度到探索期了。 * 当用户在意游戏内的道具,追求我们设计的目标时,就认为用户进入了机制期。 ==== 作用 ==== * 理论上区分玩家在不同时段的体验状态 * 可以有效的拆解时间片段讨论,避免同一个事物不同时期难以分析。 ===在其他方面=== * 揭露了大部分员工工作中期不愉快的原因。 * 揭露了大部分学生,学习历程无法坚持的原因。 反之,可以如果从设计角度,就成为了: * 利用该模型可以设计良好的员工工作流程 * 利用该模型,可以设计良好的学习路径 ==== 名词解释 ==== ===用户生态=== 用户生态是由游戏的系统、机制、体验等一系列内容构成的,维持用户体验历程的体验环境总称。\\ 以交互的对象来区分,可以分为人机生态和社交生态。 ===人机生态=== 人机生态是游戏规则体系自身给用户塑造的体验和体验环境,用户此时可以理解为在玩单机游戏。 ===社交生态=== 社交生态是游戏规则提供的社交性的相关体验和体验环境,用户此时可以理解为在玩聊天软件。 ===时期结构=== 时期是由一系列特定要求的OPF节点和闭环构成的一段时间内的体验。\\ 时期结构是由几个关键OPF闭环构成的。 ===闭环切换=== 不同的OPF不是孤立的。\\ 一部分的O是相互重叠的,一部分的P和F也会创造其他闭环的O,用户如果理解到O的价值,会被驱动进入其他闭环。 ===吸量期=== 我们是根据驱动此时期的目标O的不同来划分阶段。 吸量期是吸引用户的时期,O.成本 = 0 ===探索期=== 探索期是用户学习探索的时期,O 来自于 新鲜内容的驱动。 ===机制期=== 机制期是用户进行某种耐重复循环的时期。 O 在这个时期内来回切换,但都是游戏体系提供的稀缺目标。 ==== 答疑 ==== 无 ===== 观点与分析 ===== ==== 大部分项目缺乏机制期 ==== 机制期的要素: - 有稀缺目标驱动用户 - 完整的[[.:opf工具#方法:一套闭环|一套闭环]] 其中核心是一套闭环中的“低频闭环LCL”,其要求游戏存在博弈机制,始终能满足用户的乐趣。 如果仔细分析大部分项目,会发现呈现LCL.Miss状态。 这样的结果会导致玩家虽然被稀缺目标驱动了,但每日游玩过程没有乐趣,更容易流失。 参考案例:炉石传说的竞技场模式。其核心点:门票。 也就是说,但凡这种在游戏中后期需要长久计较“输赢”的,都可以理解机制期较为完善。 这种设计更贴近于赌博,需要掌握好尺度。 ===== 在线章节 ===== [[.:游戏的生命周期:在线章节]]