====== 为什么要了解游戏行业 ======
为什么要讲这些?就是为了给读者树立一个 **大局观**。
本章比较轻松,属于闲聊。在进入后续章节前,我们先聊聊游戏行业和一些经验,让大家心中有个概念。就像下棋一样,对市场有了概念,就有了大局观,就能 **降低犯宏观层面错误的概率**。
作者自己是在进入游戏行业第七年以后,才开始对整个行业有了初步的了解。所以希望把这些经验传递给萌新们,**不要埋头苦干,也要抬头看看**,了解一下自己在行业内处于什么节点,了解一下别人是怎么工作的。
如果您已是一位经验丰富的游戏人,那本章尽可跳过或随意翻阅。
====== 游戏产品的生命周期 ======
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一上来,一个简单的模型就甩出来了。
您可能还发现了模型里有个奇怪的东西:**长尾团队**。他们是干嘛的?为什么我称他们为“**法师**”?这个模型是不是太简单了?
别急,书本不像游戏可以动态调整难度,我们得考虑到萌新,从最简单的开始讲起。
接下来,我将用一个故事来贯穿整个流程。
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==== 故事的开始:立项与Demo ====
//李四今年28,家境不错,玩了一辈子的游戏,总想做一点事业给家里人看看。恰好,他在游戏里认识了张三。//
//张三呢,重点学校毕业,高材生,游戏行业摸爬滚打多年,希望能做出自己喜欢的游戏。//
//张三说:“我有一个价值一个亿的策划案,你投资我。”//
//李四说:“**收起你吹牛的策划案,说抄谁。**”//
//张三说:“懂行就不忽悠了,我抄《一氪随缘》,但要改成独立游戏,再搞点RogueLike进去。”//
//李四与张三虽然出发点不同,但最终决定搭伙开一家公司。//
古人云:“文无第一,武无第二”。游戏作为文化产业,自然也有这样的特性。当人们从主观角度去观察一个项目时,观点往往难以统一。
虽然明面上没有,但客观现实中,游戏立项也分了 **文理派**。
文派讲究个人实现,理派讲究数据驱动。
* **文派 (个性化驱动)**:通常源于“**灵感**”,多是有梦想或经济压力不大的人。诞生了无数好玩的独立游戏,但大部分死于创作阶段。其上一层是 **人生梦想**。
* **理派 (商业化驱动)**:通常拥有“**祖传家产**”(比如成熟的数值模型)。项目开始前就能预估收益,核心是统筹资源,创造最大价值。其上一层是 **搞钱**。
没有文派,玩家就玩不到奇异的闪光点。没有理派,游戏公司就无法发展壮大。而 **文理综合** 的宗师,几十年难遇一人。
//我们继续。//
//张三和李四的合作,恰好是文理互补。张三在意玩法乐趣,李四在意商业价值。//
//很快,他们用 Excel 设计出了一个Demo,一个纯文字游戏,用来验证想法。//
这是立项最初的 **Demo 阶段**,虽然容易被忽略,但至关重要,因为此时的试错成本最低。
//等过了这个阶段,时间就上了一把枷锁。所以要好好享受这个阶段,尽可能长时间地揣摩想要设计的内容。//
//张三与李四确定了Demo的效果后,开始物色核心成员。很快,张三的一个老同事(程序老赵)和他们团队的美术加入了进来。//
//一个月后,新的Demo诞生。张三和老赵继续研发,李四则拿着Demo出去寻找投资。//
//又一个月过去,游戏核心战斗打磨完毕,有了20分钟的可玩内容。终于,一个投资人在半夜打来电话,决定投资这个项目!//
这是一个游戏最初的 **Demo 阶段**,其主要目的之一是用来拉投资。一个有趣的点是,大多数投资人都会对你的项目表示“十分的感兴趣”,但愿意立马投资的,又几乎没有。
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==== 故事的发展:融资与发行 ====
//有了钱,李四走起路来,腰板都挺得格外地直。团队迅速扩张到11人。//
//转眼6个月过去,第一个可对外见人的版本出现。李四这次不是拉投资,而是 **找发行**。//
对于游戏的研发商(CP),找到一个靠谱的发行,不仅能获得资本加持,还能得到更专业的商业化指导。
//幸运的是,这次项目做得不错,许多发行都慕名到公司拜访,李四最终选定了其中一家。//
一个游戏产品,开发到一定阶段后,就需要出去找发行公司。当然,有的公司会选择自己发行,我们把这种行为叫做“**`自研自发`**”。
//合作达成后,发行方的产品经理给出了许多建议:会员系统,邮件系统,充值礼包等等。//
//张三说:“这不得开发6个月?”//
//李四说,发行有时间窗口,发行商的小哥哥说了,错过了这个窗口,下半年就大作井喷了,我们只有2个月时间。//
//张三和老赵这么一盘算,想着质量降低点也行,发行爸爸说啥就是啥,搞起!//
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==== 故事的高潮:测试与上线 ====
//新的宣传片做好了,游戏在一次展会上公开,玩家蜂拥而至。运营、市场、商务团队开始联动,为上线预热。//
//很快,游戏来到了 **不计费删档测试** 的那一天。//
//十几万玩家蜂拥而至,瞬间挤爆了服务器,还好老赵是一个有经验的选手,迅速稳住了局势。//
//7天测试,迅速流逝,产品组与运营组齐聚一堂,举行着紧锣密鼓的会议,研究着这次测试的留存数据。//
游戏上线前,会经历一系列测试。我们常说的 **游戏上线** 或 **公测**,很多时候就是指 **不删档计费测试**。
这个阶段,发行的各个职能都会参与进来,包括:**`运营`**、**`客服`**、**`商务`**、**`市场`**、**`产品`** 和 **`数据分析师`**。
//第一次测试,测了吸量与前三小时的留存。//
//第二次测试,测了第二天的留存。//
//第三次测试,测了第三天的留存。//
//第四次测试,测了付费情况。//
//预热活动再一次爆发,很快,游戏就要迎来了正式上线。一切蓄势待发,只求全力爆发。//
//上线了,没炸服!//
//上线十分顺利,游戏也迎来了最光辉的时刻,来了几十万的用户,当天收入就超过了一千万。//
//更重要的是,市场部与数据部的同学发现这款产品的 **ROI** (投入产出比) 达标,也就是打广告能回本。//
//于是市场部的同学迅速运作起来,开始疯狂的买广告,游戏迅速破圈。//
//张三与李四,从此走上了人生巅峰。//
游戏上线后,最简单的扩张逻辑就是:如果从单个用户身上赚的钱,能够大于买这个用户的成本,这个游戏就可以通过投放广告疯狂扩张。
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==== 故事的结局:长尾与落幕 ====
//时间缓缓过,眨眼5年了。第二代的游戏就要上线了,第一代也接近了尾声。//
//突然有一天,来了一位自称“亡灵法师”的商务,他说:“你这个游戏,我能帮你做出个几千万流水”。//
//李四一打听,原来是 **私服渠道** 与 **公会渠道**。//
* **公会渠道**:通过各种方式笼络高价值用户,工作人员与玩家称兄道弟,引导消费。
* **私服渠道** (打折服):名义上是私服,实际上是官方合作。通过大额折扣,吸引老玩家回归(例如,原本1000元的道具,现在只要6元)。
这本质上是 **快速透支游戏的生命,达成最后的产品“收官”**。
//张三和李四为此争执不休。最终,他们还是决定将私服的代理权放出去。//
//几个月后,私服红红火火的赚了一千万流水,最后分到团队手里一百多万,众人心中不知是何滋味。//
一个项目上线后,剩下的就是更新版本、更新活动。当游戏运营价值降低时,就会选择关服。而在游戏的末期,通过公会或私服渠道再捞一笔,也是一部分游戏收尾的方式。这种渠道,我们一般称为“**长尾渠道**”。
故事到此结束,希望大家对游戏的生命周期有了粗浅的了解。
===== 立项环节 =====
立项定生死,是行业内广为流传的话语。
**立项**,说白了就是 **决定方向**。它不是一个瞬间的节点,而是一个过程。如果你感觉立-项很爽快,报应就一定会在后续的过程中呈现。
在立项这个时期内,最重要的是回答这个问题:“**如何确保我的方向尽可能对?**”
这里的“对”,我定义为:尽可能的 **利益最大化**。当然,这必须在符合当地法律法规和人文风俗的前提下。立项时,很重要的一点就是思考 **局限条件**,把局限条件都带上,找到可以实现的、具备性价比的方向。
=== 可行性分析 ===
在软件开发工程里,会有一个阶段叫“可行性分析”。也就是说,立项这个阶段,它要产出一个东西,我认为,这个东西应该是 **一份证明**。
证明我的项目有大概率盈利,并可实现。
要证明方向没错,也要证明团队能做到。如何证明?需要用逻辑解释得通,再去和各个岗位的人交流,让他们质疑你的观点,寻找漏洞。
=== 常见误区 ===
立项是需要 **眼观六路,耳听八方** 的事情。有很多研发,立项时不参考市场信息,是非常错误的。
* **渠道偏好**:**`独立游戏`** 适合 **TapTap**,**`三国类`** 适合 **华为渠道**,**`传奇类`** 适合大多 **硬核渠道**。
* **政策导向**:**封建迷信**、**暴力血腥**、**宫斗**、**耽美**、**拜金主义** 等题材都存在风险。
* **市场格局**:自己没有固有用户,新立项一个 **`MOBA`**,期望吃到小部分市场,几乎一定会失败。
* **品牌效应**:**`腾讯`**、**`网易`** 等企业拥有大量自有用户,可以做一些付费水平没那么高的游戏。如果我们自己来做,就会陷入买不起广告的困境。
想要在这条路上行驶,就需要在立项之初就全盘地考虑这些问题,而不是仅仅觉得:“我这个玩法好玩”,就认为它能成功。
=== 立项从什么时候开始? ===
很多优秀产品的立项,从 **制作人忙完** 就开始了。
吃饭、上厕所、睡觉前,平时就会去思考、推导,甚至设计Demo。这个时间窗口,是整个游戏的生命周期内 **成本最低** 的,没有枷锁的。如果制作人不浪费掉这以年份计算的时间,那么将会在未来的项目中,替团队省出百万以上的成本。
===== 开发环节 =====
面向萌新介绍开发环节,应该包含三种信息:
- **结构**:人员结构,物料结构。
- **流程**:工作流程,有哪些人会参与其中。
- **经验点**:关键技巧和注意事项。
=== 团队结构与基础流程 ===
最小的开发单元是:**策划、程序员、美术**。
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**基础流程如下:**
1. 策划出具策划案,并拆分为 **美术需求** 与 **功能需求**。
2. 策划、美术、程序举行 **三方会议**,其最重要的目的,就是 **消除认知偏差**。
3. 程序首先会去做 **功能框架**,同时期美术进行 **资源设计**。
4. 当美术交付了美术资源后,程序拿美术资源进行整合,调试。
5. 程序交付整合好的功能给策划 **验收**。
//有的地方是并联,有的地方是串联,如果单纯的顺着去做,就会浪费掉很多事情,出现人等事,事等人的情况。//
=== 核心岗位划分 ===
为了管理流程,就需要更细分的岗位。
* **项目经理**:管理进度,安排生产流程,验收节点。
* **产品经理/策划**:出创意,完善细节,填表。
**策划内部又可细分为:**
* **系统策划**:研究生态,系统结构。
- **体验策划**:研究节奏,交互,投产,为最终的用户体验负责。
- **执行策划**:“填表工具人”的语文版本。
- **数值策划**:“填表工具人”的数学版本。(项目核心)
“填表”的意思是,程序会把功能做成一个“机器”,然后提供一张配置表,让策划通过修改参数来创建不同的内容,而无需每次都改代码。
^ 香肠名字 ^ 原料 ^ 形状 ^ 软硬度 ^ 颜色 ^
| 五毒香肠 | 蝎子,蜈蚣,毒蛇,壁虎,蟾蜍 | 长条椭圆 | 0.6 | 黑绿色 |
| 五香香肠 | 八角,茴香,桂皮,丁香,花椒 | 长条椭圆 | 0.4 | 红色 |
=== 美术与程序团队 ===
**美术团队(极简版):**
* **主美**:艺术指导,生产流程安排。
* **原画**:将策划的描述变成可以看见的画面。
* **3D建模**:将原画的设计,以3D模型的方式实现出来。
* **动作**:让2D或3D的模型动起来。
* **特效**:让动作都带一些效果,比如抬手的时候有星光绽放。
* **技术美术(TA)**:会点程序又懂视觉艺术,负责把视觉效果做到漂亮。这是瑰宝,行业内稀缺的复合型人才。
**程序团队(极简版):**
* **主程**:管理程序部门的,框架搭建,活路安排、验收。
- **客户端程序**:负责写游戏的表现方式的,我们熟知的UE,Unity就是客户端程序员的工具。
- **服务端程序员**:负责游戏的联网方面的逻辑,做网游必不可少的岗位。
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简单说,萌新要理解,一个游戏里,哪些部分是 **客户端处理** 的,哪些部分是 **服务端处理** 的。通常来说,客户端处理的,都是表现类型的。而服务端处理的,都是计算类型的。之所以把数据逻辑放在服务端处理,一个是要云端存储数据,另一个是要防止作弊。
===== 发行环节 =====
发行环节,存在着一个很重要的角色,就是:**发行商或 `发行人员`**。
//最初,游戏研发团队将游戏开发到一定阶段后,就会在市场里寻找代理商,期盼着找到一个好的代理商,给一笔丰厚的代理费,利用他们丰富的经验帮助自己调优产品,再花费巨额的宣传费用,让自己的游戏天下皆知。//
正如所有的事情一样,**现实总比理想残酷**。
=== 第一步:找到研发 (BD) ===
这个市场上,并没有一个平台聚拢研发与发行双方。负责这个环节的人是 **`引进商务`** (BD),他们的工作是:
- **拓展**:拓展人脉渠道,不断地到处跑,认识新出现的研发商。
- **参展**:参加各种各样有关于游戏研发的活动,拿到Demo。
- **发展**:维护好已认识朋友的关系,以便第一时间拿到产品。
=== 第二步:评测 ===
负责这个环节的人是 **`评测人员`**。一个不加以科学指导的评测过程,就会变得混乱。评测的最终目的,就是 **选出有价值的产品**。如果产品不错,还要 **沟通** 评估研发团队是否靠谱。最后,发行团队内部还要开 **会议** 决策是否代理。
//就像前面说的立项定生死一样,一个发行公司的评测环节也决定了这个公司的生死。//
//李四现在是一个发行公司的部门经理,他平时十分喜欢玩修仙游戏与Moba游戏,有一天,送来了一款修仙Moba,李四瞬间就爱上了它。//
//为此,李四迫不及待想要与对方达成合作。//
//这不,公司的“冷静期”机制发生作用。//
//第一次决策会议在周五,大家听李四讲解。//
//第二次决策会议,两个星期过去了。李四似乎也玩腻了,热情降低了不少。//
//第三次决策会议,又是周五,李四自己已经无法说服自己签约它。//
有时候,时间是一把 **黄金钥匙**,能够解开许多问题。
=== 第三步:商定方向 ===
中国有句话:“**丑话说在前头**”。
在合作之前就把事情聊得清清楚楚,比合作后产生具有经济成本的矛盾要好得多。
//作者通常会给出一个较为全面的,从产品结构到体验,到数值,到生态,付费等各方面问题的报告。基于这个报告,再到现场与制作人通宵达旦的交流几天,深入的交换双方的思维,最后达成共识。//
=== 第四步:合同 ===
这是许多人的信息盲区。
**代理费通常包含两种成分:**
- **版权金 (Copyright Fee)**:购买游戏版权的费用,属于买断,不需要偿还。
- **预付款 (Advance Payment)**:提前支付给研发的利润。将来游戏产生流水后,会从研发应得的分成里 **优先扣除** 这部分。
//为什么会有预付款?其实这里面,涉及了两位自信感爆炸的负责人的碰撞。//
//运营总监说:“好嘛,兄弟,你那么自信能赚钱,那我给你预付款好了,反正能赚钱,你现在也能拿到钱,但以后赚钱了,这笔钱你要先还我。”//
//这样,既满足了制作人爆炸的自信心,又满足了运营总监的成本控制需求。//
**付款节奏**:比如`433`、`334`,指的是分期付款的比例。分批付款的意义在于风险控制。
=== 第五步:调产品 ===
行业内有一句话:“**一分做,九分调**”,说的就是调产品的重要性。
理想的调优循环如下:
- 预设计,预埋点
- 测试
- 分析数据
- 找出问题
- 解决问题
在游戏行业,日均付费、次留、七留等数据是“结果”,不是“原因”。我们应该关注更微观的数据,比如 **关卡流失**,**系统参与率**,**界面点击路径** 等。
**调优的核心流程:**
1. **初次体验与建模**:团队一起玩,记录问题。对于含糊不清的问题(如“剧情没人看”),将其转化为可统计的数据模型(如“剧情跳过率”)。这事必须由策划来主导。
2. **测试与快速迭代**:每一次测试都是宝贵的攻坚战。要最大化利用测试获取数据,当晚修改,第二天就能看效果。否则就要等到下一次测试,浪费数月时间。
3. **盲调**:当没有测试机会时,只能根据理论和经验进行“玄学”猜测。我们的目标就是 **减少盲调的覆盖面积**。
=== 第六步:预热 ===
“丑媳妇始终要见公婆的”,我们的公婆就是玩家。
//调优终有尽,立项定生死。//
为什么要预热?为了 **利润最大化**。尽可能提前的去宣传一个产品,就能以低成本的方式尽可能的累计粉丝。
**预热期间,发行一般能做些什么?**
- 社区运营
- 广告投放
- 自媒体运营
- 新闻
- 参展、参赛
- 社群热点制造
=== 第七步:上线 ===
上线是最紧张、最激动的时刻。当游戏上线后,客服、运营就忙起来,需要处理玩家的问题。
//对于小体量的项目来说,个性化服务,精细化服务,是让玩家感到温馨的重要方式。//
//而对于大体量来说,再安排这样的个性化服务性价比就很低,并且个性化越多,就越容易产生运营事故。//
=== 第八步:长尾 ===
如何发挥游戏最后的剩余价值?
* 如果要出第二代,有忠实的玩家,那么 **默默的关服** 是最好的方式,避免伤害一代用户。
* 如果没有第二代,可以按照前面讲过的,重新以 **私服、变态服** 的形式,在长尾渠道中发行N次。
//长尾渠道的特性,就是快餐,一个游戏可以快速发布一个魔改版本,然后过一段时间,关服再发布一个新版本。//
//玩家也就爽那么几个月,弥补了正式服的遗憾,开发商也赚到了最后一笔钱。//
====== 总结 ======
到了这里,我想萌新应该对游戏的生命周期有了一点点理解。
不管您从事什么样的岗位,了解整个行业的岗位情况,了解游戏的生命周期,是一件非常重要的事情。
许多同行对其他岗位的 **“埋怨”**,几乎都来自 **信息不对称**。
而另一个层面,被其他同行“忽悠”,也是源自这种信息不对称。
如果打算投身这个行业,这些行业的基本信息就显得十分的重要。
毕竟谁也不想被同行“忽-悠”,是吧?
受限于作者的认知,能力有限,只能做出这样的介绍,如果最终未能达到 **“让萌新大概了解行业”** 的效果,还请大家见谅。
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