====== 为什么要了解游戏行业 ====== 为什么要讲这些? 就是为了给读者树立一个O。 本章比较轻松,属于闲聊,聊一聊游戏行业,聊一聊一些经验,继续后续的章节之前,让大家心中有个概念,就像下棋一样,对市场有了概念,就有了大局观,就能降低犯宏观层面错误的概率。 作者自己是在进入游戏行业第七年以后,才开始对整个行业有了初步的了解,稍微理解了整个行业是怎么运转的。 所以希望把这些经验传递给萌新们,不要埋头苦干,也要抬头看看,了解一下自己在行业内,处于什么节点,了解一下别人,是怎么工作的。 如果在读这里的读者,是一位经验丰富的游戏人,非常清楚游戏行业的大体运转逻辑,那么这个章节你就可以跳过,随便翻翻也行。 ====== 游戏产品的生命周期 ====== {{:知识库:发行:在线章节:pasted:20240905-115657.png?500}} 这啪一上来,简单的模型就甩出来了。 小伙伴一个躲闪,甚至还发现了奇怪的东西混在了模型里面,这是许多小伙伴不认识的东西,**长尾团队**,干嘛的,可以吃吗?为什么多杰称他们为:“**法师**”。这个模型是不是太简单了? 不要急,因为书本不像游戏那样通过玩家输入可以筛选难度,所以得考虑到萌新,对不对,得从最简单的开始,讲讲游戏的生命周期。 接下来,我将采用讲故事的方式去讲一遍流程,大家且听且看。 **李四今年28,家境不错,玩了一辈子的游戏,算是一无是处**,可耐不住家里有钱,总想做一点事业,给家里人看看,这不,恰好在游戏里认识了**张三**。 张三呢,重点学校毕业,高材生,游戏行业摸爬滚打多年对行业已经有了理解,他希望能做出自己喜欢的游戏,做出他认为还不错的游戏。 张三说:“我有一个价值一个亿的策划案,你投资我。” 李四说:“**收起你吹牛的策划案,说抄谁。**” 张三说:“懂行就不忽悠了,我抄《一氪随缘》,我觉得他创意很好,但商业化气息太重了,现在的玩家都喜欢独立游戏,所以我要改成独立游戏,再搞点RogueLike进去。” 李四与张三虽然有出发点的不同,但他们聊了一整个晚上,最终决定搭伙开一家公司,共同开创一个新的未来。 古人云:“文无第一,武无第二”,游戏作为一个文化产业,自然就有这样的特性。当文人通过各种“主观”角度去观察一个项目时,就会得到自己的观点,且这种观点不可能被别人所完全理解,这在认知模型里我们讲过。 虽然明面上没有,但客观的现实情况中,游戏立项也分了文理派。 文派讲究个人实现,理派讲究数据驱动。 - **个人实现的上一层**,就是人生梦想,到头了。 - **数据驱动的上一层**,是搞钱,无穷无尽。 文派通常来源于“**灵感**”,属于有梦想的年轻人,或者经济压力不大的人,诞生了无数好玩的独立游戏,偶尔有爆款,也能带来不错的收益,但大部分,都死于创作阶段。 理派则通常拥有“**祖传家产**”,这份家产又大概率是“**祖传数值**”,所以在一个项目开始之前,就已经可以预计到未来的收益,剩下的就是把每一份资源统筹好,创造出最大价值即可。 没有文派,玩家就不会玩到奇异的闪光点。 没有理派,游戏公司就无法发展扩大,最终做出极致品质的3A大作。 而文理综合的学派,是可遇而不可求的武学宗师,几十年难遇一人。名字我不用说,大家心里都有自己认可的他。 你很有可能是刚刚听到这种在立项上文理分派的说法,其实也是我刚刚想出来的,在我们内部的培训课程上,叫做商业化驱动个性化驱动,但我觉得用文理派分割,大家理解可能更容易一些。 不管怎么说,项目总有一个来源,甚至可能因为玩家嫌弃策划做得太烂,打算自己做的情况发生(真的有),所以这都是闲聊,不是在传授一种固定的模型,大家看看也就看看,忘了,也就忘了。 我们继续。 改编不是乱编,戏说不是胡说。 立项找准方向,走路不怕夜路。 张三每次向李四提出一个点子时,李四都会基于自己的习惯问问商业逻辑是什么,是否是吃力不讨好(不赚钱)的事。在逐渐的讨论过程中,张三不断地妥协自己的想法,向着双方都没有预料到的方向前行。 在开发过程中,张三更在意玩法的乐趣性,李四更在意游戏的商业价值,这两人天生就是一对,互相弥补着彼此的不足。 所幸地,很快他们就设计出了一个Demo,这个Demo由Excel完成,其实就是一个文字游戏,两个人可以通过这个工具,去验证想法,去测试玩法,基于这个,才有了对游戏更长远的想象。 这是立项最初的Demo阶段,有时会没有这个阶段,策划凭借着自己的能力进行着初步的尝试。有时候他们用Excel,有时候用纸膜,甚至有的策划完全写在本子上,自己画出来。而有一些厉害的项目发起者,甚至自己写程序,完成这第一个的Demo。 这个阶段容易被忽略,但却是必要的,因为通常此时的代价最小,成本最低,人数最少,可以有足够长的时间去揣摩一个游戏应该是什么样子。 等过了这个阶段,时间就上了一把枷锁,人力物力每时每刻都在耗费金钱,所以要好好享受这个阶段,尽可能长时间的揣摩想要设计的内容。 张三与李四确定了Demo的效果自己很满意后,就开始物色核心成员。啪一下,很快地,他们的运气不错,恰好张三的一个老同事遭遇了团队解散,这位老同事以前与张三合作也不错,张三也认可他的能力,那老同事就带着他们项目组的美术,加入了进来。 正所谓,人一旦开始做事,时间就过得飞速,一个月时间眨眼而过,项目新的Demo呱呱落地。 张三与程序老赵继续研发,李四则拿着做好的,还看得过去的Demo,出去寻找投资。 这不,又短短1个月过去了,Demo又发生了翻天覆地的变化,而投资人们也纷纷表示这个项目很有钱途,愿意多多了解。 可这李四就纳闷了,心里想着:“你们每个人都说不错,咋没有一个人投资呢。” 时间又过去了一个月,游戏的核心战斗算是打磨完毕,关卡也有了简单的雏形,虽然还缺乏新手引导,但已经能玩20分钟了。 而运气,也在此时降临。 这不,半夜2点,就接到一个投资人的电话,说经过那边连夜开会探讨,决定投资这个项目,好消息顾不上李四的休息,立马就打电话过来告知。 李四也高兴啊,挂断电话后也顾不上这是凌晨4点,连忙又给张三与老赵打了电话,这紧张的日子,终于有了盼头。 这是一款游戏最初的Demo阶段,这个Demo通常是要拿来拉投资的,所以这个阶段Demo长成什么样,就显得十分得重要。 除非是明星制作人,或者成功项目背书,不然很难凭借着PPT就能融到钱,如果不是关系户的普通老板,就需要这里跑,那里跑,全国跑,到处寻找愿意投资的人。 这里还有一点十分有趣,大多数投资人都会对你的项目表示“十分的感兴趣”,但愿意立马开始投资的,又几乎没有,当然,如果你的Demo足够优秀,那一定会有不少登门拜访的投资人的,这种事也不在少数嘛。 这个阶段,就是一个项目的做Demo阶段,而融资,则是附带着讲一讲的小故事。 有了钱,李四走起路来,腰板都挺得格外地直。 这不,马上就开始努力的招聘其他人员,陆陆续续2个月时间,团队就有了11个人。 有人说,如果你专心做一件事情的时候,上帝就会按下加速按钮,帮你跳过无聊的过程。 这不,转眼又过去了6个月,第一个可对外见人的版本出现。 李四又开始了全国四处奔波,但这一次不是拉投资,而是找发行。 作为游戏的研发商,很多时候没有精力与经验去处理发行的事务,而找到一个发行,不仅能获得资本方面的加持,还能得到更实际,更专业的商业化方面的开发指导。 当然,这是一个双向的过程。发行期望找到一个靠谱的研发,而研发也期望找到一个靠谱的发行,怎么样去评估对方?对于李四来说,这是个问题。 经历过找投资的阶段,李四渐渐习惯了这种“我对你很感兴趣,但我就是不行动的”的态度。私下里,李四在自己的日记本上,记录为 “渣男行为”,但似乎整个行业都是这样,所以李四只能想尽办法去旁敲侧击。 幸运的是,这次项目做得不错,当包出现在市面上后,许多发行都慕名到公司拜访,通过多方对比,李四终于选定了其中一家。 一个游戏产品,开发到一定阶段后,就需要出去找发行公司,当然,有的公司会选择自己发行自己研发产品,我们把这种行为叫做:“自研自发”。 研发通常也会有一个缩写来称呼,叫做:CP,但发行却没有,这很奇怪。 当然,这可能取决于公司习惯。并不是所有的公司都喜欢喊英文缩写。 在这个阶段,双方要敲定游戏代理费,区域,发行计划等等,双方也要评估对方是否有能力做好与自己的合作,有一些是无需技术的,有一些,就需要对方掌握一定的技术,如果无法鉴别出来,就会给自己留下隐患。这个到后面的细节中会深入讲解。 产品找到了发行,就等于完成了与别人合作的最后一关,游戏就进入了快速调优,整改,商业化,装备上线的阶段。 我们继续。 合作达成后,发行方的产品经理给出了许多建议。 会员系统,邮件系统,充值礼包,累充、连充、累消活动,还有公告系统,商城更新,游戏节奏调整,体验调整等等。 一大串的清单摆在张三面前时,张三说:“这不得开发6个月?” 李四说,发行有时间窗口,发行商的小哥哥说了,错过了这个窗口,下半年就大作井喷了,我们只有2个月时间。 张三和老赵这么一盘算,想着质量降低点也行,发行爸爸说啥就是啥,搞起! 这不,时间转眼过,新的宣传片做好了。 借助一次展会,游戏被公开,玩家蜂拥而至,来到了游戏的社区。 时不时的,运营组的小姐姐就会更新游戏的最新情况给玩家看,而市场组的小哥哥也会发一些新闻,不断的维护一个热度。 眼瞅着预约的用户越来越多,商务组的小姐姐也可以与各个渠道联系,进行产品评测,申请推荐资源。 李四看着计划,虽然懵,但感觉满满当当的,看着大家都忙,也就觉得还行。 很快,又啪的一下。 游戏来到了不计费删档测试的那一天。 这一天,十几万玩家蜂拥而至,瞬间挤爆了服务器,还好老赵是一个有经验的选手,后备的服务器立马加上,新区开启,推荐新区,玩家分流,一系列操作下来,服务器性能压力得到了缓解。 客服组的小姐姐疯狂的收集玩家建议,大家都几乎20小时处理着玩家反馈的问题,有一些严重的马上就得改,有一些不严重的可以稍微缓一缓。 7天测试,迅速流逝,大家都感觉还没改几个BUG,测试的时间就结束了。玩家的热潮依旧在群里与论坛发挥,活跃人数的归零,让大家都松了一个口。 产品组的策划们与运营组的运营们齐聚一堂,举行着紧锣密鼓的会议,研究着这次测试的留存数据,看看是哪里出了问题,以调整后续的开放内容。 一旦一个游戏确定了发行计划后,才算是与玩家见面并排上了日期,这时候,工作的重头渐渐地从研发转到了发行。 注意故事中出现的职位,有运营,客服,商务,市场,产品,以及没有提到的以数据分析为职责的分析师,他们都是发行环节里的一员。 不同的发行方式,有不同的侧重,在故事当中,走的还是正规作战,所以有宣发新闻,也有社区维护,还有提前预热。 而一般来说,游戏的测试也从2个维度去考虑,删档与否,付费与否。而从很早很早以前开始,游戏上线就变成了游戏公测,那时候的玩家还会奇怪,这游戏都上线了,咋叫做测试呢? 不删档计费测试,其实就是公测,也叫做游戏上线,这要弄清楚。 而一些公司,也会把这个叫做公测,然后再安排一次正式上线的阶段,以这个“名头”来进行再次推广。 这里萌新要了解的,就是参与的人,发生的事,什么时间节点会有哪些事情出现,当然,后续会细讲。 我们继续。 第一次测试,测了吸量与前三个小时的留存。 第二次测试,测了第二天的留存。 第三次测试,测了第三天的留存。 第四次测试,测了付费情况。 因为都是删档测试,所以也测不了长期留存,但差异其实不会太大。 而李四在这个期间也听到了两种传说,一种传说:“游戏是调出来的,我们在几次测试之间,游戏数据好了一大截。” 另一种传说:“游戏前后几次测试,数据差异不大。” 每种品类都有自己的数据,其他人的数据也不好参考,但好在渠道与发行的反馈都还不错,这是一个A级产品,所以李四也比较放心。 对于张三与老赵,他们依旧忙碌的按照要求开发,为了节省策划的时间,项目组又来了两个测试人员,组了质量(QA)部门,专门来测试游戏的BUG,验收功能。 预热活动再一次爆发,很快,游戏就要迎来了正式上线。 所有的人都在加班加点的赶工。 研发赶bug,赶内容。 发行赶素材,赶新闻,赶攻略。 一切蓄势待发,只求全力爆发。 常规的游戏上线,会经历几次测试后才上线,主机、PC、手机、小游戏平台会有细节差异,但宏观上都差不多。 而一个项目经历了多次测试后,就会迎来最终的上线日期。 此时,一定会有改不完的功能以及极其有限的时间,所以是两个公司最忙的时候。 上线了,没炸服! 上线十分顺利,游戏也迎来了最光辉的时刻,来了几十万的用户,当天收入就超过了一千万,这是值得庆祝的,两边公司都切了一个大蛋糕。 接下来的日子,疯狂的改bug,调优,然后商量新的方案。 而市场部与数据部的同学经过研究,发现这款产品的数据居然能够在市场里投放广告不亏,也就是所谓的“ROI达标”,再直白点,就是打广告能回本。 于是市场部的同学迅速运作起来,开始疯狂的买广告。 这不,不买不要紧,一买吓一跳。 这广告迅速铺到了玩家的手中,这一下子,游戏就破了圈,人们纷纷认识了这个游戏,又产生了许多自来水。 张三与李四,从此走上了人生巅峰。 游戏上线后,就会涉及到数据。 最简单的过程,就是如果从单个用户身上赚的钱,能够大于买这个用户的成本,这个游戏就可以通过投放广告疯狂扩张。 反之,作为大部分游戏,是买不起广告的,只能不断地更新版本,去渠道申请新的资源推荐位置。 当然,买广告这个行为也分为三六九等。付费好的游戏,自然能买高价的,量大的广告,而付费差的游戏,因为受到题材、画面的影响,也有可能买到便宜的广告,最终看是否能回收,但总归市场是有一个相对平均的价格的。 时间缓缓过。 眨眼5年了。 第二代的游戏就要上线了,第一代也接近了尾声。 突然有一天,来了一位商务,QQ上的名字叫做“亡灵法师”,他说:“你这个游戏,价值很高啊,我能帮你做出个几千万流水” 李四一听,嚯,不得了。 仔细一打听,原来是中国的游戏市场里,除了明面上的渠道外,还存在着暗地里的私服渠道与公会渠道。 这公会渠道,就是通过各种方式笼络了一批高价值用户,工作人员与玩家称兄道弟,成天一起玩耍,玩家以为对面也是玩家,是自己的兄弟,而工作人员则是一群玩家的兄弟。 再看私服渠道,名义上是私服,应该叫做打折服,其实这个年代,版权保护那么好,私服很少见,上面挂着的游戏,全都是研发商或者发行商自己挂上去的。通过大额度的打折,私服的客服们再去到处找一找老玩家。 原本1000元买的道具,现在只要100元,甚至6元,你说老玩家心动不心动? 通过快速透支游戏的生命,达成最后的产品“收官”。 当李四与张三讨论这件事时,他们产生了分歧,张三想着,如果这样做,就等于坑玩家一笔,会对游戏的第二代产生负面的影响。李四则认为,能抓紧赚个一两百万,何乐而不为呢?况且玩私服的玩家,都知道私服是什么可能随时关掉的情况,玩家自己也熟悉这些规则了。 为此,他们争执不休,最后询问运营后,还是决定将私服的代理权放出去。 这不,又眨眼几个月,私服红红火火的赚了一千万流水,最后分到团队手里一百多万,众人心中不知是何滋味。 一个项目上线后,剩下的就是更新版本,更新活动。 不断的想办法再一次扩大用户群体,召回老用户。通常作为一款手游,过个几年,也逐渐没有了运营价值,那么游戏就会选择关服。 而在游戏的末期择通过公会渠道或者私服渠道再捞一笔钱,也是一部分游戏收尾的一种方式。玩家通过廉价的方式“爽到了“,官方也在游戏的最终死亡前发挥一下余热。 这种渠道,我们一般称为:“长尾渠道”。 好了,我们的故事就到此结束,通过这个故事,大家也应该粗浅的了解了一个游戏的生命周期。那么在接下来的内容中,我们将对每个环节展开再分享一番,希望能够让萌新们更加全面的了解游戏行业的现状,那些所谓的“常识”。 ===== 立项环节 ===== 如果你能有幸做项目做到50 岁,那你可能会经历至少6次立项。 每一次立项,都直接决定了未来几年你是否白忙活。 立项定生死,是行业内广为流传的话语。 那到底什么是立项? 有关于立项的模式,我们后面会讲,本章的就闲聊,聊到哪是哪,希望给萌新们多传递一点概念,心里好歹知道立项这么回事。 **立项**说白了,就是决定方向。 方向不止一个,有花钱的方向,**产品的方向**,**人员组织的方向**等等。 像前面讲的故事,立项的源头分文理,从个人的情感角度出发,可以立项,从**市场分析的结果角度**,可以立项。 但立项不是一个瞬间的节点,而是一整个时期,是一个过程。 万事开头难,但立项总是很爽快的。 如果你感觉立项很爽快了,报应就一定会在后续的过程中呈现。 在立项这个时期内,最重要的是: “如何确保我的方向尽可能对?” **对**,是一个相对的词语,什么才叫做“对”? **李四**认为:赚钱才是对。 **张三**认为:口碑好才叫对。 说点带个人情感的话,其实**多杰**认为,立项不以盈利为第一目标,就是对投资人的不负责,除非你的投资人说:“我投资的是你的情感,而不是未来产生收益的预期”。 我估计,正常的投资人都不会有这样的想法。 所以,回到我们的话题,什么是**尽可能对**? 我这里的定义是:尽可能的**利益最大化**。 这道题变成了: 如何确保我的方向尽可能的利益最大化 别嫌弃我啰嗦,其实策划本应该是一个很严谨的工作。 特别的,从工作交流的语言上,我们就知道有多么大的歧义,说准一个词,让交流的双方都理解同一个意思,真的太难了,所以要严谨。 利益最大化也有一个缺点,如果只考虑到这个点,最终就会驱动着策划设计出“黄赌毒”产品,这是万万不行的,我们的任何设计,都要符合当地的法律法规,照顾当地的民族情感,人文风俗。 基于这一点,就要加很多**附加条件**,比如:**符合当地法律法规**,**尊重当地民族情感**,**人文风俗**等等。 其中有两个**附加条件**十分重要,也是立项时,大部分人忽略的。 * 有多少人,办多少事。 * 有多少钱,办多少事。 也许经过盘算,最具备性价比的,就是做一个3A大作,需要启动资金1个亿美金。 虽然它有性价比,但没钱,没人,就做不了。 所以在立项时候,很重要的一点就是思考**局限条件**,把局限条件都带上,找到可以实现的,具备性价比的方向。 在软件开发工程里,会有一个阶段叫:“可行性分析”,这个阶段是要产出一个**可行性分析报告**的。 也就是说,立项这个阶段,它要产出一个东西,**多杰**认为,这个东西应该是:证明 对,就是**证明**,补全则是: 证明我的项目有大概率盈利,并可实现。 要证明方向上,我没选错。 要证明,我真的能做得到我所设想的一切内容。 如何证明? 其实就是要用到本书的所有理论方面的内容,再加上个人的实践经验,才能尽可能的去说明有概率盈利。 然而,这个概率是主观的。 所以它“不靠谱”,我们不用在意概率真的多少,这个过程需要的是:“我的逻辑,我解释得通,解释得清清楚楚”。 然后,再去和别人说,让他们质疑你的观点,看看是否有什么漏洞,这里的别人,要多,要各个岗位,不要只在自己的小圈子里问,这样大家认知范围差不多,很难得到框架之外的反馈。 立项,它还是一个需要**眼观六路,耳听八方**的事情,我举个例子。 **独立游戏方向**的游戏,它适合**TapTap渠道**,**三国类**的游戏,它适合**华为渠道**,**传奇类**的,它适合大多**硬核渠道**。 而这些适配性,我们可以观察到,也可以通过渠道商务或运营的交流中得到,甚至可以通过其他成功经验的公司口中得到。 所以有很多研发,立项时不参考市场的信息,是非常错误的。 再举个例子,假设某个渠道,未来1年打算在某个方向做大量尝试与推广,你立项的时候,是否要考虑这样的信息去成为他们的**种子项目**? 立项考验的,恰恰就是本章的内容,一个人是否对整个游戏行业有较为全面的认知。 再举个例子,如果一个制作人足够了解公会与买量,他立的项目根本不用上渠道,直接通过广告投放,就可以打出不错的成绩,而这样的游戏,因为不用上渠道,就会有它自己的特性,比如不需要**社区维护**,不需要考虑大量免费用户的口碑等等。 继续举个例子,政策会一直引导我们去做更加适合这个社会的游戏,从长远的来说,**封建迷信**的,**暴力血腥**的游戏,会被禁止,属于不合适的。 而近期来讲,非官方的消息就会说**宫斗类型**的游戏,宣传**耽美类型**的游戏,强调**拜金主义**的游戏,也是不合适的。 如果在立项的时候不考虑这些,就会做到一半发现与政策不符合,只能被迫终止,或者转战海外市场。 再看,《**王者荣耀**》在中国已经是人人皆知的游戏了,但它的成立来源于大用户群体的支撑,如果自己没有固有用户,而是新立项一个**MOBA**,期望吃到小部分市场,那就会失败得很惨,甚至在找发行阶段就遇到困难。 并且实话实说,这么想的制作人还真不少,每年都有若干款类似产品出现。 同理的例子,还有。 有一些产品类型,它的付费能力并不强,它们的成立来源于**品牌用户**的廉价,比如**腾讯**、**网易**、**雷霆**等企业拥有大量自有用户,就可以做一些付费水平没那么高的游戏,也能轻松达到高流水。 但如果我们自己来做,就会陷入买广告买不起,**新用户不知道去哪里弄**的困境。 立项的坑千千万。 想要在这条路上行驶,就需要在立项之初就全盘地考虑这个问题,而不是仅仅觉得:“我这个玩法好玩”,就认为它能成功。 更多的**维度**,以及这些维度该如何去检查,我们后续会有专门的章节讲解,这里就和大家介绍一下立项。 **本小节重点**: 立项是的结果是可行性验证,而不是开始做某事 就像盖大楼一样,只有足够全面的防御性检查,才能支撑大楼盖得高高的。 === 立项从什么时候开始? === 有许多项目,都是公司做出规划后开始。 但也有更多的优秀的产品,从制作人忙完就开始。 制作人忙完是什么意思? 吃饭,上厕所,睡觉前,不需要任何来自上层的项目指引,平时就会去思考,去推导,甚至去设计Demo。 从此时开始,就有一个时间窗口,这个时间窗口,是整个游戏的生命周期内成本最低的,没有枷锁的。 举个例子,假设一个制作人手上有项目,平日里下班了,就开始规划新的项目,那么他可能会有1年以上的时间去思考项目的构思。 如果制作人不浪费掉这以年份计算的时间,那么将会在未来的项目中,替团队省出百万以上的成本。 在有限的条件下,这个时间窗口还能出现在公司决定立项以后。 有时候公司会采取一种策略,先告诉制作人要立项,让制作人独立准备一段时间,此时,项目组的其他人员还在忙其他事情,那么,整个项目的成本就只用计算制作人的。 就一个制作人,或者按照我们的标准配置,加一个美术一个程序,成本不会太高,同样的资金的情况下,能够给予项目更长的时间去思考,去选择方向。 说这么多,就是希望读者在面对一个项目时,不管你在什么岗位,都要有成本意识,人员成本的意识,要理解到什么时间段可以赶,什么时间段可以慢。 最终科学合理的,尽可能最大化的利用好项目资金。 毕竟, 立项定生死 ===== 开发环节 ===== 面向一个萌新,应该如何介绍一个开发环节? 我理解应该告诉你三种信息: - **结构** - **流程** - **经验点** 结构就是人员结构,物料结构,有哪些人会参与其中。 我们以最小单元来讲解。 策划、程序员、美术,这是最小的单元。 {{:知识库:发行:在线章节:pasted:20240906-112622.png?500}} 我们从图中左上角的策划开始看,策划一般自己会出一个策划案,大多时候,策划案是给策划自己看的。因为太冗余,太长,太繁杂,有时候也会在策划内部会议上,或者三方会议的情况下进行沟通讲解。然后为了方便团队协作,策划案通常又会被拆分为美术需求与功能需求两个文档,又或者直接嵌入在原始策划案中,分别交付给美术与程序。 策划、美术、程序会齐聚一堂,进行三方会议,充分的了解彼此之间的信息,最重要的目的,就是**消除认知偏差**。 通过认知模型我们可以知道,任意两个队员之间对于同一个事物的理解是有非常大的偏差的,所以这种**消除认知偏差**,或者说是**理解误差**的会议,特别重要。 经过了开会后,大家都去干各自的事情了,在不细分的情况下,流程如下: - 程序首先会去做功能框架 - 同时期美术进行设计 - 当美术交付了美术资源后,程序拿美术资源进行整合,调试。 - 程序交付整合好的功能交付给策划验收。 大多数开发团队,都遵循着这个流程进行开发。 有的地方是并联,有的地方是串联,如果单纯的顺着去做,就会浪费掉很多事情,出现人等事,事等人的情况。 所以我们就要引入新的岗位:**制作人/项目经理**。 许多人分不清策划、产品经理、项目经理之间的关系。 其实没有一个定数,作者自己会这么去理解: * **产品经理**:等同于策划,出创意,完善细节,填表的。 * **项目经理**:管理进度,安排生产流程,验收节点。 当然,也有人有不同的意见,他们认为: * **产品经理**:负责项目细节的,研究体验的。 * **策划**:负责项目结构,研究宏观的。 我个人更愿意遵循市场大流,区分为:**系统策划**,**体验策划**与**执行策划**。 * **系统策划**:研究生态,系统结构。 * **体验策划**:研究节奏,交互,投产,为最终的用户体验负责。 * **执行策划**:“填表工具人”的语文版本。 * **数值策划**:“填表工具人”的数学版本。 当然,填表工具人是玩笑,数值策划是一个项目的核心,这个后面会重点讲,这里不多深入。 这些岗位没有定数,每个项目的情况都不同,很多小团队都是一人身兼数职,但我们得知道自己兼了哪些职位。越大的团队,则会拥有更细致的岗位分类,这里我们就不展开,对于萌新来说了解这些徒增烦恼。 有了这些岗位,上述的图就需要改改,最终的程序整合流程中,他整合了美术资源与程序框架,但其实还会有许多策划填写的表格。 为什么通常我们策划会称呼自己为:“填表工具人”? 举个例子: 我要一根香肠。 经过三方会议后,这个需求会变成: 我需要一个香肠制造机器,其中,策划可以控制材料来源,形状,软硬度,颜色。 那么,这里就存在一个最简单的模型: 香肠 = 工厂(原料,形状,软硬度,颜色) `` 为了让策划可以随心所欲的通过改变参数去制造不同的香肠,程序员就会给策划提供一张表,让策划自己填着玩,否则每次策划改动需求,就会让程序改一次代码,项目成本就会陡增。 ^ 香肠名字 ^ 原料 ^ 形状 ^ 软硬度 ^ 颜色 ^ | 五毒香肠 | 蝎子,蜈蚣,毒蛇,壁虎,蟾蜍 | 长条椭圆 | 0.6 | 黑绿色 | | 五香香肠 | 八角,茴香,桂皮,丁香,花椒 | 长条椭圆 | 0.4 | 红色 | 你看,通过这张表,策划自己填写,完了录入到程序中,在其他队员不用协助的情况下,策划自己在限定的范围内随意修改,就能搭配出各种好玩的东西,这就是填表的过程。 再看美术,当拿到策划的美术需求文档时候,美术就要去画界面,设计原画,设计场景,设计动作,特效等等。如果是一个3D的项目,还要做3D模型。那么多的活,自然就会催生出更专精的岗位划分,通常一个极简的美术团队,结构如下: * **主美**:艺术指导,生产流程安排。 * **原画**:将策划的描述变成可以看见的画面。 * **3D建模**:将原画的设计,以3D模型的方式实现出来。 * **动作**:让2D或3D的模型动起来。 * **特效**:让动作都带一些效果,比如抬手的时候有星光绽放。 同样的,创业小团队里,超人们总是身兼数职。毕竟多一个人多一份成本,一个完整的美术团队,需要很多很多的开销。这里面也有取巧的方案,如果主美合格,有的团队也会用外包的形式,解决大部分美术资源的需求。这个又是更深入的话题了,萌新只用了解美术团队的构成,以及一般美术们会做什么。 技术美术:会点程序又懂视觉艺术,负责把视觉效果做到漂亮。 上面这个岗位,如果遇到了要尊重,这是瑰宝,行业内稀缺的复合型人才,通常项目性能怎么样,视觉效果能有多好,很大一部分来源于这个岗位的功劳。 再看程序部这边,这边就简单了。 * **主程**:管理程序部门的,框架搭建,活路安排、验收。 * **客户端程序**:负责写游戏的表现方式的,我们熟知的UE,Unity就是客户端程序员的工具。 * **服务端程序员**:负责游戏的联网方面的逻辑,做网游必不可少的岗位。 在不细分的情况下,程序员的岗位就相对简单,一般就分个前后端,在游戏行业,前端就是客户端,开发效果,UI,引擎相关的。后端就是服务端,比如你抽卡,那个概率,就是由后端程序员编写。 这里面有一个非常简单的逻辑,需要策划明白,我们就以香肠机器为例子: {{:知识库:发行:在线章节:pasted:20240906-112844.png}} 简单说,萌新要理解,一个游戏里,哪些部分是客户端处理的哪些部分是服务端处理的。通常来说,客户端处理的,都是表现类型的。而服务端处理的,都是计算类型的。之所以把数据逻辑放在服务端处理,一个是要云端存储数据,另一个是要防止作弊,避免客户端的数据篡改。 了解了三个部门分别做什么,我想萌新的大脑里也有了一个大概。因为本章节只是简单科普,所以就不进行更多的讲解,开发环节的具体模型与流程,我们后续会说。 ====== 发行环节 ====== ===== 发行是什么? ===== 回到问题的维度: 谁做了什么事情? 发行环节,存在着一个很重要的角色,就是:**发行商或发行人员**。 如果是**自研自发的公司**,那么就是**发行部门**,如果是**独立的游戏代理公司**,则整个公司被称为发行。 但不管是哪种,都是由**发行人员**来参与,发行人员则指的是发行这个周期里参与的所有人员,在偶尔的时候,又特指运营人员。 这到底是什么样的一个发行过程? 最初,游戏研发团队将游戏开发到一定阶段后,就会在市场里寻找代理商,所有的制作人都近似一个期盼,期盼着找到一个好的代理商,给一笔丰厚的代理费,利用他们丰富的经验帮助自己调优产品,再花费巨额的宣传费用,让自己的游戏天下皆知,最后服务好每一个玩家,让玩家们的反馈能够得到有效的传达。 正如所有的事情一样,**现实总比理想残酷**。其中会有许多故事发生,我们现在从发行商的角度,看一看整个事情是怎么运转的。 ===== 第一步,找到研发 ===== 在这个市场上,并没有一个平台聚拢研发与发行双方,所以作为一个发行商,想要找到可以被代理的产品,就需要自己出去找研发商,找别人放出来的测试产品,如果对产品感兴趣,再去联系对方。 **什么人?** 引进商务。 **做什么事?** - 拓展 - 参展 - 发展 **拓展**,拓展人脉渠道,不断地到处跑,认识新出现的研发商,不断地加群,不断地认识新的朋友。 **参展**,参加各种各样有关于游戏研发的活动,认识更多的同行朋友,最终认识到新的研发朋友,拿到他们的Demo。 **发展**,已经认识的朋友,要发展关系,让双方变得更加熟络,当研发商做出Demo后,就可以凭借良好的关系尽快的拿到产品,供给自己的团队去评测。 ===== 第二步,评测 ===== 引进商务会不断地把每个月新出现在市场的新产品放到团队中,也会把过去评测过,但有了重大更新的产品再次交给团队。 **什么人?** 评测人员 **什么事情?** - 评测 - 沟通 - 会议 **评测**,一个很复杂的过程,多杰见过许多人评测了很多年,也弄不清评测的维度。 它是一个非常主观的过程,评测的结果谁也没法保证,自然的,如果不加以科学的指导,就会变得混乱。 评测的最终目的,就是选出有价值的产品。 **沟通**,如果评测团队觉得一款产品看起来不错,就还要评测研发出这个产品的团队如何,是否健康,是否能够维持下去,以及是否与发行团队能达成一致,毕竟发行是2个团队的事情,如果不能再沟通上能够强有力的达成一致,那么这款产品注定不会有好的结果。其最终目的,就是找到合适的合作伙伴。 **会议**,如果产品与团队都经过了考验,那发行团队的内部还要再一次进行会议,所有人都要参与进来,决策最终是否要代理这款产品。 毕竟一个决定就要花费上百万到上千万,历史1年到3年,得谨慎再谨慎。 就像前面说的立项定生死一样,一个发行公司的评测环节也决定了这个公司的生死,所以很多发行公司都有几十人的团队去评测同一个产品,以尽量确保评测一个产品的“安全性”。 反过来,我们从研发的角度看一下这个问题,还记得之前李四遇到的情况吗? 每家公司都表示对这个产品有意向,但就是没有一家签订契约。 对于大多数制作人来说,都会遇到这种情况,其实与制作人做对抗的,不是对方**“不及时”**处理问题,而是这件事情本身对于任何一家发行公司来说,都是抉择起来十分困难的,许多许多次会议才能确定的。 而这个过程中,公司也通常会有机制去防止因为“个人情感驱动”而签约一个产品的情况,自然的,也就有“冷静期”。 李四现在是一个发行公司的部门经理,他平时十分喜欢玩**修仙游戏与Moba游戏**,有一天,送来了一款产品,是一款修仙Moba,李四瞬间就爱上了它,觉得这款产品一定**大爆**,**超越《王者荣耀》指日可待**。 为此,李四迫不及待想要与对方达成合作,宁愿出五千万的代理费。 这不,公司的**冷静期**机制发生作用。 **第一次决策会议**在周五,大家听李四讲解完产品,然后再去玩一玩,感受李四所抛出的“签约理由”与“产品的决胜点”。 **第二次决策会议**,还是在周五,两个星期过去了。李四似乎也玩腻了,逐渐的发现了这个游戏的缺陷,对这个产品的热情也降低了不少。 **第三次决策会议**,又是周五,当众人等待李四再次描述这款产品非签约不可时,李四自己已经无法说服自己签约它。 有时候,时间是一把**黄金钥匙**,能够解开许多问题。 ===== 第三步,商定方向 ===== 如果双方合作,什么时候把方案定下来最好? 那就是合作开始之前。 中国有句话:**“丑话说在前头”**。 这个道理大家都懂,基于认知模型我们可以知道,两个人,两个团队之间的思想差异是无比巨大的,天与地的差别。不要害怕什么方案泄露,比起这个,如果不在合作之前就把事情聊得清清楚楚的,那么在合作以后,就会产生许多具有经济成本的矛盾,每一次不确定方案的再次讨论,都是双方可见的“亏损”。 通常,以作者自己的经验来讲,我会基于自己的知识,也就是本书所讲的内容,整理出一个《XXX诊断书》,从各个时期的OPF表开始分析体验,再基于经验看看是否有一些会导致运营事故的设计。 总之,我会给出一个较为全面的,从产品结构到体验,到数值,到生态,付费等各方面问题的报告。 基于这个报告,作者通常也会到现场,与制作人通宵达旦的交流几天,深入的交换双方的思维,大力的推进项目的进度发展,最后达成共识,形成水乳交融的合作关系。 ===== 第四步,合同 ===== 这里就要详细给大家说说了,是许多人的信息盲区,产生误解最多的地方。 市场里经常流传着,**发行商拿九成,研发商拿一成的故事**,如果是外行人或者刚入行的人听起来,就觉得这个市场太黑暗了,游戏制作商被剥削等等。 当然,双方都是创业者,都很聪明,对吧? **细节的算账**,因为实际上也涉及不多,所以就在这里稍微讲解一下,本书不做单独的篇章展开。 通常来说,签约合同时,会有两种成分: - 版权金 - 预付款 而付款的节奏,又有:433,334等说法。 还有付款的比例,则有:1:9,3:7 等说法。 如果知道的朋友,忽略这段内容就好。 不知道的朋友,就跟随我的步伐,我们逐一理解。 **版权金**,顾名思义,就是我购买你游戏版权的费用。这笔钱不需要任何代价,属于我买断的。 **预付款**,就是我提前支付给你一部分你的利润,如果将来产生了流水,就会从你应得的部分里优先扣除掉的那一部分。 为什么会有预付款这种神奇的东西,一次性把钱给了不就好了? 其实这里面,涉及了两位自信感爆炸的负责人的碰撞。 制作人想:**“我这产品那么厉害,你就给这点钱给我?”** 运营总监想:**“谁也不知道将来的事,你就这样想开高价?”** 这不,在这样的碰撞下,就产生一种模式。 运营总监说:“好嘛,兄弟,你那么自信能赚钱,那我给你预付款好了,反正能赚钱,你现在也能拿到钱,但以后赚钱了,这笔钱你要先还我。” 这样,既满足了制作人爆炸的自信心,又满足了运营总监的**成本控制**需求。 再看付款节奏,这里其实每家公司不同,甚至每个项目都不同,作者也会根据实际情况调整。有时候金额不大,也会一笔款付清。这个数字,说的就是每次付款的比例。如果我说1117,意思就是前三次付款都付一成,最后一次付九成。 第一次付款,通常在合同签订后的几天之内。 第二次付款,通常在游戏测试完成,准备上线之前。 第三次付款,通常在游戏上线,确保无重大事故后。 有时候,双方敲定的版本内容希望有合同约束,那么就会变成四次付款,其中一次就是在合同所指的内容完成后,付款给研发商。 分批付款的意义,在于风险控制,一次性支付所有金额,是一件十分危险的事情,作者就听闻过拿了钱第二天就跑得没人影的真实故事。 举个例子,张三代理李四的产品,张三说:“37分成,334付款,总价1000万,版金300,预付700。” 这是什么意思? 张三打算给李四1000万代理费。 合同签约时候,张三会给300万。 当付费测试结束后,张三需要再给300万。 当游戏上线,且无重大运营事故后,张三需要给后面的400万。 而此时,预付款是700万。 也就是说,如果游戏在第一个月产生了5000万的流水,那么根据分成比例,应该给李四5000万 * 0.3 = 1500万左右(实际上会更少,有其他费用)。 因为之前付过700万,所以这里实际上要给李四结算1500万 - 700万 = 800万元。 很容易理解。 但话题讲到这里,也许有的朋友就问了,这张三也太坑了,人家李四辛辛苦苦开发的游戏,这李四随随便便拿走了七成收益。 这里的说法,**对,也不对**。要看你遇到什么样的代理商,以及是什么样的产品,什么样的时期。 **签约好了合同,付好了钱,就要进入下一个阶段。** ===== 第五步,调产品 ===== 调产品,就是把产品的各种体验调整好,行业内有一句话:**“一分做,九分调”**,说的就是调产品是多么的重要。 这种说法有时候灵,有时候不灵,具体看当前产品的各种因素的权重,如果其他因素权重不高,对于产品的成功没有决定性的影响,那么就全靠调产品的能力了。 调产品,也是许多团队的难题,核心还是缺钱与缺方法论。从宏观的角度看,钱好解决,所以对于大部分团队来说,缺乏的是调产品的经验与方法论。 我们整本书几乎都在说与调优产品有关的内容,所以这里就稍微讲解下大概的。 正如前文所说**文立项**与**理立项**区分一般,这调产品,也分为**文调**与**理调**。 两者不是对立的关系,而是统一使用的关系。 调产品,理想的情况,可以这么去划分几个阶段: - 预设计,预埋点 - 测试 - 分析数据 - 找出问题 - 解决问题 如此循环。 在游戏行业,经常会有日均付费,次留,七留等数据经常被提到,但萌新一定不要上当,这些数据是“结果”,不是“原因”。 比如次留,它是由每一分钟的留存构成的,每一个关卡的留存逐步筛选出来的。 所以,那些数据都是宏观的,我们来执行调优的策划,应该关注更微观的数据。比如**关卡流失**,**系统参与率**,**界面点击路径**,**剧情跳过率**,**注册成功率**等非常细节的数据。 结合上述的阶段,接下来我讲述一下整个流程。 当我们拿到一个较为全面的产品时候,会先大体玩一遍,这一次玩,是带着目的的,因为有一些事情,只有第一次玩的时候才会发现。 我们会弄一个《体验记录表》,然后大家一起记录自己玩的过程中遇到的各种问题。等玩得差不多了,就一起开会进行一次汇总。 体验这个东西,它是主观的,有一些问题,大家一看就知道,不会产生歧义,直接给出解决方案,把问题停留在“文科”层面,也就是凭借个人主观的感受与记忆就能解决。 有的问题,则比较头疼,是含糊不清的,所以就需要转化体验为模型。 举个例子: * 张三说:**“剧情没人看啊。”** * 李四说:**“剧情很多人喜欢看的。”** 这种问题,如果之前没有统计过,那确实就会成为一个争论的问题。 此时,就会建立一个模型,多少人在剧情对话框的地方点跳过。 最终,统计出来数据,非剧情类的游戏,会有88%~96%左右的人选择跳过剧情,经过一次测试,我们就很清楚,原来大部分人是不愿意看剧情的。 其中,把体验问题转化为可统计的问题的过程,就是调优环节中非常重要,但被许多人遗漏的环节。 这事谁来做? * 策划:“当然是数据来做。” * 数据:“我又不知道你怎么设计的,我咋知道你想看什么数据?” * 程序:“你们给个埋点,我埋就是了,别找我设计。” 从经验看,这事必须策划做,而且不是某个策划,是整个参与项目的策划团队来做。只有每个策划,才知道自己负责的系统,有哪些含糊不清的地方,可能会出问题的地方。 当然,成熟的发行公司发行了多款项目后,这种预建模的能力就相对成熟了,也许发行公司的产品人员就能做好这份工作。 拆解一个游戏,然后对这个游戏的各个细节的地方做预期,当有了预期,就结合预期做埋点设计。 接下来,就是测试。 每一次测试,都是十分宝贵的资源,一个不成熟的制作团队或者发行团队会忽略测试的价值。而对于有经验的人来说,最大化的从每一次测试中获取利润,是我们的职业追求。 我们产品/策划人员从测试中能得到什么? 不是那些给老板汇报的:“次留、三留、7留”。 而是激活到注册,注册到参与,参与到升级,新手引导的每一个操作,等等留存。 过了新手引导,还要统计用户对每个玩法的参与率,如果是非线性的内容,不论是玩法与抽卡,还要统计每条线路对用户未来留存影响。 我们的目的,就是基于用户的体验细节,尽可能的完善每一个小点。 此时,除了预先设计的模型外,通常我们还能发现一些意料之外的问题,如果埋点足够细致,我们就有幸分析这些问题。结果总是令人头疼的,因为只有少部分问题是我们立马就能知道的。 还有许多问题,需要猜的,这就和程序员遇到BUG一样,需要大胆假设,小心求证。 为什么要预先建模,就是为了现在做准备。如果预先建模了,当测试的第一天快要结束时,我们就有已经分析好了大部分数据。 当晚,可以立马修改对应的方案,补充对应的埋点,然后更新出去,第二天就能查看修改的效果,或者分析前面说的意外问题。 反之,如果在测试期间,我们没有快速响应的能力,这个问题的排查验证就需要等到下一次测试,这个时间可能跨度是好几个月,十分的“浪费钱”。 想必看到这里,读者应该能明白了测试的价值是多么的高,并不是那么儿戏,不是什么:“先测测看看”。是一场需要精心规划的攻坚战。 测试完毕,慢慢分析,有的问题小改即可,有的问题大改才能完成。此时已经没有了继续测试的机会,所以问题修改后,我们没有机会马上验证。如果有什么问题依旧没有头绪,就需要进行“玄学”猜测,想要让这种主观的猜测变得靠谱点,就需要结合我们的理论,再配合参与者本身的经验,这就是大部分团队所不得不面对的黑暗时光:盲调。直到下一次测试的来临,才能再一次得到想法的验证。 减少盲调的覆盖面积,就能尽可能的省钱。 ===== 第六步,预热 ===== 中国有句话:**“丑媳妇始终要见公婆的”**,我们的公婆就是玩家,测试始终有个极限,调优也有极限。调优只能解决部分问题,但一个产品,基于它的题材,美术,玩法就有它的局限性。 调优终有尽,立项定生死。 有的公司,会设置一个门槛,产品数据调不到一个水平线,就绝对不上线,因为他们不缺产品,上线不合格的产品就是浪费手里的用户资源,也会给用户带来的不好的体验,损坏品牌。 这并不是什么故意签约,把同类产品打入冷宫的做法,有很多不理解的研发,就会这么去形容发行公司,实际上作为一个商业主体,最主要的目的就是**创造利润**。 手里一堆产品,同一时期上线一个产品,那么谁的数据好,就上谁,不然就是对不起股东,对不起投资人,属于决策者的失职。 不管我们的产品是谁来代理,总有要上线的时刻,所以就来到了预热环节。 为什么要预热? 其实也很简单,为了**利润最大化**。 假设某时刻,有x个网民在网上冲浪。我希望通过某种渠道影响到y个网民。就构成了 y/x 的占比。 在市场宣传的层面,在某时刻,花钱越多,覆盖的人群越多。但是有一个性价比曲线,并不是无止尽的花钱能带来最大化的利益。 有一个y的最优值 y’。 那么,加上时间t后,就得到到一个 y’1,y’2…y’n 的累加结果。 基于经验,可以知道,尽可能提前的去宣传一个产品,就能以低成本的方式尽可能的累计粉丝。 这就是预热的妙处,并且随着预热的人数变多,如果稍微做一点裂变的活动,就很容易让游戏被全网所知,这就是预热带来的好处。 预热期间,发行一般能做些什么? - 社区运营 - 广告投放 - 自媒体运营 - 新闻 - 参展 - 参赛 - 社群热点制造 社区运营需要一定的用户基数才有效果,并且游戏没有开始,其实没啥好吹的。 广告投放需要与正式上线的游戏对拼,不划算,当然,如果某平台的投放机制对预约有优惠,则适合在上线前的1周投放,比如TapTap,谷歌市场。 自媒体运营,是许多小众文化产品的绝杀之地,他们通过在核心圈子内经营,就可以聚拢到足够忠诚且具备规模的玩家群体,二次元就是这样发展起来的。 参展、参赛,这是大作喜欢参与的战场,作者只做过一两次评委,没有以开发者的身份参加过,所以也没啥经验可以分享。 这里就到此为止,大概了解就行,需要细化的后续会专门讲解。 ===== 第七步,上线 ===== 上线啊,是最紧张的时候,也是最激动人心的时刻。 不管你做的准备有多么的充分,此时都是最繁忙的时候,因为一个追求卓越的项目组,它永远有做不完的事情,总觉得哪里都能再优化一点。 比如一张新闻稿的样式,措辞,比如游戏内的调优,比如广告视频的音乐,比如服务器的负载等等。 但从规划上,到了这一步,又没啥可做的。因为它属于最终的检查步骤,没有固定套路,有啥做啥,随机应变,尽快处理,就是这个阶段要做的。 当游戏上线后,客服,运营就忙起来,需要处理玩家的问题,如果没有运营事故,是最幸福的,也是实力的象征。 但如果出现了运营事故,那之前准备的各种运营事故的公告文本,就有了作用,要第一时间向玩家群体反应情况,并及时的更新,以便玩家觉得有问题没地方反馈。 在运营这个角度,作者认为,30万以内的玩家活跃数量,与30万以上的玩家活跃数量,是2种运营方式。 对于小体量的项目来说,个性化服务,精细化服务,是让玩家感到温馨的重要方式。 而对于大体量来说,再安排这样的个性化服务性价比就很低,并且个性化越多,就越容易产生运营事故。 上线后,依然是分析数据,市场投放,调整产品,出新版本的循环。直到团队认为这个项目不再值得维护为止。 ===== 第八步,长尾 ===== 这是一个很神奇的阶段,作者曾经在论坛里问过同行,一个游戏运营到了后期,如何发挥好最后的剩余价值。 当时没有人回答,后来自己在工作中,也摸索出了一些路径。 简单来说,如果一个产品要出第二代,有忠实的玩家,那么第一代做积累的用户就不能伤害他们,所以**默默的关服**是最好的方式。 但如果这个产品没有第二代了,团队希望它能给自己再次带来更多利润,那么就按照前面讲过的,重新以私服、变态服的形式,在长尾渠道中发行N次,注意,是N次。 长尾渠道的特性,就是快餐,一个游戏可以快速发布一个魔改版本,然后过一段时间,关服再发布一个新版本。 玩家也就爽那么几个月,弥补了正式服的遗憾,开发商也赚到了最后一笔钱。 当然,也有一些游戏,会出现在长尾渠道业绩很好的情况,这样的产品就会较为持久的在长尾渠道运营。 ====== 总结 ====== 到了这里,我想萌新应该对游戏的生命周期有了一点点理解,其实很多内容就算我讲了一大段故事,也只能有个非常模糊的概念,实际情况还是要深入到工作环境中区了解。 不管您从事什么样的岗位,在什么样的团队,发行又或是研发,美术又或是程序,了解整个行业的岗位情况,了解游戏的生命周期,是一件非常重要的事情。 许多同行对其他岗位的**“埋怨”**,几乎都来自**信息不对称**。 而另一个层面,被其他同行“忽悠”,也是源自这种信息不对称。 如果打算投身这个行业,这些行业的基本信息就显得十分的重要。 毕竟谁也不想被同行**“忽悠”**,是吧? 受限于作者的认知,能力有限,只能做出这样的介绍,不知道最终是否能达到**“让萌新大概了解行业”**的效果,如果不能,等得到大家反馈后,会在再版时进行修改,还请大家见谅。 ---- > //下一章:[[.:行业总览,三分天下]]//