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推演1、吸量期的组织关系建立

题目

一款千人对战的军事游戏即将上线了,因为已经提前1年进行了预热宣传,所以关注这款游戏的玩家十分多,目前距离上线还有一个月,老大希望尽量的利用好现有的粉丝去拉取更多的同类玩家,希望运营部给一个方案,在不花大价钱的情况下完成这次任务。

分析题目

步骤1:Who(参与到这个环节中的角色有哪些)

步骤2:What(甲方想要什么?乙方有啥O?) 我们先看甲方:

我们再看看乙方:

问题就变成了,已知道用户需求,老板需求,要完成闭环设计,就需要找到被拉新用户的O。

问题简写为:

P(吸量期).O = ?  

目前我们已知道,免费泛用户,可以利用的吸量期O无非就那么几个,游戏画面,游戏特性,红包奖励,经典IP等等,虽然“黄”是最容易的,比如放一个很性感的美女人设,以暴露吸引人,但这并不是正确的路子。

上述几个选项中,如果是觉得游戏不错,经典IP可以,或者觉得画面ok的,部分已经转化成了老粉丝,如果再继续使用这方面作为宣传,吸引新人的性价比就不高。

所以最后只剩下一个选择:利诱

利诱分两种,一种是现实奖励,一种是虚拟奖励。

再从另一个角度考虑:“劳动时长”

所以,在设计方案时,要考虑到新老用户的“耐操程度”差异

步骤3:Where(方案在哪可以做)

目前游戏还没上线,自然也就没有APP,那么可以做的地方无非就是网页或者小程序。

步骤4:When(何时做)

前文说过,老粉丝“耐受性”好,所以可以现在做,未来领奖。

新粉丝“耐受性”差,所以要现在得奖。

解题

步骤5:How(如何做)

回答了前面的问题,方案已经几乎出现了。

一个活动,老粉丝参与可以得到虚拟奖励,老粉丝拿去吸引新用户,新用户可以得到现实奖励,这个活动通过网页或小程序展现。

读者看到这里,不妨想一想,是不是答案已经十分明显了,脑海里是否已经有了清晰的方案。虽然大家的方案可能会有细节不一样,但大致不会差,毕竟,这样的活动到处可见。

方案名称 集结前哨站
方案描述 战争即将打响,周围的国家都在看着我们,目前还有多个盟友没有达成协议,他们在评估我们的实力,我们需要一次动员大会。指挥官,请协助我们,动员你的战友加入我们,此次秘密行动不能让敌国知晓,请使用民用邀请方式。完成任务的指挥官事后会进行嘉奖,当然,我们也了解你的难处,响应了你的动员的其他士兵也会获得奖励。
方案需求清单 活动页面 * 1 指挥官领奖页面 * 1 被动员战士领奖页面 * 1 邀请功能 * 1 统计功能 * 1 结算功能 * 2
规则 用户可在主页创建集结队。 用户创建集结队后,可邀请别人加入集结队。 创建队伍与加入队伍都需要电话实名认证。 被邀请的人可以在领奖页面领取1元电话费奖励。 被邀请过的人可以再创建集结队。 每个人最多创建一次集结队。 当游戏正式运营后,邀请满10个人的队长获得专属皮肤。

这样的方案呼之欲出,其实并没有使用什么复杂的理论知识,甚至与本书前文所讲的内容没有太大的关系,但它却是达到目的的好方案。这也是大家要理解的,我们的最终目的是想尽办法解决问题,现有的理论不是解决问题的唯一途径。

当然,借助5W1H的方法论,以及一些基础知识点,能够分维度剥离用户需求,搞清楚核心的东西,就能协助我们更快的解决问题。

还有其他路径吗?

回过头思考,是否还有其他方案?

先回顾一下我们的模型:

游戏社交模型 = 关联类型 + 关联内容 + 时期  

在当前题目中,已知时期是吸量期。

所以我们可以针对关联类型与关联内容进行遍历,进一步排查。

首先,上述描述的方案属于模型中的哪一种。

第一步,看关联类型:

多杰认为,在上述方案中,参与主体是参与活动的老粉丝。

创建出的结果是什么?是新成员吗?

这里有两种理解方式:

如果采用第一种理解方式,人被物化,不属于社交闭环。

如果采用第二种理解方式,则同一个闭环内,新粉丝与老粉丝都成为主体,老粉丝通过“邀请活动”邀请了新粉丝,新粉丝通过“同意邀请活动”绑定了这种关系。

同样的客观事实下,两种解释方式都可以,因为正在讲解吸量期的社交关系,所以多杰倾向于第二种。同时,因为涉及到了将人物化这种较为不通俗的观点,面向公众时不太好,所以也加强了对第二种的倾向。

那么可以得出结论:

老粉丝 + 新粉丝  🡺 劳动  🡺 新粉丝与游戏的绑定关系  

上述公式还是有点难理解,我们拆开看:

老粉丝 + 劳动(邀请)  🡺 指标+1  
新粉丝 + 劳动(统一邀请)  🡺 1元电话费 + 注册成功  

老粉丝从新粉丝那里得到了指标,新粉丝从老粉丝那里得到了话费,虽然由系统经手,但实际上完成了一次关于劳动力的交换。

如果交换内容是资产

上述的方案交换的内容是劳动力,其特征就是要有支付“薪水”的主体,在上述方案中,主体就是游戏公司本身,不仅仅要向老粉丝支付皮肤,还要向新粉丝支付电话费,同时还要负责“系统的搭建”,也就是提供“生产资料”。

这么“不划算”的情况出现,是因为市场中购买一个新用户的成本高昂,在有对比的情况下,老带新反而是划算的,所以成为了各种软件与游戏常用的手段。

那么,我们设想一下,是否有一种方式,老粉丝产出了某个资源A,然后缺少B,但每个用户只能生产同类型的2个,凑齐却要10个,老粉丝需要找10个新粉丝去集齐?

说白了,就是把上一个方案中,系统向用户发最终奖励的过程给复杂化,先发一个资产,然后再鼓动用户进行交换。

从单机体验上讲,增加了用户的获奖门槛,但从社交平台的角度讲,让用户之间产生了沟通的机会,并且通过概率,稀释了劳动的价值。

多年前支付宝APP中出现的五福,就是这种形式,不过这取决于它是用高昂的现金去吸引人,所以用户愿意承担这样的“高成本劳动”。

我们再重新梳理一下逻辑:

这样,我们就可以得出结论,先让用户产出资产,再用资产进行交换的方案是可以的,最终选择哪种方案,就看我们是否为了增加的“社交契机”去付出更多的成本。

在后面的“市场”环节中我们会提到,就目前的中国的手游市场而言,其用户成本十分高昂,高昂到不管我们进行什么样的拉新活动,实际上都比直接通过广告买用户划算,至少在2021年时,市场环境都是这样。

如果关联类型进行了改变?

前文提到,关联类型有如下三种:

在上述方案中,老粉丝需要新粉丝的人口,新粉丝需要老粉丝邀请。对于双方来说,都是必要的,所以从老粉丝的角度出发,这是一个1:n的模型。而从新粉丝的角度出发,这是一个1:1的模型。

这里我们主要从老粉丝的角度出发,因为活动的设计核心是面向他们的。所以我们认为当前的关联类型是 1:n的。

下面,我们开始切换。

如果是1:1的呢?

这意味着,老粉丝只用邀请一个人就可以达成成就,这会造成:

同样的情况又来了,此时有两种方案待选择,通常的做法就是进行一次建模,然后进行分批测试,测量出合适的n。

当然,这种测量需要进行多次,多杰的经验是,这种活动的完成率通常在6%~12%之间,假设是6%,100个人,6个人参与,也就邀请了60个人。

如果是另一个方案,100个人,12个人参与,最终邀请了12个人。

这里面涵盖了一条经验信息:

这是一个现实问题,现实问题就意味着过去的经验都是有偏差的,只可以参考,不可以拿来作为标准,但大家该试还是要试,不要放弃美好的希望,多杰通常在有经验的情况下,也依然会去试试,只要在理论上有这种可能性,就不能排除效果好的奇迹,因为生产要素的改变,最终都会影响转化率。

再看n:n,这种关系是需要前置条件的,需要公会在游戏外就存在。在市场中,也确实有游戏公司这么做过。

在国内就有一些公会是专门玩某一类游戏的,这种游戏组织相对凝聚,人员固定,训练有素,甚至拥有自己的论坛,品牌,以及各种功能部门。

曾经某款游戏,在预热期,就组织了这样的公会,并发起了论坛活动,让大家尽量的招新,扩展新的成员,并进行各种围绕论坛的活动。

官方告诉所有的用户,如果加入某个公会,在各种活动中获奖,那么整个公会在游戏上线时都会获得相应的福利。

这种方式利用了玩家去组织玩家,更好的带动了游戏的预热期氛围,类似于如今的“意见领袖”,也就是KOL。

因为年代久远,当时的最终结果如何多杰并不知道,但在后续的年代中,这种方式的预热逐渐退出多杰的视野,可能是多杰没观察到,也可能是手游时代大家都不再习惯于使用“综合论坛”这种古老的社区,以及玩家也不习惯于加入一个“跨游戏”的公会,跟随会长“大杀四方”。当然,这也与MMO的存量减少有关。哪怕在最需要团体作战的SLG中,也很难再见到这样的“局外公会整活”活动。

在一些端游的发行过程中,还是能够见到这样的“公会活动”,只不过已经非常非常的稀少了,在台湾省的综合论坛哈姆雷特中,多杰也还能看到这样的活动。

它们存在,但逐步走出年轻人视野,公会以其他形式新生。

关于n:n,因为缺乏实际案例与经验,就不再进行阐述。