====== 推演5、机制期的资源交换 ======
===== 模型 =====
{{:实践基础:社交性与社交生态:在线章节:pasted:20240904-130935.png?600}}
模型其实很简单,大家应该也很熟悉这种方式了,参与资源交换,有**2种类型的主体**:**人与物**。
我们根据**2类主体的时空属性**排列组合,就可以得到常见的多种交易方式。
这里还是需要再用文字语言,讲解一下这个模型。
首先,是对**玩家的时空属性**的讲解。
时间是什么?参与交易的两个玩家是否必须在同一时刻出现,才能完成交易行为。
如果两个玩家在同一时刻操作才能完成交易,那么我们就把它叫做**同时**,反之,如果两个玩家可以跨时空的,异步的去完成交易行为,我们就把它叫做**非同时**。
空间又是什么?如果两个玩家需要同处于一个空间内才能完成交易操作就叫做**同空间**,反之就是**不同空间**。
现在我们看第一组排列,**两个用户在同一时间,同一个空间下完成的物资交换是什么**?
其实就和我们现实中的商店一样,在商店中买东西的时候需要你人在,老板也得在,在游戏中就是常见的**摆摊**。
第二组排列为**同一时间,不同的空间**。古代要完成这种行为还比较困难,现代有了互联网,反而简单了许多。
我们在社交平台上与其他人达成合作,就是这样的行为,我们需要同时在,这事才能聊下来,但我们不处于同一个现实空间,所以就可以理解为同时不同空间。
当然,如果你非要说我们处于同一个互联网空间,也是可以的,毕竟游戏里,玩家与玩家,两个角色相遇时,那大部分情况下角色背后的玩家都不会处于同一个空间。
第三组,**不同时间,相同空间**。多杰思索了很久,要达成这样条件下的交易,起码得在平行宇宙才行。所以在现实社会中,应该不存在。
第四组,**不同时间,不同空间**。这就很简单了,**拍卖行、典当行,寄售交易,证券中心**等中心类的机构下产生的交易行为,都属于这个组合。
就目前而言,我们只加入了时空维度,所以大致就分化出三种可用的类型,如果要细分,有可能得到更多的,更加细致的类型,就目前而言,已经足够,没必要细分。
那么在模型中,除了交易双方,还有物品本身也参与了这个行为。这里我特别标记了**可交易物品**。反之就说明,其实并不是所有的东西都可以被交易。
有句话怎么说来着?不谈剂量谈毒性,就是耍流氓。
虽然理论上万物可以交易,可一旦交易双方处于某个环境中,就只有部分内容可以交易,所以它根据不同的情况,就需要一个规则。
现实生活中,有各种各样的法律法规规定了哪些东西不可以交易。
在游戏里,则由策划决定,是策划以什么样的衡量标准去决定?
我个人理解,就是:“**经济不崩盘**”。
这个部分后续再展开讲解。
现在,我们通过案例来加深对模型的理解。
===== 案例讲解:物资交易 =====
开始之前,回顾一下O。
**机制期我们的设计目的是什么?**
通过社交属性的CL或O驱动用户留存与付费。
不要忘记目的,时刻谨记,避免为了做社交而做社交。
基于模型,我们的讲解会变得十分的轻松,只用回答两个问题:
- **用哪种时空属性?**
- **可以交易什么?**
如何判断第1点,那就是看是否违背了上述的设计目的。
先看枚举出的第一种,同时,同空间。
**摆摊类型的交易,线下交易**,虽然没有便利性,但多了“人与人沟通的空间”。对于我们的机制期的社交模型来说,它创建了**“沟通契机”**。
为了更加快速的分析出适用情况,我们建个表对比:
^ 沟通契机 ^ 稳定社交需求 ^ 稳固社交标签 ^ 满足设计目的 ^
| 摆摊 | √ | 无法确定 | 无法确定 |
| 拍卖行 | × | 无法确定 | 无法确定 |
| 远程合同 | √ | 无法确定 | 无法确定 |
除了还无法确定的内容,首先我们可以看到的,拥有中心系统的物资交换方式,并不满足社交需求,它不能促使两个玩家产生社交方面的联系。
所以,如果一个游戏的交易系统以社交为目的进行设计,则**拍卖行的方式并不合适**。
稳定的社交需求,取决于后续的交易过程中,一方对另一方是否有长期需求。
根据以往经验,这种情况,通常是如下体验造成:
**我需要N种资源,但我只能生产N-1种。**
那么,如何将玩家限制到这种体验中?
这里多杰认为,分为软的方法与硬的方法。
像《魔兽世界》这样的游戏,就是硬的方法,玩家一定只能学**2个生活职业**,当你需要其他物资,就必须向其他人购买。
而《EVE》中,玩家可以做任何事情,但因为你的时间有限,一个角色始终只能做一件事情,玩家会自动的选择自己更擅长,或者说得到F+的事情,逐渐的,就有了职业分化。
这种我认为是软的方法,游戏本身没限死,而是通过与现实绑定的时间,限制了用户的产出内容。
回到社交性,大家回忆下,要满足社交性,其中的社交概率性,2条规则中,其中一条是什么?一个玩家有概率掌握别人需要的资源。
显而易见,这很容易设计,我就不多说了。
此时此刻,我们又进了一步。
当一个玩家,对某种资源有需求时,游戏又没有提供拍卖行这种“人面向系统”的交易方式,则他会主动的寻找其他玩家,进行沟通,得到物资。
有两个分支:
- **如果这个需求是一次性的**,他就不会形成稳定的社交闭环。
- **如果这个需求是重复的**,为了方便,通常人们会建立稳定的点对点的贸易关系。从而满足我们的机制期的社交闭环的需求。
我们得到一个新的设计需求:让用户长期需求别人掌握的资源。
目前还在讲模型阶段,所以得到需求留着就好,以后再讲,而且,这种事很简单啦,找个游戏分析一下,就知道怎么做了,对吧?
假设我们做了一个生态,让用户长期对别人的物资有了需求以后,我们的表格就可以更新了:
^ 沟通契机 ^ 稳定社交需求 ^ 稳固社交标签 ^ 满足设计目的 ^
| 摆摊 | √ | √ | 无法确定 |
| 拍卖行 | × | √ | × |
| 远程合同 | √ | √ | 无法确定 |
接下来,是稳固的社交标签。
首先要明确一个命题:
社交标签是必要的吗?
我们俩关系很好,做一个结婚或者拜把子系统,但这是我们社交关系里,在游戏里,必须要有的内容吗?
不管从理论看,还是从其他项目的经验看,**不是必要的**。
所以,这里其实应该要把社交标签从工作中的基础验收表里去掉。
而书本里,我们讲解的时候不能漏啊,所以要拿出来说一说。
但有什么好说的呢?
当两个人物资交换的时间久了,他们需要一种游戏赋予他们的关系,加强玩家之间“伙伴”的关系。
一般游戏都注重情感方面,结婚啦,兄弟啦,其实从贸易角度方面的标签,如果不是通过模型去推理,多杰也不会想到还有这样的设计点,如果设计出来,其实可以算作是一种创新。
回到现实社会,如果两个生意人,他们之间合作很久很久,利益关系已经十分稳固了,但他们又不是情感上的关系,那么他们之间可以是什么?
- **商业联盟**
- **品牌加盟**
- **集团**
受限于多杰对于商业的无知,只能从小说的内容里想出这些。
商业联盟是平等的,松散的。
品牌加盟则是利益绑定关系。
集团则更复杂,多杰也不懂该怎么定性。
幸运的是,在张三的故事中,我们不需要费劲脑袋去思考应该塞进去什么内容,对于这个故事来说,只要弄清楚应该做什么,就已经达到了我们目的。
现在,验收表如下:
^ 沟通契机 ^ 稳定社交需求 ^ 稳固社交标签 ^ 满足设计目的 ^
| 摆摊 | √ | √ | √ |
| 拍卖行 | × | √ | × |
| 远程合同 | √ | √ | √ |
要注意,拍卖行因为缺乏人与人的对话,缺乏社交闭环,所以是无法完成稳固社交标签的验收的。
===== 总结 =====
一个游戏,有了摆摊,用户有了长期的对他人资源的需求,并且交易久了还能形成一种商业关系。
它满足了设计目的了吗?
回顾我们的设计目的:**付费与留存**。
根据我们的理论来说,只要符合一套闭环,用户体验是理论上说得通的。那么,当前的结构有:
CL(变强) = HCL(产出资源) + HCl(赚钱) + MCL(交易) + LCL(资源的使用结果)
可以发现,如果想要达到一套闭环,单纯的交易是无法支撑的。
我们还需要其他系统支撑,这些细节后续会讲,这里只简单提一下。
首先,我们需要满足
HCL(赚钱) = O(赚钱) + P(战斗/任务) + F
这里需要玩法系统做支撑,让用户有一个可以产出的地方。
HCL(产出资源) = O(资源) + P(玩法) + F
同样需要一个玩法系统做支撑,通常是采集,材料副本等等。
LCL(资源的使用结果) = O(强化) + P(使用资源强化) + F±(强化成功/失败)
以往的游戏,会在强化上做手脚,这是最容易做情绪波动的地方,而当前的手游环境中,因为用户成本增加,害怕挫败感太强用户流失,则这种强化失败也会设计得相对少一点,或总有保底的方法在那撑着。
最后,是我们交易本身。
MCL(交易) = O(交换) + P(找) + P(聊) + P(交易P) + F(完成) + F+(赚了)
通常,如果觉得亏了,不太会交易,特别是游戏中。
所以当一个玩家在交易时,感觉自己赚了,就会开心。
这里有一个坑,前面讲过,如果两个人的供需关系稳定了,得到的只会是F,没有什么意外产生。
所以为了满足闭环的需求,通常我们会在产出上面做手脚。
每个用户都可以稳定的产出某些东西,从而供需关系,但也有一些需求的资源,是对方无法稳定生产的,所以每一次都需要重新找人去交易。
有时候遇到了便宜卖的人,我赚了,我就得到了正性反馈。
所以这里提出了两个设计需求:
稀缺物资概率产出。
目的,是让稀缺物资随机的分配到人群中,而不是集中在某些脚本或核心玩家手中。
等思考完这些,我们的物资交易的模型也快要成熟了,还差一个问题:
什么样的物资可交易?
在现实世界中,我们都学过,货币是一般等价物,在曾经的货币体系中,货币的发行与粮食的生产是对应的。
多杰接触过的制作人,十有八九都不敢制作交易系统,在游戏设计的交流群或论坛中,也总是充斥着:“因为设计了交易系统而崩盘的情况”。
在这种担忧下,其实隐含了两个问题:
- **交易系统本身适配性较弱,需要合理的环境才能用好。**
- **交易系统的精髓我们没有找到,其实只要做好一些关键点,交易系统就可以上。**
从过往的经验来看,多杰本人更倾向于第二种。
因为反对交易系统的设计师,提出的观点通常不超过3种,大部分都只锁定了一种,就是前文所说的:“会让经济崩盘,我控制不好”。
那么,我们从交易系统的模型看,无非就是:
- **产出限制**
- **交易限制**
- **使用限制**
在我们不具备信心的情况下,只用限制其中一个就好,如果非常没有信心,那3个都限制就好了。
如果你想让道具X是可以流通的,那么我们让整个交易系统一开始只能交易X,其他的东西完全不可以交易就可以,逐步的测试,逐步的放开。
而回到我们的主题,我们就需要明确出,什么样的道具可以成为这个可交易的X。
在游戏世界,产出都是虚拟的,对于现实生活来讲,他们都是“无价值”的,如果要让游戏世界里的一件道具产生价值,它就需要和现实世界中的价值绑定。
在现实世界中,能绑定的价值有什么?
- **现实的,客观的,物理世界的时间流逝。**
- **钞票。**
举个例子。张三设计了三种生活职业,挖矿,提炼,打造装备。玩家一开始都挺喜欢的,有的人挖矿,有的人收购矿石提炼,然后有的人制造装备,再卖给那些战士。
可随着脚本大军的加入,矿石逐渐溢出,价格崩盘,最终导致装备溢出。
现在,我们需要帮助张三解决这个问题。
前文说过,一次交易闭环,涉及到了三个环节:
- **生产**
- **交易**
- **消耗**
我们在分析可交易物品是否健康时,就通过它是否绑定了时间与现实货币进行衡量。
在没有考虑脚本的情况下,玩家挖矿石,需要时间,一件装备的成本,就是由这些矿石时间成本累加而成。
但如果脚本参与到了这个环节中,矿石变得不值钱了,这个价值体系就崩溃。
如何做?
我们随便想一个方案:给每个账号添加每日挖矿的数量上限。
解决问题了吗?
似乎没有,脚本大军依旧可以通过无数个账号让矿石变得溢出。
算了,还是不随便想方案了,通常设计时,最好的思维习惯,就是建模,然后顺着模型走。前文说过,有两个要点:时间与金钱。
我们进行排列组合,就会得到三个路子:
- **纯粹的与时间绑定**
- **纯粹的与货币绑定**
- **同时绑定货币与时间**
通常多杰在实际解决问题时,推导不会是难点,难点是知道了“应该这么做”后,想不到符合这个要求的具体方案,也就是内容。
要让游戏内的挖矿行为纯粹的与时间绑定,宏观层面看,就是与写脚本的人做对抗,你要写出他们无法用脚本实现的挖矿过程。这往往会增加玩家的游玩成本,至少在多杰看来是十分困难的。
比如矿石的刷新是随机的地方,且没有提示,路上还有怪物,玩家需要找到这个地方才能得到矿石,一听就不是“人干事”。
所以通常,多杰认为与货币绑定这个路子,会比较容易实现。
这里做一些设计补充,挖矿需要消耗物质Y,物质Y只有高端战场产出,或者充值才能获得。矿工卖的矿石,买得起物质Y。
此时,如果加入脚本大军,他们挖矿就要疯狂的收购市面上的物质Y,因为物质的Y基础价值在那里,所以矿石的成本就无法更低,最多“劳动力”部分的价值成为0。
此时,挖矿产出的矿石,物质Y,就具备了可交易的属性。
再看第三种,可交易对象同时与金钱与时间绑定。
在写这个章节的时候,网易的手游版《EVE》恰好上线,它为了一定程度上避免脚本挖矿大军这种行为,就设计了月卡才能参与交易。
你花了时间去挖?
抱歉,自己用,如果你想卖掉赚钱,就要通过交易中心。
如果你想大规模地卖掉换现实货币?
你就需要买月卡。
但注意,它的设计只是给交易行为增加了门槛,如果从我们的规则来看,它并没有让矿石与现实的时间,或金钱产生绑定关系。
设计师之所以这么做,可能是担心如果“充月卡才能挖矿”,那么游戏的口碑会彻底崩塌,没有人再提供矿石,毕竟通常只有10%左右的玩家付费。
如果是多杰,会采用一个比较折中的方案,规则如下:
- **增加催化物X。**
- **矿石不可交易,只有矿石提炼成铁锭,才能交易。**
- **矿石提炼铁锭需要催化物X。**
- **催化物X需要高级账号概率产出,或向系统购买。**
这与上面的方案很接近,但它并没有限制矿工挖矿,你可以挖,也可以在萌新阶段直接使用,但你要参与到经济生态中,你就需要购买与人民币有关的催化物X,最终实现了真实货币与现实资源的绑定。但这样的方法会导致需求变少,可能出现没东西卖的情况。
还有另一种方法,规则如下:
- **每个月卡玩家,根据等级每天最多产出n。**
- **随着月卡的时间提升,产出的n会增加。**
这种方式,从我们的结构上来说,可以描述为:
- **绑定了现实货币。**
- **绑定了现实时间。**
- **从产出做了限制。**
假设有工作室要大量的产出,则必须要给游戏充月卡,还要给每个号升级,其实这样已经和真实的玩家无异,并且还给我们创造了额外的收入,只能说,欢迎欢迎。
当然,玩家会说:你这游戏充钱才能玩?
基于手游的数据来说,大部分玩家都会流失的,第3天游戏还能1/3的人就已经算很不错的游戏,而那些吐槽:“你这游戏充钱才能玩?”的,通常属于流失的2/3,面对这样的情况,我们还有一套组合拳。
根据上面的多个案子,我们结合一下就好。
- **在某个阶段以下,自由地产出,贸易,与消耗。**
- **在某个阶段,开服时间足够才能解锁自由交易。**
- **若有月卡,某个阶段以上可以交易。**
- **阶段间要绝对隔离,不要做“低升高”的功能。**
在这样的组合拳下,游戏会有这样的空间结构:
- **低级的玩家,可以随意的参与到交易行为中,但不会影响最终经济。**
- **高级的玩家,在有限制的情况下参与到交易行为,脚本付费才能参与。**
在这样的组合拳下,游戏会有这样的时间结构:
- **游戏初期,大家都可以自由的参与交易。**
- **游戏初期,付费用户加速了成长,参与到中级交易区。**
- **游戏中期,普通用户赶上,解锁中级交易区。**
- **游戏后期,高级交易区采用月卡绑定形式。**
此时,当用户玩到了游戏后期时,其实大概率已经是付费用户,哪怕没有付费的用户,当我们的强制付费内容面对他时,“他”已经是少数用户,而非一开始的大部分用户。
===== 小结 =====
物资交换的案例,始终要围绕着物资交换的模型,从**产出**,**交换**,**消耗**三个环节去限制,做好安全措施。
而可交易内容本身与现实世界价值的绑定,是确保经济体系不崩盘的重要基础。
在设计时,一定要假设大量脚本号共同存在的情况。
最终,如果还是没有信心,就从“只能交易一种物资”的设计开始做,逐步放开就好。
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