目录

拆解用户流程

结构表达静态内容,流程表达动态内容。整理一个游戏的动态流程,有助于我们猜测设计师是如何思考的。

在多杰的经验中,有那么一句话:“一个设计师如果不能清晰的画出用户流程,就说这次设计没想清楚。”

玩家玩游戏的时候,会有各种各样的行为,如何证明玩家的行为路径已经被你考虑过了,并做了对应的设计?

那就是流程图,如果你连玩家会经历的流程都没推导过,那一定会出现各种各样的意外路径,如果上了线,就是“运营事故”。

同样的,流程是一个过程,分了很多时间片段,比如系统A,在不同时期,就会有不同的效率。当我们与另一个策划沟通时,如何更好的表达清楚当前的导论在玩家的哪个时期?

如果有流程图,指一指就可以明确时间坐标,再根据结构图,时空坐标就锁死了,那么讨论就不会跑题。

规则

同样的,流程图也含有极强的主观成分。在早期,我依照玩家的流程,顺着时间写下静态结构图中的内容,这是一种版本。

从第一次玩游戏开始,顺着遇到的内容书写。

去掉自认为不重要的成分。

后来,拥有了OPF模型后,又采用OPF的方式去写流程图,发现也能看。

在绘制的经验上,也有一些规则:

  1. 尽量发现循环结构。
  2. 画出探索期的主线重要节点。
  3. 画出机制期的循环。

举个例子,如下图所示:

 玩家流程图模板

这个流程图模板,没有指向任何的游戏,是我现场构想的,但读者如果认真阅读,可以很轻松的明白玩家是如何度过一天,以及后续的日子的。

在吸量期与探索期,因为我们要更加精心的安排玩家的历程,所以通常这两个时期的流程会很精细。

但到了机制期,玩家的行为通常来说都会进入一种循环,或者多种循环中选了合适自己的,表达起来就是数学里的∑。

玩家循环多少次,可以进入到下一种被安排的循环。

当把玩家的一日的行为看作一个循环,就需要注意有关于这个循环的一些属性,比如循环总时长,循环条件,循环反馈等等。

如果要从体验的角度去看,则每个循环则应该由多种闭环构成,用OPF去检查它的健康程度。

流程图,就是顺着你认为重要的节点,画出玩家流程。因主观成分过大,所以无法描述出具体的规则,这是我们再三强调的,现在,我们继续再看点例子。

以某游戏为例子

这是过去多杰在实际工作中整理了一份流程图,我认为相对来说是众多流程图中比较容易向人传输信息的,这里拿出来分享下。

某游戏第一幕流程图_1

因为图太大,显示不下,所以这里只节选了第一部分,我们先看。玩家进入游戏后,第一个目标就是凑齐队伍,所以会被引导者进剧情循环中,在剧情表达中,玩家不断的认识新朋友,然后获得队友。

每进行一次循环,玩家招募到一个队员,直到拥有了5个队员凑齐队伍,该循环结束。

当凑齐队伍后,就开始核心策略的学习。系统会告知玩家获得了某个新招式,然后进行一定的教学战斗,在接下来的战斗中,玩家要学会使用这样的招式。

通常,在前期不应该教给玩家太复杂的策略,石头剪刀布的克制关系如果叠加2层,就已经有4~6种变化,对于大多数人来说,这已经是思考的极限,所以在玩家把决策变成下意识前,就需要停止继续灌输新的规则。

而对于单一策略,玩家一开始在有教学辅助的战斗中学习,当玩家过关后,就给玩家安排无教学的战斗,如果玩家使用策略成功,就可以继续下一个循环。如果已经没有了新的策略教学,那么就会开启新的系统。

某游戏第一幕流程图_2

为了能在纸上显示得下,我删除了前面2个闭环。我们从新系统看起。

当玩家学会了策略后,如果还让玩家持续使用旧策略战斗,玩家就会感觉无聊,所以这里就需要适当的安排新系统的出现,而新的系统,代表着更高级的策略。

在当初设计的游戏里,有三种策略路线,没有在上图中,一会再贴出来。

玩家首先会在一场教学模式中,选择一种策略进行战斗,然后敌人会被克制,玩家可以轻松取胜,获得一次性的F+。玩家结束后,出来养成,养成时,就有路径需要玩家选择。

注意,前面的核心玩法策略,是剪刀石头布,是局内的,此时的养成策略,则是运营的,直接决定了玩家在一局战斗内,走哪个方向会更有优势。当然,同样也是剪刀石头布的克制结构。

玩家选择一种策略后,就会进入一个“单一成长闭环”,此时玩家一直学习这种策略,在这个策略上养成,变强,直到玩家在主线进度上战胜了某个关键节点。

在图中这款游戏的安排下,就是:“获得了网吧联赛的冠军”。

当有了流程图,其实我不需要介绍这个游戏,仅仅凭借一些关键词,大家也可以了解到这是一个什么样的游戏流程,哪怕对核心战斗一点也不了解。

某游戏第一幕流程图_3

上面图中的,则是玩家可以选择的三种路线。对新手引导的开发与维护,就需要三倍成本,这是各位读者需要注意的。

多分支在很多时候不一定意味着“更好玩”,反而会因为分支增加许多开发成本,但如果是一个能容纳各种各样玩家的游戏,比如《EVE》这样的,那多分支的发展路径就是性价比高的。

反之如果两个分支作用的是同一批用户,那性价比就会显得十分低。

以某游戏为例子_2

上面的流程图,是很多年前画的,其中隐含了OPF与循环画图这两种思想,可以观察到,橙色的就是目标,白色的就是过程,而绿色的就是反馈。而每一种过程,如果有子流程,又以循环的方式展现出来。

在后来的项目中,我试过纯粹的以OPF来画流程图,也得到了可以使用的效果。

某游戏流程图_4

这张图最大的作用就是向别人说明了游戏的方向,会议上定下来,当出了会议室,所有策划负责的部门就按照这个图来。

如果宏观上的游戏设计有变动,则需要开会并当场修改这张图,直到所有人再无异议。

图中讲述了一个挂机游戏,玩家不断玩主线,不断解锁新系统,再不断养成的过程,采用了OPF的方式,则更容易清晰的传递设计思路,当然,只有经过了相关学习的人才能看懂,这也对该图的阅读者有了一定的要求。

因为图本身很容易理解,这里也就不过多介绍了。

希望通过这两个图的分享展示,能够让萌新大概领会流程图是个什么样子,然后在后续的过程中摸索着绘画,如果恰好您之前遇到一些开会不顺畅,经常跑题的问题,那么画结构图与流程图,在会议上指着讲的方式,就一定能够帮助你解决大部分问题。


下一章:生命周期分析