====== 理论部分 ======
===== 课题由来 =====
原本游戏就有社交,游戏学需要覆盖该处。
但要从**必要性**思考这个问题:
为什么游戏中一定要有社交?
或者说:
什么样的**设计目的**与**环境条件**下,设计社交内容合适的。
===== 社交的必要性 =====
* 探索期通过内容消耗,提供了新鲜感给玩家,使玩家在“学习”的过程中享受不确定因素。
* 当玩家掌握游戏技巧,则通过机制期的“博弈”给玩家带来乐趣。
* 当玩家对**机制期**厌倦,或不再认可其**货币**价值,则失去乐趣。
此时,如果我们的服务依旧希望玩家得到乐趣,则需要通过一定手段实现:
* 通过新的**探索期-->机制期**循环来完成。
该方法的缺点:
- 难度随时间增大
- 成本高
- 乐趣收益随时间减小
为什么重复提供**探索期-->机制期**内容(DLC),游戏乐趣会随时间减少?
- 此时留下的玩家已经是习惯了当前版本的玩家。(我方手法,游玩模式,上线时间,敌方难度等等)
- 如果违背玩家习惯,则加速玩家流失。
- 如果不违背玩家习惯,则乐趣难以保证,开发难度增加,乐趣减少。
为什么社交可以解决该问题?
因为在我们的定义中:
社交是人与人的交互,通过沟通来实现某种目的的过程。
通过[[理论基础:认知模型]],我们其实可以得到一个观点,以及它的延伸:
- 每个人的认知是他过往所有一切总结后的记忆。
- 一个人是无法探测另一个人的认知的。
- 一个人只能通过观察到的条件去猜测对方的思想。
我们把它叫做:“认知不可观测” 原则,其实可以当公理。
基于这个公理,两人交互如果有目的需要通过沟通完成,就一定会去预想对方的思维路径,然后通过自己的输出来试探,得到反馈后逐步调整,最终达到目的。
这个过程符合[[实践基础:opf工具]]中要求的**有效P**的概念,既过程是有抉择的。
结合[[理论基础:寂寞模型]]可以说:
社交是人类进化千年保留下来的有效**排解寂寞**的手段。
===== 社交的体验模型 =====
O = 社交目的
P = 社交过程
F = 结果
==== 例1:李雷的暗恋 ====
李雷暗恋韩梅梅,便每天送一个早点给她,放在桌前,韩梅梅来上学后看见,丢垃圾桶。
对于李雷的体验:
CL = O(期望追到韩梅梅) + P(选择了对她好的方式) + F-(每天都失落)
我们在[[理论基础:情绪模型]]中讲过,情绪得到就行,只要你心态不崩,一直**F-**也能排解寂寞,李雷就是这个案例。
==== 小结 ====
社交的体验模型与传统的OPF没有区别,只是交互的对象从“机器”变成了“人”,人多了不确定性。
这里其实延伸出一个问题:“机器也可以通过随机增加不确定性,为什么现在代替不了人?”
这个问题留给同学们思考。
===== 社交的生命周期 =====
==== 例2:帅气的张三 ====
韩梅梅上班了,刚入职张三接待她,觉得他好帅,便心有好感,开始追求。
上班过程中,韩梅梅经常需要搬重物,便喊张三帮忙,逐渐有了感情。
结婚后,鸡毛蒜皮的小事总让他们吵架,但一直没分,就这么将就过着。
==== 吸量期(社交契机) ====
俗话说得好:
你的外表决定了我是否愿意了解你的为人
这个故事有两层漏斗:
- 【社交契机】韩梅梅与张三得相遇
- 【吸量】韩梅梅与张三得互相看得上
在游戏设计中,主观的审美我们无法决定,所以我们要在意的:
创造客观的社交契机,使陌生人相遇且沟通。
注:**沟通**两个字很重要,仅仅相遇是不够的。
==== 机制期(社交长时需求)====
上述故事中,表达如下:
CL = O(换水) + P(请求帮忙) + F+(张三帮忙)
韩梅梅想要达成目标,就需要与张三沟通,如果张三愿意帮忙,结果交付可能让韩梅梅产生F+。
这样的行为日复一日,按一定频率发生,韩梅梅的每一个目的可能并不能100%达成,所以呈现了概率性。
在这样的过程中,张三是否答应帮忙是主观的,但韩梅梅的换水需求是可以给予的,是同时**需要人帮忙**这个机制是可以设计的。
所以提炼为:
- 一个长期有效的目标
- 达成目标的手段需与固定的人沟通
在基于OPF的情况下,达成上述设计目标,就有概率让两个人的感情加深,维持在社交闭环中。
小作业:“请基于OPF检查,如果张三总是100%答应韩梅梅的任何请求,韩梅梅的体验健康吗?”
==== 社交期(社交稳固) ====
当韩梅梅与张三结婚,他们就得到了【标签】,例子中为“夫妻”。现实中还有:
* 兄弟
* 情侣
* 闺蜜
* 帮主
* 游戏搭子
* ...
我们提供一种【标签】,当社交双方在长期社交行为后,愿意拥有共同的标签组成一组,就等于
精神上有了联结
实际上是:“心理暗示”。
这是我们希望的状态,此时游戏对于他们来说只是一个平台,他们也不再仅限于游戏,因为这里是他们认识的地方,或者说“共有乐趣起源”的地方,所以会“基于习惯”来这里。
此时游戏的长留存,与游戏内容已无太大关系,变成了一种“生活习惯”。
====== 实践部分 ======
===== 经验:社交性 =====
定义词语“社交概率性”,由经验模型得出,可以有效的检查目前的社交机制是否有足够的“乐趣”。
* 战斗概率性: 一个人有概率影响整体结果。
* 资源概率性: 一个人有概率掌握别人需要的资源。
其实“战斗概率性”属于“资源概率性”,因为“作战能力”也是一种资源,但为了不混淆,我们还是分开。
===== 知识重点 =====
==== 人多不一定有社交 ====
提到社交,老策划脑海会首先想到“大DAU”,但其实社交的最小单元是2人,基于上述理论,多数情况下的社交都不需要太多人。
且不管一个组织多么庞大,
人们总是只能维护与其中1~3人的社交关系
所以,要创造良好的社交生态,不如从“小组织”模式开始。
==== 人多挫败低 ====
在GVE团队战斗中,如果是25人战斗,那么其中一个人导致团灭的理论概率是1/24,也就是失败了25次才轮到自己一次。
反之如果个人作战,失败25次可能早就离开游戏了。
团队作战很重要的一个好处就是“甩锅机制”,
因为不是自己的错,那其他24个人就更愿意再次尝试
===== 重点总结 =====
- 游戏中设计社交的目的是为了更久的提供乐趣
- 有“信息交换”的沟通才是有效的沟通
- 平台需要提供“深交”的驱动与反馈,避免总是“随机找人”
- 平台需要提供“标签”来给予心里暗示,稳定社交关系。
===== 案例/观点 =====
- [[.:社交性与社交生态:在线章节]]