====== 三大模型一起看 ======
===== 模型 =====
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==== 简单解释 ====
把三个模型结合起来,就形成人脑认知世界与反馈世界的机制。
==== 运行机制 ====
- 当一段时间“无事发生”,杏仁核缺乏脑啡肽,图中编号③。
- 当③触发,杏仁核产生烦躁感,大脑感知后,会驱动人去做一些事情。图中编号①。
- 右边蓝色区域,就是我们主动去做事的流程,人的“生理能动性”。
- 在蓝色的流程里,遇到的意外结果,就可能产生情绪。此时,同时有2个流程在运转。
- 绿色路径,图中④至⑤,产生的脑啡肽的同时,烦躁感消失了,有的说法的脑啡肽抑制了,但多杰不太认同,可能是杏仁核同步关了该烦躁感。
- 图中④至⑥,产生的脑啡肽抑制爆发的情绪去了,因为情绪爆发等于认知预处理的“错误”,脑啡肽去“镇静”的。
- 最后,有了记忆,下次产生烦躁感时,人们就会优先选择上一次能消除烦躁感的“有效行为”去执行,这就人的“喜好”。
=== 为什么脑啡肽是抑制情绪爆发的 ===
因为认知中实际结果与预期的对比不是一次性的,是多次高频的持续过程,所以在一段时间内,就会不断地产生误差,从而分泌脑啡肽,使身体进入一种可感知的“奇怪”状态,其实就是情绪。
这里读者回忆自己的情绪爆发情况就可得知,不是瞬间,而是在一段可感知的时间内“越想越气”。
而各种资料中,脑啡肽是核心作用,是镇静,这里要注意,我们感知到的“情绪”来源于脑啡肽,而不是误差导致的电流狂飙。再通俗点,我们感知不到“着火了”,我们感知的情绪是“出动的消防车数量”。
=== 杏仁核的万能性 ===
杏仁核在模型中,承担了:
* 产生烦躁感
* 分泌内啡肽
* 检查内啡肽
裁判也是它,选手也是它。这不符合常理,但就目前水平而言,只能到这,这个奇怪的疑问等以后科学家们继续研究。
==== 作用 ====
这个模型可以分析健康人的一切微观行为
不管是生活还是工作,如果我们能明白包含自己在内的每个人的动机,那么矛盾都可以降低99%。
* 为什么他有情绪?
* 为什么他这么想?
* 为什么我会这样做?
只要涉及人的,都可以用本模型去理解,因为我们所有的健康人都在运转着这套机制,这会改变你的许多想法与世界观。
==== 名词解释 ====
无
==== 答疑 ====
无
===== 观点与分析 =====
==== 三种模型与人类物种 ====
首先,我们回顾一下三个基础模型带来的作用:
* 缺乏了认知模型的学习过程,人类就会娱乐至死。
* 缺乏了寂寞模型的潜在需求,人类就会懒惰至死。
* 缺乏了情绪模型的正负性反馈,人类就会自己作死。
实际上,三个基础模型构建了一套自洽的系统,对外产生了一种供需关系,并且要求这种供需关系需要不断的变化。\\
最终促使人类对这个世界做功,慢慢的,人类群体就改变了世界,改变了环境,改变了自身的处境,不用再到处躲避猛犸象的追捕。
我们回到最初。\\
在很久很久以前,多杰的祖宗的祖宗的祖宗的祖宗,也不知道是哪一代祖宗,产生了变异,拥有了最初的三个模型的功能。\\
这个祖宗生下了三个孩子,他们在三个基础模型的监督下茁壮成长。\\
因为这是世界上第一次出现这种机制,他们简单的“啊”“嗷呜”语言也无法描述与传承人类如何处理好这三种机制。
于是,孩子们需要全凭自己去摸索。\\
大孩子比较强壮,肩负着这个家庭的狩猎行为,每一次和猎物的精彩搏杀,都能让大孩子得到足够的刺激,从而产生脑啡肽,一旦哪天不狩猎了,大孩子就感觉很难受。于是,大孩子逐渐成为了“狩猎达人”。\\
二孩子因为不需要捕猎,就在家里待着,处理一些其他体力活,但大部分时候,家里并没有什么体力活可以承担,所以二孩子总是感觉十分地烦躁。在一次机缘巧合下,二孩子发现了通过性爱可以缓解这样的烦躁,也使二孩子走上了一条荒淫无度的繁衍道路。
三孩子最小,连体力活都无法肩负,又有大孩子狩猎提供食物,二孩子提供建筑,三孩子过着衣食无忧的生活。但在那个时代,并没有电子游戏让人们排解寂寞。三孩子同样也有烦躁的困扰,但家里的大人都很忙,大孩子狩猎,二孩子泡妞,三孩子自己一个人也没人陪他玩,他只能经常坐在小湖边,丢丢石头。\\
按理说,在湖边丢石头可以打水漂,但是,打水漂的前提是有目标驱动,比如我要打几个,这些都得有人教,有那种记忆才会产生目标,当时只有三孩子一个人,他也不知道这些,所以丢石头到水里并没有让他感觉到乐趣。\\
一次偶然的机会,来了一只猴子,三孩子把手里的石头丢向了猴子,猴子被打得哇哇叫,这个反应超过了三孩子的预期,于是三孩子得到了情绪。在这样的学习机制下,他开始拿着石头到处打,不仅打动物,打植物,还打其他部落的人。
三孩子因为打了隔壁部落的孩子,被隔壁部落的大人给收拾了。\\
二孩子因为荒淫无度虚脱死了,不过,给这个部落传承了不少香火。
二孩子的后代在看了祭祀描绘的小人画后,明白了什么叫做“原始人的一万种死法”,明白了哪些事能做,哪些事不能做,并把小人画定成家规,最终,这个家族长远地发展了下去,不知道经过了多少代,最终诞生了多杰。
人们在没有语言记忆掌管传承之前,烦躁机制的作用总会让我们以各种各样的方式作死。虽然从个体来讲,是十分危险的,但实际上,人类此时就像是蚂蚁。被寂寞模型驱动着在无数种路径里探索,最终,会有幸运儿走向不作死的路径,并且幸运儿中的王者,会找到提高生产力的路径。从而让人类掌握安全的生活方式。\\
在语言记忆的作用出现后,也就是人类出现了哪怕只是小人画记事的年代,人类也会将这些安全的生活方式逐渐传承下去,最终在大自然中区别于动物,成为一个健壮的物种。\\
形成社会以后,人类会通过各种各样的方式去制定“安全规范”,比如家规、宗教规矩、国法、谚语、又或是社会道德观念等等。长辈总会想尽办法去阻止下一辈人再犯同样的错误,所以也演变出了各种各样的方案。
==== 情感本质:“怕失去” ====
===题目:===
假设张三和李四是兄弟,他们在一起生活了很久,有一天张三离开了,李四感到十分难过。分析这种情况。
===解题:===
已知:
记忆是网状的。
所以,张三和李四在对方的记忆里,都有很高的权重,并且在记忆中,对方与自己的各项生活事物记忆都有联系。
又得知:
如果预期与现实不匹配,就会产生情绪。
当张三离开,李四看到现实各项事物都会寻址张三,当脑海中“下意识”寻址张三记忆找不到时,就出现不匹配情况,产生情绪。
当张三的感受记忆感受到这种情绪后,经过语言记忆分析得出这是负性的。
所以张三就难过了。
===总结===
这个小例子,描述了几个观点:
- 人的习惯记忆,来源于长期接触。
- 当习惯记忆与现实不匹配,就会产生情绪,而这种因为习惯产生的“怕失去”的情绪,通常被定义为:“情感”。
- 只要是“情感”,核心都是“怕失去”,情感的分类是逻辑解读出来的,其心理含义是“怕失去”,其生理含义是:“不习惯”。
也就是说
爱情、亲情、恋物情、兄弟情、师生情等等,在心理上可统一解读为“怕失去”
都是同一种机制下的产物,具体的分类则是人类“后天赋予”。
=== 对游戏设计的含义 ===
如果玩家与“游戏”的相处时间久了,就会产生这种“怕失去”感觉,也就是“情感”。
所以,任意服务想要给玩家“压力”之前,最好交朋友的时间多一点(以天为单位,至少4天3夜)。
在玩家还没有与游戏之间建立“情感”时就给予压力,他大概率离去。
而“卡牌游戏”,则是利用玩家原本对某项事物的熟悉,利用原本的情感。比如《Dota传奇》,这是对“IP”利用的诀窍,也诞生了选“IP/题材”的规则:
并不是出名就是好的,而要看这个题材有多少与玩家常相伴过的情感元素。
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