====== 社交系统模型 ====== ===== 模型 ===== 多杰认为,**社交的本质就是交换**。通过OPF模型,你可以尝试拆分生活中的每一个社交案例,基本都是交换。 家庭里,学校里,商店里,正如微观经济学所阐述的那样,**交换不仅仅限于物质的交换,也包含了精神层面的交换**,这也是我们游戏学所要表达的。 不同的是,我们更关注用户的“**我想要**”,而不是关注被交换的“物质”。 题外话,在早期的经济学或西方的主流经济学中,强调了生产力与生产价值,忽略了人的“需求”,后来经济学的发展,开始注重到了“**人的需求**”这一层面,认为“**价值**”来源于“需求”,而不是来源于本身存在的稀缺性。 过去理论诞生的时代,价值来源于物质在“自然”中的稀缺,所以人们对“自然”的需求比重越大,过去的经济学理论就越适用。相反,当今社会,特别涉及到服务类价值的,比重却发生了截然相反的侧重。在发展越好的区域,人们认可的价值越侧重于:“**人造**”。 这也是曾经多杰的困惑,貌似现在的各种经济书籍无法讲清楚“游戏中的经济”问题,后来在阅读了最新的经济学观点后,才豁然开朗。 这里就分享一本书,大家有兴趣可以阅读扩展知识,书名叫《货币、权利与人》。 所以在本小节要讲述的社交模型中,我们会围绕“**交换**”进行建模与讨论。 ===== 交换内容 ===== **可交换的内容**,抛开了“精神层面”的,无非就是劳动与资产。劳动好理解,资产说白了就是劳动成果,游戏里的资源。 ==== 问题1:什么是劳动,什么是资产? ==== 需要用户耗时间的就是**劳动**,沉淀了用户曾经消耗的时间的结果就是**资产**。 再通俗一点的说: 价值 = 劳动价值 + 资产价值 资产 = 生产资料 + 劳动成果 劳动成果 = 劳动价值 * 时间 or 其他 用户在游戏里花费了时间,通常都希望得到“应得的回报”,我们计算好了用户每花一分钟的回报,就能做出基础的锚点,这个**劳动锚点**,最终就可以成为其他物资的定价。 社交生态,其本质就是价值交换 价值交换在游戏中的表达就是劳动与劳动成果。 简单的来说,需要花时间的就是能力,花过时间的就是资源这时候,小明说:“老师,那玩家拿角色去消灭BOSS赚钱,角色的强度是劳动还是资产?” 老师说:“这是一个复合知识点的题目。” 其中,角色的能力属于**生产资料**,角色用这个生产资料去创造新的劳动成果的过程,就是**劳动**。 * 说白了,花了玩家时间的,就是**劳动**。 * 进了背包的,就是**劳动成果**。 * 而培养到玩家身上,使玩家变强的,就是**生产资料**。 此时,小李又问了:“老师,那离线挂机和在线挂机,又属于什么?” 老师说:“问到点子上了,这是一个更复杂的应用考点。” 不管是离线挂机还是在线挂机,都属于挂机,说白了就是生产资料“自己”会产生劳动成果,因为“不花费玩家的时间”所以算不到劳动产出,要算**资产**。 我们都知道,**资产生资产**,如果不加以控制,就会造成资源的泛滥。 但是,我们又需要让玩家感受到来自“挂机”的反馈,也就是感受到“资产的增值”。 那么意味着,我们只有两种方法: * 增加挂机产出的量。 * 扩展新的产出途径,比如:“自然增长产出”。 在漫长的实践中,两种方式多杰都有尝试过,最终选择了第一种方法。 因为从劳动产出这个角度我们最终关心的是用户的投入产出,而非具体的形式,所以可以这么认为:挂机也不过是一种劳动,只是门槛低,点下收获就好。 在这样的理解下,就已经涉及到了一个设计细节的决判。 已知用户每天离线挂机产出X,用户每升级可以增加X的大小,问,是否限制用户的离线挂机时长? 如果不限制,就需要把产出调到很低,低到不影响游戏的生态数值的程度,我们当然不会这么做,所以就有了数值的“指数增长”的概念,我也会叫做**阶梯型数值**。以满足“**价值不变,反馈增强**”的用户需求。 但除了“放置”游戏外,通常都没有这种阶梯型数值,比如1级升级要100,2级升级要1000,3级要10000,所以大多数游戏都需要限制用户离线挂机的时长。 就可以得出结论: 命题:若不能无视用户产出,则需要限制挂机时长。 继续推演,是否可以把每天用户基于生产资料的“挂机产出”依旧当做“劳动产出”,劳动产出有两种方式: * 用户客观上投入了时间。 * 用户的生产资料自己产出,用户只花费了忽略不计的时间领取。 在经济层面,这叫“**资本的自我增值**”,强调了资本的概念。而我们想要强调的,就是背后付出的离线时间。 用户想要获取到这部分离线资源,就必须等足够的时长,当后续我们在考虑运营活动与经济生态时候,我们就会把它以24小时,也就是单位时间内的最多产出,当做用户“劳动”的一部分。 所以,这种离线挂机的产出,如果与现实时间强绑定,且与“时间”的汇率在可控范围内,则可以认为它也是玩家的劳动产出。 ==== 问题2:劳动有哪些? ==== 但凡用户客观上花了时间的行为都算,比如下副本,比如到处跑任务,比如采集。 那么在社交里,就是与别人一起花时间。如: * 组队任务 * 团队副本 * 团体活动玩法 * 世界BOSS * 等等 ==== 问题3:资产有哪些? ==== * 可交易的装备 * 可交易的宠物 * 可交换的卡牌碎片 * 甚至互相点赞,也算一种(当赞有实际作用时) * 等等 ===== 关系类型 ===== 这个观点在之前说过,更具体点,应该说是社交关系的关系类型。有下面三种: * 1:1 * 1:n * n:n 虽然已经进行过了举例,但这么简单的描述应该会让读者晕眩。我们再尝试通过小问题进行扩展理解。 ====问题1:哪些情况属于1:1?==== * 师徒 * 好友 * 情侣 这很容易理解,游戏中也较为常见就不过多进行举例。 ====问题2:哪些情况属于1:n,哪些属于n:n?==== 要弄明白1:n,就需要拿n:n一起来做对比,这样才能讲得清楚。 比如,张三所在公会,与其他公会发生了战斗,这属于什么样的社交关系? 如果只包含题目中的信息,是无法回答这个问题的,我举两个例子: * 公会的战斗需要每一个人都参与,公会会长发起集结,其他队员参与集结,贡献出自己的士兵。(SLG中常见) * 公会的战斗需要小队形式参与,每个小队都必须特定人员组成阵容,类似战法牧,张三恰好是其中一员。 在例子1中,张三参与了集结,贡献了自己的士兵。但对于会长来说,需要的是足够的士兵,而不是张三这个人,或说这个角色,此时,张三是“充分条件”。 在例子2中,张三参与了小队,小队恰好缺少的是某个职业,某个水平,通过其他属性,标定了张三这个人,此时张三是“必要条件”。 **必要性与充分性是可以转化的**,这时候人成为了市场中的劳动者,如果市场营造出了需求特定人的环境,那么张三参战的社交关系就是1:n,但如果张三仅仅作为“人口”参战,那么此时的关系就是:n:n。 此时我们引入了社交中的“充分”与“必要”的概念,这个概念十分的重要,一定要重视,这直接决定了一个人在社交环境中受到的待遇,个人的心态等等。 比如,如果一个组织,不管是帮派也好,还是公会也好,若对个体成员的存在是“必要的”,那么这个组织就很难成立,创建的门槛很高,核心岗位的流失,会给这个组织带来很大的麻烦,甚至解散,是不是很像创业团队? 反之,如果一个组织,对人员质量的需求是“充分的”,那就意味着“换谁都行”。这样的情况下,组织就很容易成立,但相对来说,就更不在意个人的感受,更需要从宏观利益去考虑。比如在一些游戏的探索期,公会为了获得更高的战斗力,就会频繁的踢掉那些进度缓慢的人,正因为这些人“价值低”,像不像流水线? ===== 依附的时期 ===== 在讲解“生命周期”时,我们留下了“社交期”,它并行于产品原本设计的生命周期,所以可以在任何时期出现在产品中。 ====问题:是否有纯粹的“社交期”?==== 答:有 聊天软件就是纯粹的社交期产品,而游戏本身如果有机制,且聊天功能齐全,是会发展成:“大型聊天室”的。 特别部分游戏,在吸量期,也纯粹的完成了这样的功能,比如早期的:《劲舞团》,但凡类似的“约会游戏”,都有这样的特性。 在纯理论层面,达到这样的目的有助于游戏的快速流行,但从现实的社会影响看,这并不是长久之道。所以在多杰的价值观下,更倾向于在机制期实现社交生态,而非吸量期。 自然的,“一套社交闭环”就不会完整的在探索期与吸量期出现,并且在机制期,也有一定的过渡过程,不会在机制期一开始就提供“完整的社交闭环”。 社交生态的生命周期与游戏机制的生命周期关系,我们留到最后总结再去讲,接下来,请读者跟着多杰的思路,逐步推演下去,将一个又一个的案例思考清楚。 ---- >//下一章:[[.:推演1:吸量期的组织关系建立]]//