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拆解游戏结构

当快速评测通过以后,我们就要开始新的旅程,如果读者还记得前面所说的发行流程,那么就会知道我们将进入一个叫做“复选评测”的过程。

实际上,复选评测才是对一个游戏“真正的评测”,这种评测通常需要3~7天,甚至更长时间,评测也会细致到游戏的每一个角落。

这种评测的第一步,就是拆解游戏结构,并把它变成一张“静态结构图”。注意,它是静态的,区分于流程图。

这项工作在许多团队都会进行,立项的时候构造的思维导图,其实就是一个类似于这样的结构图。

在讲解之前,我需要分享我认为的结构图的作用

  1. 能够了解游戏的全貌。
  2. 能够记录游戏的结构。
  3. 它是一张地图。
  4. 能够证明你遍历过这个游戏的各个系统。

如果要给上述的作用排一个优先级,我觉得顺序是:4312

不管是复选评测的过程,还是开发设计的过程,我们都会有需要讨论某个设计点的时候。而通常游戏系统的设计点,与整个游戏的生态、结构是有关系的,如果只看一个点,很多时候会陷入局部最优解的问题。

当你与另一个策划沟通时,如何证明双方对于一个游戏,在结构上的了解是一致的?如何证明,与你沟通的人它确实了解过这个产品的各个系统?

此时,就请对方亮出它的结构图。

当把两个人画的结构图放在一起对比,就会很轻松的发现谁在了解游戏时少了解了什么。

假设双方已经沟通过了,发现了认知有误差,再次学习研究后,双方认可了同一个结构图,此时,会发生什么?

当一个人在描述一个设计点的决策时,经常会关联到其他设计点。举个例子:

张三和李四说战斗操作不太便利,聊着聊着李四说是养成不够,所以玩家打不过副本。

如果此时结构图上有一个光标,就可以看到张三聊的时候光标在核心玩法上面,但聊着聊着,话题就跳到了养成系统上。

这在实际工作中,非常常见,但问题不复杂,很容易解决。

在西安,张三与李四见面,他们打招呼是这样的。

然后张三李四互为点头离开,请问,李四去了哪里?

这个笑话,与两策划聊系统有相似之处,在多杰的分析里,就是缺地图。如果李四说:“我到大雁塔去帮人买张票。”张三绝对明白李四去了哪,干了啥。

静态系统结构图,在两策划辩游时,就能起到地图的作用。一个策划在表达自己的观点时,可以指着图中说:“我现在说这个部分,请大家围绕这里展开。”

在过往的经验中,先画个地图在开比较复杂的会议这种习惯,给团队节省了很多时间,现在分享给大家。

同时,如果是一场要产出思想的会议,则直接在会议上现场作图,把每个人的观点画进去,放到对应的位置,就能很高效的讨论。

优先级中,还剩1与2,通常我们要分析一个游戏,会感觉没有头绪,不知道从何开始,所以用“产出结构图”来做目标,就等于领了一个新手任务,让我们快速进入状态。完成这个任务的过程,就是我们了解游戏的过程。

因为游戏版本一直变动,一款游戏跨越的开发周期跨越多年,一个人的记忆力怎么可能一直记住几年前的东西?好记性不如烂笔头,所以此时记录下的结构图,在将来指不定什么时候就有用,这是最后一种显而易见的好处。

规则

这是最难的,多年的整理期间,我们一直尝试整理出拆解游戏结构的规则,但始终都无法窥探窍门。直到书写到本章的今天,依旧没有一个验收通过的规则,所以只能尽可能的分享自己是怎么做的

难,是因为它没有标准,它像孙子用兵一般,水无定型,兵无常势,总会随着需求去改变图的样貌,在多种项目与结构间,我们也无法得到一个规律,造就了它的难,说难也不难,就是要“凭点感觉”,颇为玄学。

现在读者已经知道,拆解游戏的最终产出,就是弄出一张静态结构图。

那么,这个结构图上的节点,有哪些类型?

  1. 系统
  2. 核心功能
  3. 重要资源产出
  4. 重要货币

这里会遇到延伸问题:

  1. 系统的边界,怎么算一个系统?
  2. 核心功能的便捷,怎么算一个核心功能?
  3. 啥是重要产出?

难就难在这些都暂时给不出一种“规则”去定义,只能“凭感觉”。所幸的是,只要稍微经历过几次,基本都知道怎么弄,但要分类,还是困难,希望有读者能解决这个问题。

步骤也十分的简单:

  1. 将游戏的系统罗列出来。
  2. 在每个系统下,罗列出它的重要功能。
  3. 在每个功能或系统下,罗列出它的产出。
  4. 单独罗列货币。

结构图样板

大致也就如上图所示。

因为玩法一般都不方便拆解,则统一叫玩法就好,正常情况下,一个游戏会有多种玩法,所以玩法分类下面就会多写几个,什么“主线”、“爬塔”、“竞技场”之类的。

因为是“凭感觉”,所以也没更多的“规则”可以告诉大家,接下来,我们通过举例子,来不断的向大家说明结构图的得出。

当然,选例子也是非常头疼的事情,读者跨越不同的年代,我要找到的例子,要尽可能命中读者的已有认知,降低门槛。自然的,也要选一些我认为,大家有可能玩过的。

以《王者荣耀》为例子

因为通常一个游戏的结构图是很大一张,书本难以展现,所以这里我们就拆分了,一点点去展现。

玩法系统

《王者荣耀》经过了常年的发展,已经从简单的模式变得十分复杂,在尽量确保玩家不会被繁多的系统干扰的同时,也不可避免的集成了大量的玩法,以满足不同玩家的需求。

我们直接上图:

王者荣耀结构图_1

实际上,我这里是举例,如果读者在评测时,应该要把“万象天工”里的地图都罗列出来,并且稍加定性,比如是pve系统,还是pvp系统,是一个人,还是多个人。

排位/天梯系统

比较容易出现混淆的,就是天梯系统。它应该在玩法分类中,还是应该单独算一个系统?

多杰的习惯是:如果某系统过于复杂,又大多自成体系,就独立出来

《王者荣耀》的天梯系统,只是接收了来自玩法系统的战斗结果,并在比赛匹配时提供参数参与计算,所以我认为它可以算作一个独立系统

如图:

王者荣耀结构图_2

这里新出现了一些规则:

  1. 隐藏在背后的运行机制不用放到结构图
  2. 从能看到的界面入手整理

在图中要注意到,有时候排行榜系统会在外面,也会在某个系统里面。这里要具体去分析游戏的情况。

如果一个游戏的排行榜是非常独立的,与玩法无关的,比如充钱排行榜,爬塔排行榜,就可以放到一起。

反之如果一个游戏的排行榜很多,或者排行榜与玩法相关性很大,比如某个赛季的爬塔排行榜,就可以放到这个系统下面。同样是排行榜,这里强调了赛季,上面一句话没说赛季,这是区别。

铭文系统

王者荣耀结构图_3

这里又多了2个新的东西:

  1. 限制:我们经常都会遇到等级解锁的东西,如果有时候觉得它很重要,就加一个限制条目。
  2. 属性:基本上每一个游戏实体都有它的属性,但我们并不罗列所有,同样,凭感觉认为重要,就罗列出来。

这种“自认为重要”的方法,可以在画结构图时,让结构图保持清晰,如果缺失遗漏了什么其他重要的东西,当被发现时,不再发现“工作不够细”,而是发现“思路不对”

要知道,发现一个策划的“思路不对”比“工作不细致”重要多了。

而这种方法,也能够在多次“被打脸”后,培养出更好的观察重点的能力,从而帮助我们快速的解决分析问题。

英雄系统

王者荣耀结构图_4

在这个环节,我忽略掉了英雄有关的许多查询,因为这些在我看来都是“完善”游戏的辅助功能,包括“备战”页面里的许多功能。

在我个人评测时,我更关注那些实际上对游戏内容有影响的功能。

而在这个图中,可以看到战斗是空着的。

因为《王者荣耀》拥有复杂的战斗机制,一般遇到这种情况,我会单独做一个战斗分析的结构图、流程图,并不会放在游戏整体的图中,这样可以保持最上层大图的干净。

更重要的是,在我们观看一个游戏的整体结构时,了解具体的玩法规则细节没有意义

战队(社交)系统

 王者荣耀结构图_5

通常在看结构时,我也会去看社交相关的内容,社交不一定由单一系统呈现,比如《王者荣耀》还有好友系统,但这里就举单一例子,因为纸不够大了。

而在这个例子中,有心的读者还会发现一个问题,我所展示的这个图,仅仅停留在了进入社交系统前的结构

游戏通常会有一些功能,会隐藏在玩家的某些状态改变后才会展现出来,如果评测的人员没有达到指定条件,就无法看见隐藏的功能,自然的,别人就可以一眼看出来。

上述的图中,因为我没有加入战队,所以看不见加入战队后的功能变化,这种“评测偷懒”的结果,就清晰的展现在了结构图上,这也是为什么我们在一起沟通一款游戏之前,一定要各自画个结构图的原因。

小结

《王者荣耀》还有许多的系统,多到数不胜数,但多杰目前给出的几个例子,已经说明了多杰本身会是以什么样的方式去进行拆解。

本来还想多举几个游戏的例子,但总感觉是在重复画轮子。所以接下来就直接放工作时的原稿,让大家领会下。

以《灵魂宝戒》为例子

《灵魂宝戒》某版本结构图

结构图的类型,叫做“思维导图”,它更像一个大纲,一个笔记。所以它很难得出既定的规则,经常伴随着“随性发挥”。结构图本身标注了一个又一个的名词,很多时候,我们还要求把“认为需要解释”的词语都在图后面进行解释,避免其他人看不懂,或者时间久了自己忘记。

当然,这里我只是展现一下实际工作中的图,并不想针对游戏展开讨论,所以就不过多解释。

总结

结构图章节,比较没有技术含量,它很重要,特别是当一群人在一起讨论一个各有想法的产品时,就连锁定一个话题都很难,使用结构图,就可以很轻松的锁定问题,甚至锁定话题。

但结构图的梳理,又是十分主观的、随性的,所以本章也很难讲出什么模型,只能举出例子,希望读者能够“模糊识别”,顺便“感悟学习”。


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