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推演6、跨时期的社交关系

时期,讲的就是时间。

这个课题的作用场景,是在同一个服务器长期不开新服,新老玩家都混在一起的情况下使用的。

对于一个运营期的游戏来说,要么使劲开新服,要么定期开,要么不开。除了第一种,都会出现新老玩家齐聚一堂的情况。

此时,新老玩家的之间的社交,如果设计得好,就可以让老玩家留存更好,新玩家付费更高。

怎么做?

老规矩,先看模型。

模型

先看图中编号11与12的两个玩家。

有的朋友就问了,不是说新老玩家吗?怎么变成了高低练度了?

因为啊,大部分游戏它都有养成,玩家养成了,练度就高了,而新玩家进来,练度就是低的。就像是《梦幻西游》中的新老玩家,其实就是练度高低的区别而已。

这张图是怎么的出来的呢?

其实就是依照顺序回答了这么几个问题:

  1. 新玩家有什么需求?
  2. 新玩家可以有哪些行为?
  3. 老玩家有什么需求?
  4. 老玩家能够提供什么服务?

接下来,我们一个个讲解下,都挺简单的,甚至不用我说大部分玩游戏的读者应该都能自己想出来。

首先是新玩家的需求,图中的2、3、4、5。

一般来说,就是等级拉,养成拉,当然有的游戏没有养成系统,新玩家的追求也不在游戏内的资源,竞技类游戏通常如此,这里我们专门针对以游戏内养成为目标的游戏类型来谈。

一个新玩家的成长历程中,有许多的O,在当前话题下,我们需要找到的是必要的O。

我想读者应该很容易找到,在升级与推关卡的道路上,萌新玩家必须养成的O,比如主角等级,就是必要的O。以卡牌游戏举例,在一些游戏里,英雄的升星就不是必要的。

当然,哪些是必要的,哪些是可选的,具体要看游戏与设计师。、

我个人的判断规则:

如果不达成这个O,主线就无法进行下去。

再看新玩家有哪些行为,也就是枚举P。

似乎,没啥可以做的了,为什么要叫社交行为,因为有的设计师看到了新玩家对于老玩家的鼓励作用,俗称夸夸,所以在设计新玩家可实现的社交行为时,不仅仅是聊天,还有一些系统设定的,可以夸赞老玩家的。

最典型的例子,莫过于《死亡搁浅》中的异步点赞系统,你建设了一个东西,其他玩家看到,如果这个东西,比如一个桥,或者一个梯子,给其他玩家带来了便利,他们通常就会感谢你,给你点赞,而每当你从休息站出来时,就会统一的收到这些赞。

这里,稍微知道新人只能做这么多就好,我们后续再细讲。

再看第三个问题,老玩家有什么需求?

图中9、10回答了这个问题,这里要注意,老玩家的需求是可选的,而非必须的。因为社交不是每一个玩家都愿意参与的,甚至是少部分玩家才喜欢参与的,我们不能强迫一个玩家去发生社交行为。当然,除非我们认定:“不社交的玩家没价值,我们这个游戏就只是为了积极社交的人准备的。”

对于一个老玩家来说,它处于机制期,通常此时能够驱动他的O,就只有稀缺资源。这里还留了其他选项,即:

不能排除,为了交朋友,而去参与1对1社交行为的老玩家,比如《剑侠情缘3》、《倩女幽魂》、《劲舞团》等这些游戏,就创造年轻男女结识的平台。

而之前多杰向别人提供的一个设计案中,就给师傅一个“桃李天下”的名望,确实有玩家为了这个名望,带出了许许多多的徒弟。

我们再看最后一个问题,在跨时期社交这件事上,老玩家能做点什么?

图中6、7、8的部分。

比起新人来说,其实也只是多了练度,多了对游戏的理解程度,从而可以引发更多的话题。理解了模型的基础信息后,我们应该做什么?

  1. 连连看
  2. 填内容

可以看到图中有一些虚线,它们是不完整的,就像相亲节目一样,我们需要把新老玩家的需求与行为对应起来,并包装成可以被理解的系统,加上一些经验上的防御点避免出意外,就可以完成跨时期社交关系系统的设计。

接下来,我们看设计实例。

案例、简单的师徒系统

其实设计模型很简单,最难的地方在于模型指导出需求后,要对应的填写包装内容。这考验了每一个设计师的阅历。

这道填空题,步骤如下:

1. **阅读题目,确定有哪些空格需要我们填写**
2. **费尽脑汁,填写内容。**
3. **用以往经验进行防御式检查。**

新人来到游戏,有一个潜在的需求,回顾寂寞模型与人类行为闭环,可以总结为玩家的潜在期望:“在一套闭环中消耗越长时间越好”

这里就有两个O:

其实也可以理解隐性O是显性O的父O。

基于上述的内容,我们就知道此时的社交玩法,必须消耗掉萌新的时间,并让萌新处于一套闭环当中

需要区分的是,端游与手游的做法不同,当设计的时候都要考虑到,手游大部分玩家是间歇时间,端游大部分玩家是一直有时间。

师傅是一个老玩家,游戏内容对他来说已经“没有新鲜感”,如果此时还要求他长时间耗着,那全都是HCL,会很烦的

徒弟则是一个新鲜玩家,只用在游戏中进行一些决策,就可以满足他的潜在需求。

所以得出第一个维度的两个点:

  1. 利用师傅的碎片时间。
  2. 满足徒弟的持续乐趣。

这里还有一个小坑,千万不要忘记社交期的设计目的,是为了让:“师傅与徒弟创建社交联系,有沟通,进入社交闭环”。

所以在考虑上述双方不同的时间要求时,也不要忽略设计双方需要交流的契机。

那么,基于上面的内容,之前多杰有一个项目里就做得不错,它是一个弹射类的游戏,制作人设计了一个师徒系统,师傅带着徒弟走关卡,在关卡中,师傅每做一次都会留下影子,徒弟跟着学,徒弟如果学会了,就能打出正确的伤害过关。

在这个设计中,师傅做出演示后,要看着徒弟进行操作,如果徒弟没做到位,师傅还要打字或者语音进行讲解,在初期,玩家们对这个系统是是十分喜欢的。

但时间久了以后,因为每一场战斗都需要师傅带着徒弟做,用玩家的话来说,就是:“流水的徒弟,铁打的师傅”。师傅被陷入了一种无止境的循环中,虽然徒弟的“蠢”会带来意外,产生乐趣,但日子久了,师傅依旧难受。

结合目前我们的模型来分析,就可以得出是:

P(社交机制期).MCL.F+.Miss

翻译出来就是,师傅在经历了许多次关卡后,对于萌新的反应已经没有了新鲜感,萌新的“蠢”不能带来愉快,师傅得不到有效的F+,最终感觉无聊。

如果从时期的角度考虑,回忆一下我们的模型,有三个时期:

其实就是对应单机内容中的吸量期、探索期、机制期。

上述的设计中,徒弟通过师徒系统学会游戏,得到奖励。

师傅通过师徒系统得到奖励,结交萌新。

这是O,双方都有足够的动力去参与师徒系统,所以满足破冰模型。

双方打完第一关后,发现教学关卡还有许多关。

在 O(通关教学关卡) + O(奖励) 的双重驱动下,玩家就会继续往后打,探索新鲜的关卡,当抵达教学关卡的最后一关时候,LCL在这里等待着双方。

LCL(终极考验) = O(战胜对方) + P(师徒PK) + F±

师傅与徒弟在终极考验中,战胜对方,无关于奖励,只在乎荣耀。

徒弟学会了技术,师傅捍卫自己的尊严,如果哪位师傅在这里落败了,徒弟通常能在聊天频道里吹一辈子。

不管胜利还是失败,对战双方都十分期待结果,所以会造成强烈的情绪波动,完成最终的试炼。

当上述的内容结束后,原本弹射游戏里的师徒关卡就结束了。

但通过模型检查可以发现,师徒与徒弟时间是不对等的,徒弟需要消耗更多的时间,但师傅又没有时间。

所以在设计时,就开发了作业系统

师傅可以花钱买作业本,给徒弟布置作业,如果徒弟按时完成了作业,双方就可以得到奖励,师傅就“赚了”。但如果徒弟不完成作业,师傅就亏了,徒弟自然也无法获得奖励。

一个“优秀”的徒弟,可以给师傅带来巨大的收益,而对师傅来说,只用花钱买作业本布置作业就可以,非常轻松,徒弟则要去花时间完成这些作业。

表达如下:

师傅.CL(布置作业) = O(买作业本) + P(与徒弟约好做作业) + F+(得到奖励)
徒弟.CL(完成作业) = o(被师傅告知要做作业) + CL(玩游戏其他内容) + F+(得到奖励)

注意图片的下方进度条,学生完成作业的情况不同,给予的奖励是不同的,这样就驱动了老师与学生发生沟通,关心学生是否能完成作业。

最终,双方达成了有效的沟通。

注意了。

当时的这个设计案,是消耗型的,也就是一次性的。P(社交探索期)结束后就没了,对应的就是了解模型。

没有P(社交的机制期),也就是相知模型的相关设计。

我们对它进行补充:

在实际情况下,我们经常会遇到“死徒弟”现象,就是学生玩家流失了,再也没有登录游戏,有了这种方法,师傅玩家就起到了一定的召回与维护作用。

又因为作业内容可以随着限时活动变更,自然的,师徒关系也就能更好的长期维持下去。

现在我们检查一下,是否满足了设计要求。

小结

这就是跨时期的社交关系设计案例。

主要考虑的是新老玩家在不同练度下,如何构建社交生态的需求,可能会有同学说,付费还没讲呢,其实就是让用户可以通过付费增产或减肝即可,后续会有专门讲付费的章节,这里就不过多深入了。


下一章:请回到书中先行阅读。