====== 寂寞模型 ====== ===== 模型 ===== 人总是趋于寂寞的,需要不断地执行能够排解寂寞的行为。 ==== 简单解释 ==== 人类的大脑里有一种机制,当达到特定条件时,会令我们感到“烦躁”。 当烦躁的感觉出现后,我们自然而然的想要消除这种令人不适的感受,就会主动的去做一些行为进行尝试,这种驱动人找事做的机制,我们就叫寂寞模型。 ---- ==== 运行机制 ==== - 当大脑缺乏脑啡肽时,**杏仁核**产生烦躁感。 - 当感知到烦躁,大脑会会驱使人根据以往习惯(记忆)执行某些行为。 - 行为的过程或者结果,可能导致杏仁核产生了脑啡肽。 - 因为补充了脑啡肽烦躁感消失。 脑啡肽的来源多种多样,将在情绪模型中具体讲解。 === 参考 === * 《认知神经科学》 * 《脑内多巴胺》 * [[http://xueshu.baidu.com/s?wd=paperuri%3A%28c2d3a0796bbaa6dede9b7ba350c180a0%29&filter=sc_long_sign&tn=SE_xueshusource_2kduw22v&sc_vurl=http%3A%2F%2Fwww.doc88.com%2Fp-2903087710346.html&ie=utf-8&sc_us=11141722116279077137|杏仁核亚核群毁损对大鼠行为及抑郁状态前额叶单胺递质含量和IEG表达的影响]] === 补充 === * **缺乏脑啡肽**,杏仁核会产生烦躁感这个说法虽然书上与论文都有说,但在多个模型中,杏仁核在参与“烦躁、情绪、产生脑啡肽”等机制下都有出现,显得比较“万能”,这方面研究暂时只到这里,待相关学科有了更细节的进展后,才能进一步完善。 * **前扣带回损伤的患者**,可以在床上睁眼静止躺着一整天,失去了行为驱动力。整个人进入类似于“贤者模式”,当询问时,会默认选择沉默,好言相劝下会稍微回复一两句,也不会显得不耐烦。几个月后,情况好转,当回忆起时,会说:“我真的没有什么好说的”。 ---- ==== 作用 ==== 这个模型是人类主观能动性的来源 我们做游戏,面向的用户是“自愿”参与的,了解他们为什么“自愿“的机制,就能更好的针对性设计,提高”自愿“的转化率。 * 用户自愿参与 * 用户自愿留存 * 用户自愿充钱 在服务行业中,所有环节用户都是“自愿”的,所以可以理解本模型是服务行业的基石,要做好服务行业的设计,就一定要明白本模型,这样就可以做到: * 分析用户为啥“不愿意”了。 * 提高服务类的产品“转化率”。 同时,了解这个机制,对于个人成长也很重要,能够在遇到具体问题时候做到: * 分析自己为什么“不愿意” * 分析自己为什么“被驱动” * 知道自己为什么偶尔会莫名烦躁。 特别是在教育孩子时,许多父母都会把孩子“挂机”,然后孩子在那各种“闹”,学会本模型,就会明白: * 孩子为什么停不下来。 * 孩子为什么会莫名烦躁,无法安心学习。 ==== 名词解释 ==== * 暂无 ---- ==== 答疑 ==== === 为什么是“寂寞” === 因为在社交环境中,人与人的交互容易产生脑啡肽,所以不容易使得杏仁核产生这种烦躁感,在最初的研究中,发现独处时更容易触发这种烦躁,与“寂寞”这个词语的语境贴合,就采用了,后续因为已经用习惯了,就不改了。 ===== 观点与分析===== ==== 人类文明的源头 ==== 基于**“进化论”**,我们可以模拟在过去有两种人 * 一种具备“寂寞模型”的机制 * 另一种则不具备 不具备这种机制的人,捕猎后得到了空闲,便会保持休息,可以睡到下一次挨饿,不会主动做点什么。 具备这种机制的人,通过食物短暂的“排解烦躁”后,便又开始主动“搞事”。 这种“搞事”在宏观上可以看作是人类个体得随机行为,会有各种各样的类型出现,比如丢石头砸同类获得开心,跑去扯恐龙的尾巴寻求刺激,或者荒淫无度的不间断性行为。 但在“优胜劣汰”的作用下,那些“不利于”发展的作死行为都会被淘汰,那些“有利于”发展的行为则得以保留,逐渐变成习惯与准则,传承给后代,最终让人类发展出了社会,科技,拥有了文明。 也就是说,正是因为人类拥有了这样的机制,才能促进我们不断发展,拥有了今天的成就,展现出多姿多彩的文明形态。 没有寂寞模型阐述的机制就没有人类文明 ---- ==== 娱乐是追求性价比的结果 ==== 如果你把这种”烦躁“当作一种需要加油的警告,那么如何更”方便“的加油,就成为了人类自然而然追寻的问题。 电子游戏,就是最具备加油性价比的其中一种方式。 所以人为什么要玩游戏? 然后是因为想要在”对抗烦躁”这个每个人都要做的事情上偷懒,从而选择这种方式。 也带出了一种观点,我们服务玩家,到底在服务什么? 现在可以明确的得出一个非主观的结论: 所谓的娱乐服务,就是尽可能长时间的帮助用户消除这种烦躁。 ---- ==== 闹个不停的小孩 与 安静的成年人 ==== 有的家长会说:“我安静看个电视都不行,他就一直在那闹”。 孩子闹,是因为这种“生理机制”在驱动,家长不给孩子安排一个可以“消除烦躁”的环境孩子没东西可操作,就只能大吼大叫,或者不断的找你,又或者抢着要看电视。 所以问题的核心在于“他没东西玩了”。 背后隐藏的观点就是: “人一定是闲不住的”,孩子的“主动性找事”,才是一个人的生理需求,而非他“恶意调皮”。 家长不明白机制,就会打骂孩子,或者丢给孩子一个电子设备以换取“宁静时间”。 同理,可以将烦躁的对象换成自己,或者朋友同事,用来分析问题。 ---- ==== 我设计的体验,每天玩30分钟就够了 ==== 有的设计师,会认为自己设计的游戏,给玩家玩30分钟就够了,然后玩家就应该下线。 如果掌握寂寞模型就能明白,玩家的对游戏的需求,是“所有空闲”时间,有的人有一整天都空闲,有的人只空闲几分钟。 大部分玩家,之所以是玩家,就是因为他们有足够的时间去玩游戏,如果一个游戏只能提供半个小时的游戏,超过半小时空闲时间的玩家就会自己去找别人的游戏玩,自然的,提高了玩家流失的概率。 所以通过这个模型,也可以改变我们的设计理念,并根据实际情况,给出方案: * 可以提供必须完成的时间底线,比如30分钟。 * 但也要提供能够无限玩的可选内容不能强制用户下线。 ---- > //下一章:[[理论基础:认知模型]]//