====== 推演4、机制期的能力交换 ====== 这一小节,入门门槛低,但想做好很难。 因为大部分**战斗类的游戏**,就是在**机制期**,去实现**能力交换的社交需求**的。 所以有许多的案例可以参考,大部分时候,我们能看到的参考项目都是“成功项目”。**成功的光环掩盖了设计背后的问题**,我们很难去下一个断论说:“这个设计好,那个设计不好。” 此时,小心求证的理论推理过程就显得十分重要。 虽然有时候依然有:“**理论不成立,为啥行得通啊,到底是哪里没想通**”的情况,但并不能阻挡我们最终得到一个设计方案,然后基于设计方案去实践,最终得到自己想要的经验点。 **常见的案例有哪些?** - **公会BOSS** - **团队副本** - **小队副本** - **世界BOSS** - **泡澡** - **答题** - **传功** - **等等** 但总归来说,可以抽象成一个结构: {{:实践基础:社交性与社交生态:在线章节:pasted:20240904-130313.png}} ====== 时间 ====== 市场上突然有一款游戏赚大钱了,原本活跃还算不错,但怎么也算不上赚大钱的游戏,突然赚钱了,钱老板看见了心里痒痒,眼瞅着自己的《小和尚闯江湖》怎么也提高不了收入,所以叫张三研究一下。 张三摸索研究后,哎哟,不得了,这个游戏原本只是一个单机游戏,在一次版本升级中,加入了一种团队副本,这个团队副本看起来也很简单,“战法牧”结构,大家一起下副本,然后各取所需。 张三觉得很简单,这不,啪一下,2个月过去了,《小和尚闯江湖》迎来了全新的资料片。 张三心里想着:“这怎么着,应该有点起色了”。 这上线第一天,玩家热情高涨,组队,求组的信息充满了整个聊天频道。 第二天,虽然有少部分人抱怨太肝了,但大部分人还是沉浸在组队副本的玩法中,氪佬们也购买了对应的礼包。 可第三天开始,玩家们抱怨太肝的需求蜂拥而来,纷纷私聊客服开始反馈,客服经理这一急,赶紧向老板汇报。 钱老板一听,这咋能,钱刚开始赚呢,怎么能出这种问题? “到底哪里出了问题?给我查清楚,做个报告,然后赶紧出解决方案。要知道,这可都和你奖金挂钩的,能不能拿这个季度的奖金,就看你的表现了。” 钱老板语重心长把事情再一次安排给了张三。 张三怀着沉重的心情,开始了分析。 **用户身上的时间属性是什么?** 其实就是玩家能玩多久,啥时候能上线。 用户涉及各行各业,大家都有自己的作息习惯,一款游戏满足了一种生活习惯,就只能服务其中一部分人。 这是强社交游戏的缺陷。有的游戏为了解决这样的问题,把社交变成了异步社交,但正如前文所说,如果为了处理“上线不同步”的问题,就违背了上层需求:“让用户从社交中得到正性反馈”,那么这种改动就得不偿失,彻底摧毁了社交体验。 张三经过了一番调查,最终认为有两个问题: - **每天需要固定时间参与活动。** - **每天需求总时间过长。** **调整方案也很简单:** - 每天午休,晚饭,睡前三个时间段都可以参与活动 - 参与其中一次即可完成单天的需求 - 单次参与实践不超过15分钟。 - 彻底没时间的用户可购买替身由其他玩家帮忙代练。 在这一点,我们只需要注意围绕玩家时间的各种维度即可,因系统不同,所以维度也不同,但通常,玩家的单局时长,闲时时间,偶尔没空是我们始终要考虑的,这种设计点后面章节会着重讲解。 ====== 空间 ====== 用玩家的说法,其实就是他的“练度”。 **能力交换,既交换玩家的养成强度,又交换玩家的“操作”**,但通常,这两者只要不是权重太极端,都可以统一看作练度。 因为玩家要拥有这样的强度,就必须玩一段时间,玩过这段时间,则对游戏的熟练程度也就自然的提升了。 当然,不排除买号,代练等情况,那毕竟是小众。 一次社交玩法,玩家的练度有高有低,这就是客观的分布情况,形状是正态分布。太菜的,太厉害的人都比较少,大众会集中在一个水平线上,在菜与高手的方向上用户数量逐渐减少。 {{:实践基础:社交性与社交生态:在线章节:pasted:20240904-130349.png?400}} 张三在众多抱怨太肝的声音中,也发现了一小部分其他的抱怨,比如“等级高的抱团,等级低的的打不动,如果是萌新,则直接没法参与。” 张三马上用了**空间大法**,拉出了三个维度: - **不同练度玩家之间的组队问题。** - **不同练度玩家各自的参与资格问题。** - **不同练度玩家得到的奖励反馈不匹配问题。** 啧啧啧,不盘不知道,一盘吓一跳,原来张三在设计时,就没有考虑到玩家练度的分布情况。 经过了一番分析,张三赶紧做出了如下的方案: - 组队副本分难度,不同练度的玩家可以找各自难度的队伍 - 组队副本添加机器人,如果组不到人,机器人可以代替关键职业。 - 某级难度及以上(玩家停留最多的难度)没有机器人。 - 大佬可以进入低级难度带萌新,可以获得额外奖励。 总的来说,经过了持续一个月的多次更新,资料片的版本总算稳定了,张三又一次得到了钱老板的嘉奖。 ====== 总结 ====== 回到我们的知识中。 其实要搞清楚**机制期能力交换玩法**的精髓。用好上述的模型就行,这里我们用文字简单地再说一遍,大家自行组装下面的语句: 【**玩家时空**】什么练度的玩家,在什么时候空闲 【**参与时空**】他们什么时间,一起参与了什么玩法 【**玩法时空**】他们交换了什么,又花了多长时间 按照上述的格式,把完形填空填了,一个能力交换玩法也就出现了,剩下的就是采用后续会提到的防御式设计,再去盘一盘可能会出现的纰漏。 ---- >//下一章:[[.:推演5、机制期的资源交换]]//