====== 案例3:某街道办的难题 ======
===== 故事描述 =====
张三刚毕业,经过了多重努力,考上了公务员,成为了光荣的街道办工作人员。接到了上级的指示,这个月,需要重点开展“和谐邻里”工作,希望打通本片区邻里关系,让大家更加和睦。
张三接到了任务,基于自己的专业习惯,罗列了工作计划:
* 先采集信息
* 进行逻辑建模,分析问题。
* 给出方案,实施。
经过与领导沟通,张三理解到,但凡这种涉及到群众的事情,一定要谨慎又谨慎,我国的习惯一般是先试点,哪怕再小的活动,也是大事,所以需要先试点,不适合直接给出方案就实施。
所以张三稍微修改了工作计划:
* 先采集信息
* 进行逻辑建模,分析问题
* 先少量选择积极分子试点,收集意见
* 逐步以单元开放,扩大范围
* 小区铺开
* 若反响不错,则将经验传递给其他类似的“公寓式”小区。
张三所负责的片区,叫做“幸福小区”,是大城市里常见的公寓式小区,同时它是商业小区,没有回迁房,住户都是购买房子后住进来的,大多之前都不认识,所以也没有回迁房的社交网络继承,邻里关系都要重新搭建。
===== 小区特征分析 =====
初步采集了信息后,通过分析,张三认为目前的小区有这些特征:
* 年轻人上班下班,直接出了自家门就是小区门,根本没有时间停留。
* 关了自家门后,基本就不会打开,是一个封闭环境。
* 小区有公共区,常客是锻炼的老人和带小孩的老人。
* 目前小区里也有一些邻里关系,主要是通过小孩子带来的,但有时候也会因为小孩产生矛盾,这种矛盾并非小孩子带来,而是大人的攀比造成。
当考虑到这些特征后,张三觉得这次领导的任务如果想要做好,似乎没有表面看起来的那么简单。
张三陷入了死胡同,通过特征分析,很难直接得出一种解决方案,去完成“和谐邻里”的目标,基于习惯,张三认为,当出现这种无法直接得到答案的情况时,回头重新审视题目也许会有帮助。
===== 审视“和谐邻里”文化 =====
于是,张三回头审视了上级下发的“和谐邻里”文化,并进行了思考分析。
“和谐邻里”本身形容的是一种美好的现象,是中华民族传统美德的体现,在过去,大家都住在村子里,抬头不见低头见,门也大多时候都敞开着,人们一起干活,一起娱乐。特别在有事的时候,“邻里守望相助”,一起办事,所以有“远亲不如近邻”的说法。
过去这种“和谐邻里”的成立,来源于大家空间关系上的靠近,人们在其他生产活动中,大量的聚集在一起,有天然的“社交平台”,自然就诞生了各种社交关系。
而现在的“公寓式”,年轻人出门就上班,下班就进门,丰富的互联网与先进的“外卖体系”让人们足不出户就可以满足家里的一切需求。
这与过去的“邻里关系”在环境上有了巨大差异。
===== 思考点对点的社交关系 =====
这样分析中的张三不禁陷入沉思“那么,必要条件已经缺失了,‘公寓式’的‘和谐邻里’是否成为了伪命题?”
伴随着这个问题,张三又继续进行思考。
“邻里关系”讲的是两个家庭之间的关系,实际上,每个家庭由多位家庭成员组成,而社交关系一定是点对点的,也就是单人对单人的,所以议案所说的两个家庭关系好,也至少应该是:“两个家庭中谁与谁好”。最后因为可能两个家庭经常在一起活动,所以互相之间都好,类似于“爸爸与爸爸玩,妈妈与妈妈玩,孩子与孩子玩”,甚至发展成为世代友好。
“只有先建立点对点的社交关系,才能完成家庭与家庭社交的破冰。”张三这么想到。想着想着,也就基于这个想法继续分析。
===== 三类人的社交点 =====
“点是谁?”张三得出如下清单:
* 老人,他们常在公共空间带娃锻炼,老人的作息时间与过去差不多。
* 年轻人,他们通常把自己锁起来,或者在上班,只能通过互联网了解彼此,但这跨越了空间与时间的限制,利用好了又是一种优势。
* 小孩,在小区里,小孩很容易玩到一起,成为朋友的小孩互串家门是家常便饭,这可以打通两个家庭的关系。
如果基于这三者身份的家庭入手,就可能可以完成破冰环节。
假设破冰环节成立了,还需要考虑如何让一个家庭与另一个家庭习惯接触,如果习惯了这种接触,家庭间的关系就可能逐渐变好。最终成为“守望相助”的组合。
有了这样的基础想法,张三又继续思考。
“这样可以完成点对点的关系,但过去的‘和谐邻里’,是网状结构,所以才会在有需要的时候,大家都来帮忙。”
上面的内容是点对点,一个社交平台要构建的是网状结构,网络里链接得越多,单一节点的权重也就越高,这样顾客的留存也就更好。
说白了,就是要形成组织。所幸的,人类日常生活中的作息还是相对固定的,因为要上班的缘故,有空的人总是某段时间一起有空。
===== 问题分析与社交模型构建 =====
李雷想,只用让一个时间段内的用户形成一个组合,然后给他们一个集体目标,再统一的来一次最终奖励就好了。
==== 问题分析 ====
家庭与家庭的关系,类似于认知模型中两个词语之间的关系。两个词语之间通过某个属性连接在一起,然后通过这个属性,又可以查询到其他家庭成员。
世界上任意两个人之间的关系不超过7层,反之,可以理解为小区里的关系只要不超过2层,基本就都是熟人。
小区的情况比较复杂,但总体上可以过滤出三种:
* 年轻人
* 中年人
* 老年人
那么,意味着我们无法通过简单的“一套闭环”去完成的小区的社交生态任务。这里需要三套。
==== 简单的方法论:逻辑模型构建 ====
讲到这里,我们要讲一个简单的方法论,也希望成为大家的习惯,就是“先建模”。这里的模型不是指“数学模型”,我们自己把它叫做“逻辑模型”。
展开设计之前,我们要先尝试是否可以对“小区问题”进行建模,若能建出这个模型,那后续的工作中就可以很方便的复用。
模型如下:
{{:实践基础:社交性与社交生态:在线章节:pasted:20240904-115143.png?400}}
一类人,被居委会组织,参与到某种活动中。
这类活动要包含组队,然后与其他组竞争,在耗时的竞争过程中,拥有了社交话题、社交环境,再通过人为设计的规则让其拥有社交闭环,最后产生社交生态。
上面这段话,就是对图的描述。
其中,有几个标注点,我们再进行解释一下:
* 比赛不是重点,团队才是,团队需要人们沟通,这是需求,因需求而产生的沟通就诞生了社交契机。
* 组队不能少于3人,不能多于5人。因为人多会凝聚力会下降,无法形成小团体,人数少又容易因为人与人的社交隔阂凑不出“团队”感觉。
* 一定耗时的活动确保成员在社交环境中待足够的时间,这种可以是长周期单次短时,也可以是短周期单次长时,需要根据具体人群设计。
* 路径③的目的是创建社交环境,如果想到的方案可以直接产生需求与环境,那就可以略过③这样的路径。
* 最终,这些设计都是为了让一小群人互相有交流需求并保持一段时间。
整个流程就是一个漏斗模型,我们努力设计的,不是让人“被强制”社交,而是通过活动吸引那些想参加的人,逐步的扩大小区的社交网络。
==== 步骤 ====
- 对人群分类,缩小选择P(吸量期).CL.O的难度。
- 在分类内,选取最大公约的O。
- 基于O设计一套社交闭环。
- 正常情况下,一次闭环大概率不能作用到所有人,所以针对一类人,也要在长周期进行多次闭环,并且切换O,以覆盖漏掉的人。
- 在实际的居委会管理中,就算进行了这些操作,也依然还有“漏网之鱼”,这种居民通常会进行一对一的关怀,上门拜访等等,这已经不属于本小节的内容。
===== 故事进展(解决方案) =====
上文提到,李雷将人群分为了三类:老人、小孩、青年男女。
那么,第一步就完成了,现在是第二步,选取最大公约O。
基于认知模型,以及对生命周期的了解,我们知道要选择“用户原本就感兴趣的O。既然有居民被分为了三类,那么就需要分别找O。
^ 分类 ^ O ^ 描述 ^
| 老人 | 麻将 | 非赌博的团体麻将,可以让老人快速投入,不用多解释了。|
| 小孩 | 编程游戏 | 不能是游戏也不能是编程,游戏吸引小孩,编程吸引家长。|
| 青年男女 | 团购、宠物、社区福利、安全 | 年轻人没时间参与线下活动,线上的O里,这些就是大头。 |
因为社区人力有限,同一时间,工作人员只能举办一个活动,三个活动都需要居民积极参与,所以第一个活动应该选更容易成功的活动,李雷经过了再三的思考,认为给老人举办的活动是最容易的。
年轻人戒备心强,让小孩参与活动又牵扯太多。所以组织在社区里休闲的老人,就是最方便的。同时因为选取的活动是麻将,掌握的人比较多,所以也最容易成功。
===== 活动设计方案:老人麻将活动 =====
选择好了方向,李雷就要给出具体的设计方案。
规则如下:
* 50岁以上的中老年都可以参加。
* 现场抓阄,三人一组进行组队。
* 麻将规则选用本地主流规则。
* 海选阶段采用积分制度,轮流比赛,打赢获取奖分,最终以队伍奖分排名。
* 8强阶段开始互相出人代表赛。
* 以柴米油盐作为赛季奖励。
麻将本身就是一种健全的玩法,通常缺乏的只是一个驱动力O,所以人们会通过赌博来加强麻将这种游戏的体验。
通过团队赛的模式,以赛季为周期,就可以让大量的老人参与到这项运动中,此时的麻将,就成为了一种“绿色活动”。
一开始可以单纯的进行活动,后续加上一些防赌博宣传,防诈骗宣传,并给予赛季冠军奖杯,奖杯名称以当期主题为名,比如:“防骗杯”,“拒赌杯”等等,同时完成了社区老人的科普工作。
李雷的选取麻将作为活动,上级领导是十分担心的,但看到李雷对活动的“功能性”扩展建议,就同意了这个案子。
活动细节众多,这里就一笔带过。
第一赛季的“夕阳杯麻将大赛”结束后,参与活动的老人基本都有一个固定的微信小组,平时他们也会沟通聊天,晚上在小区里一起打麻将。
很快,麻烦的事情就来了,因为开了第一赛季,第二赛季没有跟上,被组织起来的老人自己开始“赌钱 ”。为了解决问题,居委会把长周期的活动变成了常态活动,一个赛季结束,下一个赛季就准备开始,并且第二赛季的主题就是“拒绝赌博”。
中间折腾过多,这里依旧一笔带过,好在最后常态化的赛季,让喜欢麻将的老人们始终有个固定的驱动力,不用再去赌博,小区也成为了标杆小区。
===== 扩展活动设计 =====
虽然获得了奖励,但临时取消的“其他活动”依旧挂在心头,“和谐邻里”的任务是面向整个小区的,只有老人参与,且只有打麻将的老人参与,这依旧没有完成预计的任务。
所以李雷又进行了这样的改造:
* 添加了中老年的广场舞比赛。
* 添加了青少年的《编程游戏》比赛。
* 添加了青年男女的社区福利群。
其中,《编程游戏》与麻将活动类似,这里不赘述,青年男女的社区福利群,要进行一番解释。
===== 青年男女的社区福利群 =====
青年男女早出晚归,哪怕星期天,基本都是“大家闺秀”,他们没有时间,也大概率不愿意参与社区里举办的“线下活动”。
基于模型里的第二步骤,李雷直接找能够吸引他们最大公约O。
P(吸量期).Cl.O = {福利、宠物、团购、安全}
在李雷的设计中,单一的线上群很难满足一套闭环的需求,所以必须复合型的。
P(破冰期).CL.O = 宠物、安全
这两个是最容易引发话题与分享的,小区内的宠物还涉及到了“文明养宠”这个话题,有人会抱怨,别人看到抱怨,只要良好的引导,就会更加规范自己的“养宠”行为。
而小区安全也十分重要,消防,栅栏,哪怕公共设施的老旧,养宠家庭的阳台,都是大家讨论的范围。
李雷制作成定期话题,进行线上宣传,就会引发大家讨论,讨论有时候会有些争论,社区人员的及时介入,通常也能化解这些问题,并且大家讨论的点,通常也恰恰是社区工作不足的点,能及时发现,处理了就能避免许多潜在的问题。
P(探索期).CL.O = 福利
小区定期会有福利,通过本群分享给大家,每次命中的人就能得到F+。同时,李雷也主动找周边商铺要了许多优惠券,定期在群里发放,引导大家进行消费。小区帮助了商家,居民也得到了实惠,基本是双赢。
P(机制期).CL.O = 团购
最后,也是李雷联系好的商家,定期的周边团购覆盖了饮食、教育、娱乐、保健,这让群里的男女有了更长久的待着的欲望。
而让团购循环起来,大家就一次又一次的打开了话题,不至于让群像其他社区群一样“创建等于死亡”。
===== 解决方案分析 =====
纯理论状态下,给青少年做“游戏比赛”是最方便的。但在现实中,各种各样的问题就会出现,实践一定会带有各种条件,我们人类可以做的,就是在各种限制条件下达到理论所要求的目标。
中老年人群的案例相对简单,增加的限制条件就是:“赌博”。麻将不管是从本身的规则还是社会的习惯,都指向了赌博,所以在举办麻将比赛时,甚至会把戒了麻将的人群重新唤回到赌博的阵容中。所以具有很高的风险性,但正如大禹治水,堵不如疏,从游戏学的角度看,只要有一套可以代替赌博的闭环存在,且社交压力赋予了赌博耻辱的概念,在小范围内就很容易让群体尽量避免赌博,形成良性机制。
当然,在实践中会遇到更多具体问题,这里采用居委会的案例,灵感来源于上海市政府出的《居民自治》书籍,作者在思考用户运营的时候考虑到与居民管理很像,便阅读了相关的书籍。
再看青年男女的案例,他们的限制条件就是:“没有时间”、“社交恐惧”、“习惯线上”。所以轻量级的搭建一个群,想办法始终让他们围绕社区活跃,谈论话题,就已经达成了构建社交平台的目的,随着他们因为话题的逐步聊天,便会逐步形成社交网络。
这样的情况更复杂,为了达到“理论”要求的“一套闭环”,所以不再仅限于单一目标的闭环,不再局限于看个人,而是把整体当个人看,再更容易的“O”去驱动出一套闭环。
当然,正如前文多次强调的,有关于影响别人的设计,一定都是概率的,优秀的设计与不及格的设计差异只是在“用户反馈,转化率”等指标上,并不会像自然科学一样发生:“有或无”的绝对情况,这是一定要注意的,并且牢牢的把握住这种思想锚点。
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