====== 探索期的公会设计和问题分析 ======
===== 结论 =====
* **公会框架,有缺陷,要在时空维度弥补好缺陷。**
* **交换能力,有问题,仅理论成立。**
* **交换资源,有问题,要做到让人沟通,而不是一键交换。**
===== 公会问题分析 =====
首先,不管是**资源交换**还是**能力交换**,公会都会有以下问题:
^ 问题 ^ 描述 ^
| 快速加入,快速流失 | 带来了感觉游戏人都跑了,流失的情况。 |
| 管理麻烦,批量清除 | |
| KOL(意见领袖)影响大 | 一人带跑一堆人。 |
| 广告君严重 | |
它也有好处:
* **认可组织,留存更好。**
* **与兄弟共同进退。**
我们说过,但凡讲玩家,都要讲分布比例,公会中有人会因为他人留下来,也会有同等的人因为他人流失。
所以考虑留存这一块,理论上好处与坏处是抵消的。
===== 留存与流失的关系 =====
与探索期的组队一样,有一个条件:
如果一款游戏原本留存好,则探索期加入社交有助于更多人留存。
反之,如果一款游戏原本留存差,则探索期加入社交会加速盲从用户跟随KOL流失。
注意,这里提到了**KOL(意见领袖)**。
**组队是一种n:n的小队伍方式**,也是临时方式,其好友流失,并不会影响太多人。但如果一个公会的成员数量是50,那么队长流失,则会造成49人不好的体验。
需要在设计的时候就考虑到这样的可能性,并且这样的可能性接近50%。
继续上述,如果一个公会的人数上限是100,则将会有99个人受到会长流失的影响。
而作为会长,通常也会在第二天看到超过一半的人离去,如果公会体验本身没有考虑到这些,则会给会长带来许多麻烦。
**当然,也不要因为这样的问题就下断论说:探索期不适合公会。**
因为这些问题都可以通过体验设计来解决,目前已经有许多很好的例子,在MMO与SLG游戏中都有对应细节,这是一个大课题,读者需要自己拆解分析。
===== 社交模块的宏观目的 =====
我们给出结论:
公会框架,有缺陷,要在时空维度弥补好。
将思维拉回来,离开公会框架的微观问题,回到**社交模块的宏观目的**上:
“**社交模块为了什么?**”
**社交模型是为了提供一个平台,一套机制,让用户的游戏闭环通过社交的方式完成,从而促进用户长远留存,或者谋取更大的游戏利益。**
===== 探索期社交闭环的适用性 =====
要满足上述条件,就需要在玩法层面,也就是探索期社交模块闭环CL的过程P层面,让用户之间产生相互需求。
可是,不论是资源方面的相互需求,还是能力方面的相互需求,都与组队模块一样,在探索期不适合加入。
所以理论上,探索期是不适合加入社交闭环体验的。
但是,又来了,注意,这里有一个但是。
许多MMORPG实际上在游戏开服第一天就会打开公会模块,并且将之列为重点。
它们当然不是“傻到违背理论”,而是考虑到了许多因素。
===== 公会框架在探索期的缺陷 =====
公会框架在探索期加入的缺陷,其实就四点:
* **大量队员跑了怎么办?**
* **会长跑了怎么办?**
* **强迫资源交换不太好。**
* **强迫能力交换不太好。**
===== 问题点1:大量队员跑了 =====
两个层面受到了影响,一个是会长,一个是其他留下来的成员。我们先看会长:
* 向会长提供便捷的删除流失用户功能。
* 向公会提供申请门槛设置。
* 不上线用户的邮件报表。
* 新成员的入口缩紧,出口放大,则会长只要勤快,就更容易维护公会人口。
再看其他成员:
* 弱化成员名单,早期不显示在线离线状态。
* 不向普通成员告知其他人多久没上线。
===== 问题点2:会长跑了 =====
通常的做法就是**会长2天不上线,就提供“申请成为会长”的功能**,申请期间会长上线就自动取消,反之如果申请期过后,会长依旧没有上线,则申请人成为会长。
在实践中,这个规则的效果出乎意料的好。
许多公会“几经易手”,最终存活,许多成员原本不想做“会长”,但因为留存,玩得久了慢慢地变成了会长,然后带领大家一起奋斗。
这个规则有利有弊,但最终认为,利大于弊。读者可以自行加入时空维度后,再用OPF进行分析。
===== 问题点3:强迫资源交换不好 =====
先说清楚,为什么不好。
比如交易,交易最大的问题不是让用户去交易,而是用户交易不到自己想要的东西,市面上没有售卖。
**公会内交易,或者其他的资源交换,更加强化了这种商品分布不均匀的问题。**
其他游戏的做法,就是在探索期,商品低阶状态,做2个规则:
* **规则1:商品有上下限,价格上下限,可交换上下限。**
* **规则2:系统伪装其他玩家。**
这里不满足社交闭环所需要的“引导人社交”,但它培养了用户通过“社交系统”解决问题的习惯。等到后续用户需求的物资变高级后,系统不再“赠送”,则用户就需要与其他玩家通过沟通来满足目的。
===== 问题点4:强制能力交换不好 =====
与问题3同理,前期的最大问题不是强迫,而是会有与人社交带来的“**各种不友好**”问题。
所以加入系统层面的机器人,与之组队,培养习惯,等到用户高级后,再与真人组队,就能更加顺利地切换。
===== 总结 =====
从理论上,探索期加入社交闭环伴随着许多问题。
**从实践中,聪明的设计师们总结了许多方法来解决这些问题。**
虽然社交闭环不适合早期加入,但社交系统,是可以早期加入,并伪装成非社交系统,向用户提供服务的。
所以当我们讨论探索期的公会时候,既要防止它在体验层面出现社交带来的问题,也要客观地面对它在探索期存在的合理性。
这种巧妙的设计手法,可以大致理解为一个系统在用户不同周期肩负不同职能,这种手法我们运用得越娴熟,系统的开发成本就越小。
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