====== 知识点回顾 ====== 生命周期分为:**吸量期**、**探索期**、**机制期**、**社交期** * 吸量期从游戏外玩家接触游戏信息开始,到进入游戏后被游戏内目标驱动为止。 * 探索期从吸量期结束后开始,到用户认可游戏价值并被纯粹的游戏内目标驱动为止。 * 机制期从探索期结束后开始,到用户离开游戏。 * 社交期可并行于上述时期。 吸量期我们关心设计的亮点能不能吸引玩家,以及玩家进入游戏后是否失望。 探索期我们用新鲜内容驱动游戏逐渐学习,担心用户学不会,也担心用户不能尽快融入到游戏世界的价值观中。 机制期我们用重复的机制给玩家带来博弈的体验,刺激他的情绪波动,担心整个游戏的耐玩性,害怕无法刺激用户情绪玩家很快感觉到无聊,从而离开游戏。 **在吸量期** * 第一个O的认知成本最好为零。(非数字的精准0,而是一种宏观的描述) * 第一个F+应该对应游戏外吸引玩家的O,这样转化率更高。 **在探索期** * 通过新鲜感的传递的F+都会被消耗。 * 所以要尽快的让用户陷入小机制循环缓解开发压力。 * 通常情况不能有F-,避免玩家挫败。 * 努力让玩家累计资产。 **在机制期** * 一定要满足“一套闭环”的模型。 **在社交期** * 不尽早地让玩家添加大量好友,少而精较好。 * 社交关系也要保持“一套闭环”的思路 * 社交生态本身也分时期,为:“破冰”、“了解”、“相知”。 通过上述的内容,希望读者能尽快回忆起本书前面所讲的大部分内容,因为生命周期的分析,基本上要用到本身所讲的大部分模型,在软件开发的过程中,这就是系统集成的那一部分,在制造中,则是开机的那一刻。 **过去的评测模型分享** 在最早期的时候,对游戏的分析没有基于成型的模型,所以是纯粹基于经验的,通过感觉划分时期,通过感觉罗列节点,然后再通过对每个节点的定义,去确定整个分析模型应该是什么样的。 ===== 早期的游戏评测模型 ===== * **上图**,就是当时给出的一张表格,我们会将其打印出来,然后评测一个游戏时候,如果认为做到了,就勾选,如果认为需要完善,就标记。 * 如果某个节点彻底缺失,就标记为旗子。 {{:知识库:发行:在线章节:pasted:20240909-113051.png?400|早期的游戏评测模型}} **我们把视线放到图上。** 当时只分了前中后期,与现在的生命周期不同,它有一个缺点,就是无法说清楚边界,怎么样算前期,怎么样算中期? 正是在对这个问题深究的过程中,我们确定了目前的生命周期的时期概念,以驱动玩家的目标类型,或者说成分来说明,这个在之后的诊断书章节中会提到一个模型。 ==== 前期-表现层-针对性 ==== 把视线放到前期,可以看到在一开始有**针对性**和**泛性**两个模块。 针对性指游戏是针对某部分特定群体的,如果要满足这个群体的需求,就通过该模块内的验收条件去检查。 比如,我们针对《西游记》做一个游戏,那么我就需要评估《西游记》的影响力有多大,是不是值得一个游戏针对这个题材去制作。 同时,假设一个玩家喜欢《西游记》,那么他在玩游戏的时候,就会通过“以往的认知”去验证这个游戏是否满足心中所想。 如果此时我们提供的游戏是胡乱拼凑,不好好对待这个题材,玩家就会反感,从而流失。 最终反应与题材契合度的,就是画面与文化,所以我们要看画面是不是符合这个题材用户的需求,比如我做《三国》题材,打算面向40岁以上的中年男性用户,搞了个萌萌哒的二次元的画面,冲突就十分大,会大概率导致项目暴毙。 **针对性**这个检查项的思想,核心就是**“多融合少矛盾”**,既然针对了部分群体,就需要针对这个群体的喜欢去融合内容,针对他们的厌恶去避免设计。 ==== 前期-表现层-泛性 ==== 与针对性相反,假设我们期望面向泛用户的游戏,则要注意题材给我们带来的限制。 比如我做了《葫芦娃》的,我就要考虑,是不是每个用户都认识葫芦娃,海外的用户呢?广大的家庭妇女呢?新时代的小孩呢? 观察针对性时,我们分两个层次看问题,先确定题材靠谱不,然后确定游戏与题材结合度够不够。 观察泛性时,我们就需要把“题材”的范围,变成这个世界,或者这个中国。用最普遍的,最广大人民群众的思维去思考问题。 最好不要有特定的题材,比如你用“修仙”,在当年就有许多不看小说的用户不了解这一块的内容,后来电视剧慢慢“普及”了修仙题材,用户的接受能力才上升一些。 画面也同样如此,比如我采用了**“高精度3D写实的”**,在手机上,自然的就过滤了大部分女孩子。她们要的是**“美”**,你这盔甲上那么多污渍,啥玩意儿。 画面的泛型,在当年是一个大课题,大家都抄《部落冲突》那个风格,到了今天,随着小游戏的发展,那种单一颜色的简模小人,却解决了这个问题,不管啥玩法,反正丢个这种Low Poly的模型总没问题。 当然也要提一下,这种风格的流行来源于《人类一败涂地》。 再看,画面品质和差异性,要么你在画面品质上做得足够好,要么你要有差异性,用我们现在的话来说就是**风格化**。 这个前面已经讲过了,这里就不再进行赘述。 ==== 前期-规则层-规则型 ==== 基于手游的特性,我们喜欢把游戏分成两种,一种是规则类型的游戏,一种是数值类型的游戏。 规则类型的游戏,比如Moba,PFS等竞技类的,也有《月圆之夜》这样的打牌游戏。《传奇》属于数值类游戏,《王者荣耀》属于规则类游戏,这很容易理解。 因为两种类型的游戏在商业化需求上完全不同,所以在当初,就已经对他们进行分开讨论。 规则型的游戏,我们更看重它的规则表现,三个评测点: * 简单,泛用户一学机会,如剪刀石头布。 * 持续,用户学习后一直有新规则学习。 * 使用,用户学习后,一直需要使用旧规则。 当然,这里面会有一些缺陷,可以留给读者自己去思考,相关缺陷前面的内容中有提过。 从现在的眼光看,简单条目满足了认知成本低的需求。持续则说的是闭环的持续性问题,而使用则是对P的有效性的判定。 规则类型的游戏,还有其他维度,当时我们认为,它本身吸引来的就是硬核玩家,所以我们只用观察它的规则设计得如何,设计得好,就说明基本功过关,起码能撑起前期的内容。 这与快速评测中,考验这类游戏的**“核心玩法”**思路是一致的。 同时也要随时要注意,我们不是在讨论规则游戏的整个生命周期,此时我们的讨论与评测,一直锁定在所谓的前期,也就是用户刚进游戏没多久的时期。在手游上,甚至这个时期只有几个小时。 ==== 前期-规则层-数值型 ==== 从图中就可以看到有三大模块: * 过程流畅 * 策略筛选 * 付费 从现在的OPF眼观看,过程的流程不难理解,不做过多描述。 策略筛选则是看游戏是否在养成方面是否给玩家提供了多种路径,然后玩家去选择,最终可能多获得,或者少获得资源。这一块在当时写得也不太清楚,所以后来进行了改良。 数值养成游戏是否应该在前期要求玩家选择 在实际的工作经验中,我们通常认为这并不太好。手游本来就是轻便型的游戏,还要麻烦玩家“删号建号”,这让玩家的能力无法得到有效增长时,会得到了F-的体验。毕竟对于玩家来说:“我拿得比别的玩家少了,我就是亏了”。 再看付费,在前期就只看是否有一个十分吸引人购买的点,高性价比的,因为当时有一个概念: 如果让玩家首充了,他就更愿意留下来多玩玩。 这个概念肯定是没问题的,但后来独立游戏流行起来以后,这种招数就不太好展现,因为首充弹脸,会引发口碑危机,少部分反感的用户会觉得这是一个逼你充钱的游戏,然后带着大部分用户在论坛里发帖子引导舆论往坏的方向发展。 从设计角度看,这个必须做,但你包装得越文雅,用户的认知成本就越高,反正需要把握一个度。 可以看到付费这个判断规则仅仅在数值游戏这边,这也是在这种基础上做了弥补,我们认为,玩数值养成类型的玩家,他不太在意这种礼包弹脸,或者过早展现付费内容。 而玩规则类型游戏的玩家,则喜欢买断,反感这种付费内容的过早出现。 ==== 中期-留存-规则型 ==== 到了中期,我们比较在意留存,前面说过,手游的前期可能只有几个小时,有时候玩家第一天就进入了中期,那么第二天的留存就成为了要考虑的问题。 当时在工作中,下意识的,多杰认为4天之内,都算是中期,这与之前“4天培养一个人习惯”的知识有关。 这里考察三个点: * 新规则 * 策略空间(浅) * 策略优势反馈 用我们现在的理念看,其实还是要保持CL闭环的持续性,在探索期不断地投入新的规则,确保玩家的新鲜感。 但是又不能无止境地叠加新规则,新规则投放的时候,又要保证老规则的去处,或者说“退环境”,因为如果游戏变得过于复杂,玩家就无法进行有效的思考,游戏变得十分难玩。 最重要的,在任意时刻的决策中,要让玩家因为自己的决策得到F+,感觉到自己“聪明”。这样就能维持住玩家玩这款游戏的乐趣。 在没有OPF之前,要描述这些内容其实挺麻烦,现在再回头看,就很容易理解。 ==== 中期-留存-数值型 ==== 比起规则类的游戏,数值类游戏到了中期就会变得十分复杂。要检测的维度,节点就变得更多。 在当时的观念中,养成类游戏需要有成长捷径: CL(变强) = O(变强) + P(决策某种养成方式) + F+ 也就是它的有效性,确保玩家因为自己的“养成决策”而得到“更好的收益”,从而得到F+。 当前文也说过,是否给玩家保留养成上面的决策空间,有待商榷,后续我们的做法还是做到了“搭配的策略”上,而不是“获取资源”的策略上,这样更保守一些。 玩家如果搭配错了,重置就行,但如果获取这个过程拥有策略,玩家就会感觉十分的“不公平”。并且玩家会查攻略,如果有这种情况存在,等于逼着所有的玩家照着一种模式去养成。 所以在目前来看,并不是一个太好的验收点。 再看付费这一块,就是一些日常活动,这不是基于理论,是基于经验的,所以也没啥好说的,后续我们也会针对付费活动设计这一块,有单独的章节,所以这里不过多说。 ==== 社交 ==== 前面我们已经下过一个定论,如果一个游戏要保持非常长的寿命,就需要社交部分来支撑。 不然让玩家与设计师的生产力做对抗,设计师一定拼不过玩家消耗内容的速度。 在图中不管是中期的网游部分,还是后期的部分,其实都是验收两种不同类型游戏在社交层面是否健康。 用现在的眼光看,其实就是亮点: * 社交性 * 社交便利性 因为前文社交章节已经进行了很多描述,这里也就不过多展开。 ==== 小结 ==== 本小章的内容,就是分享一下过去的评测模型,通过对过去的了解,再去看如今的模型,就能感受到一些思考上的差异。 过去是纯粹的经验总结,如今是理论推导+经验总结,所以就能发现使用理论后,虽然学习的过程会麻烦,但学会后,就能很简单的解释清楚过去的某件事情。 当然,过度的理论会导致理论万用与不实用,如何看待与把握边界,我们也会在后续的文章中继续讲解。 ====== 规则 ====== =====生命周期分析要产出什么? ===== 这也是我们遇到的第一个问题,我查了下我们的工作流程,大概如下: {{:知识库:发行:在线章节:pasted:20240909-115732.png?400|生命周期评测执行表}} 在实际工作中,我们把付费也当作生命周期里的一环,并且也像社交期一样,给予了它不同的时期的划分,再赋予了使命。 从每一个时期中,我们不仅仅是通过OPF去分析,得到一张OPF分析表,还要说明问题,并说出如果放任这个设计下去,会造成什么样的后果,有什么样的风险。 最后就是针对每一个问题,研究出一个解决方案,提供给制作人参考。 对于上面的这些关键词,我从新人培训的材料中,又扒拉了一份名词解释,贴出来分享给大家:**(注:内容无修改,所有与文章前文有些冲突)** ==== 模块说明 ==== 模块分为吸量、探索、机制、社交、付费五个模块,下面分别细说。 ==== 吸量期 ==== 吸量期是玩家从看到游戏,树立了几个目标,到进游戏验证目标的过程。比较容易成为吸量目标的有:剧情、打击感、策略玩法、画面等(比较明显的系统)。 然后玩家进入游戏后能不能找到对应的部分去验证自己的想法。 我们需要检验三步: * 玩家能否树立有效的目标,针对游戏我们可以弄哪些目标来吸引玩家。 * 这个过程如何,是否太冗长,是否需要引导,玩家会不会在这个过程中离开。 * 这个结果是否达到玩家预期,有什么手段可以给予玩家惊喜,同时引导玩家进入探索期。 这其实就是OPF过程,我们以OPF表格的形式填写这些内容,检查他们的过程是否完善或者缺失。 其次,我们需要给出改进方案: 依然针对OPF来改进,将我们的方案以OPF表格的方式写下来,在O,P,F哪个过程可以更好更快地达到上述目标,以及需要什么方法?例如画面一般不可更改,而剧情、配音我们都可以增加,也可以设计一个后面部分的未解锁道具创造惊喜等等,设计完成后还要简要说明自己的想法。 ==== 探索期 ==== 探索期是吸量期过完后,玩家开始探索这个游戏,不断接触到新的系统和机制,不断了解这个游戏的过程。 比较常见的有:转职、强化、阵容搭配、流派等等这里依然分为三步来分析玩家接触到这些部分的情况: * 玩家是否能接受他们,明白他们,是否能成为一个有效目标,还是玩家觉得他们可有可无,甚至排斥他们(无效目标)。 * 玩家在收集他们的过程中是否时间太过冗长,是否不够有乐趣,是否没有策略。如果玩家没有情绪地收集,那么很难坚持下去。 * 当玩家了解熟悉了以后,能否合理有效地利用他们,并让他们成为自己的一部分。 这其实是得思考这个部分对玩家到底是否真的有帮助,只要能给玩家带来乐趣,无论是养成还是思考的乐趣,只要能引发动脑频率,就是真正有帮助的部分。 有了如上三步后我们继续改进他们,对他们的每个系统进行评判,然后给出改进方案。 比如确定了一个不完善的系统后,要思考为什么玩家不喜欢它,在OPF的哪一步出了错误,如何删减或者新增能够使系统变得合理。至于新增完全全新的系统,则比较少见,因为改动很大,所以除非非常必要,不然一般不推荐。 ==== 机制期 ==== 在探索期结束以后,玩家便进入了机制期。这个时候玩家已经完全解锁了游戏内容。 (假如游戏内容在很深处放了一个系统,由于玩家到那里需要很长时间,那么说明探索模块的时候需要改进它,玩家依旧进入了机制模块,不会因为某个在深处的系统而停留探索模块) 现在玩家需要考虑的就是,每天应该干什么,干什么可以让自己觉得有趣耐玩。 比较常见的有:无尽模式、远征(参见小冰冰传奇)、JJC、自走棋模式、吃鸡模式等等。 每个游戏应该设计这样的模式给玩家改变游戏体验。假如一款游戏一直停留在推图—养成—推图,那么就一直到不了机制模块,因为机制模块的玩家体验一定要和探索模块体验不同。 但大部分测评游戏都存在这个问题,没有机制模块,更不用说社交模块了。在该模块中,我们需要单独设计游戏玩法来加入,尽量利用原核心玩法,来做出不一样的游戏体验。 假如真的存在,需要用OPF检查,那么检查的步骤依旧如下: 1. 玩家是否把他当作游戏该阶段的目标 2. 玩家是否觉得过程有趣 3. 最后的结果是否有概率给玩家惊喜 当然,如果我们自己设计的话,一般思路是参考其他游戏来做。例如:roguelike无尽模式、平衡JJC等,具体游戏具体分析,也是用OPF表给出解决方案。 ==== 社交模块 ==== 吸量—探索—机制这三个是固定的线性环节,玩家没有办法跳过某个环节直接进入下个环节。但是在社交这个环节来说,它有可能从一开始吸量期就作为一个玩家目标并得到检验,也可能一直不会出现。 首先我们得判定这个游戏是否需要社交模块,对于明确做单机的游戏,其实去掉社交模块也不是不行。但是我们会在评测时尽量思考,如果加入社交系统,那么应该怎么加。社交模块需要做到人与人的相互需求,一定是一对一的,如果一对多,或者多对多,这仅仅是开始社交的手段,维持不下去,我们需要玩家建立固定的关系,且互相捆绑。 社交模块也是我们加强用户付费的一个主要模块,因此在社交这里,我们需要考虑到一定的付费问题,将社交和付费同时思考。 对于游戏里已经存在的社交系统,依旧是OPF分析: * 玩家是否有动力去使用这个社交系统。 * 这个过程是否让人和人真正互动,还是大家单纯领个奖励。 * 最后玩家是否感觉到了被需要,这是这个闭环能否循环的关键。 在我们给出的社交方案中,也可以是按照这三点来做,对玩家的驱动力交互过程以及被需要感。目前常用的手段有:赠送付费道具、人物租赁、好友亲密度设计、公会交互活动等。 ==== 付费模块 ==== 付费模块也是需要打磨的重点,毕竟商业游戏就是为了付费为最终目的之一。 === 破冰 === 破冰属于引诱玩家付费的冲锋军,什么能第一次让玩家突破0充值,进入充值阶段。一般充值的选择有很多,我们需要把性价比最高的推到玩家面前。比较常见的是:首充送屠龙,首充送套装,首充送特权等等,但在OPF检查表中,O就不过关了。 根据OPF表来说: * 玩家需要它,它能给玩家帮助(但是并不是唯一帮助,不氪不行)。 * 玩家得到他会立刻有明显的进度感知(但是只是短期的,不能是一直持续的)。 * 尽量减少对其他玩家的影响:可以淡化首充提示,在其他模块给玩家树立目标,让他来买等等,营造不逼氪感受。 首充的方式很多,不光是首充6元,包括月卡等都可以成为方式途径。 我们需要构建和谐的玩家生态圈,在破冰这件事上需要谨慎对待,既要让玩家开始花钱,又不能引起其他玩家反感。可以考虑用功能性卡牌来代替:例如卡牌养成中的B级辅助卡,一方面帮助玩家短期进度提升,一方面由于B级和非输出的原因,不太引起反感。 === 刺激 === 破冰完后,就要考虑如何给玩家充值的变强感,这些部分我们可以隐藏起来,或者只对一部分玩家开放等等,以降低普通玩家的逼氪感。 在这部分,也是大部分厂商经常干的部分,常见的有:十连抽,月卡,通行证(通行证也很可能成为破冰环节),商店(明码标价的氪金人物)。 这部分得按照游戏模式来认真区分了,打算做长线还是买量的,不同的游戏运营方式不同。 但是根据我们一般的想法,还是按照长线来看,OPF: * 玩家是否认知到了这个东西的意义。 * 玩家买后是否会非常爽,但是不影响其他人进度感官(可见的攀比)。 * 玩家是否下次还有想购买的欲望(形成闭环的关键)。 因此需要我们设计成,爽了还想爽的方式。目前常见的有:平衡JJC门票,无尽模式门票,十连抽包装等等。同理OPF一一分析,完善后方可。 === 持续 === 这是我们的重点,虽然对一些单机小游戏不是,但对于网络游戏,这部分都是大头。这是由社交引发的消耗性付费,而我们把付费分为一次性消耗性付费。 * **一次性**:玩家有了不会再买了,这部分全靠研发新内容增加,难度较高,例如:新英雄,新兵种,新养成系统等。 * **消耗性**:平衡JJC门票,亲密度鲜花,事件大喇叭等等,这些用了一次就没了,且需求仍然存在的,需要持续性付费。 首先是OPF检查表,不过绝大部分游戏在这方面都是空白,有做的寥寥无几,估计一些MMO有做,但是画面也感人。 * 玩家是否有需求买这个东西。 * 玩家用下去会获得怎样的体验,是否有随机性的小惊喜,是否有受人注视的成就感等等。 * 玩家以后会不会继续付费,这个付费体验能否一直保持。 我们设计方案时候也是根据这个来设计的,当然非MMO游戏,可能很多系统并不适合,需要根据游戏类型考虑。目前常用的:赠送付费道具、好友契约、公会道具等等。 ====== 案例:以《灵魂宝戒》某版本为例子 ====== 还是拿自己的项目为例子,因为别人的项目你不方便评价,而找耳熟能详的作品,又因为太复杂不好举例。 {{:知识库:发行:在线章节:pasted:20240910-111531.png?400|《灵魂宝戒》诊断地图(节选)}} 一般在《诊断书》中,我会加入一个诊断地图,方便总览对一个游戏整体评测的结果。我们前文所学的各种**“看”的技巧**,就是为了最终得出一份《诊断书》或者说《诊断报告》而准备。 现在我们把视线放到图上。 可以看到,当时某版本,在图上可以说到处都是不及格的,每个节点的关键词,都是我们提到的**“经验”**部分。一次生命周期的诊断,除了上文讲述的**“体验”**部分,剩下的就是这些,每个团队都有自己独有的经验,所以上面的词语也会不一样。但体验的部分却是共用的。 (注:以下内容为《诊断书》原文,只有少量修改,特意加了事后分析来给读者解释当时的情况) ===== 吸量期-经验-迅速认可 ===== 我们需要设计一个在玩家下载游戏之前就具备的目标,然后在游戏里初期靠一套 F+ 的反馈迅速满足玩家这个目标,再牵引玩家建立新目标,进入探索期。 ^ 进入游戏后迅速创建了 F+ 的体验 ^ 在 F+ 体验之后迅速创建了新目标 O ^ 第一个问题,我们游戏的核心特色是什么,目前总结不出来。 似乎只能吸引tap上的同类竞品的玩家群,用户量可能像《塔防之光》那样天花板过于明显。 第二个问题,游戏内没有针对吸量期目标的反馈和体验闭环。 进入游戏后,目前游戏并没给出很好的正性情绪反馈,驱动玩家的还是靠自身已有的认知。比如,**“这是一个策略打牌的游戏,我是要来爽的”**,这种认知门槛很筛选用户。 而且目前也没有做到,迅速给这类玩家创建差异化体验,告诉他们“这个DBG游戏不一样,你们要坚持啊,后面这种骚操作还多着呢”。用户会一直带着怀疑,很容易丢失对我们游戏的期待和兴趣。 ==== 诊断结论: ==== **第一个问题**,我们游戏的核心特色是什么,目前总结不出来。 似乎只能吸引tap上的同类竞品的玩家群,用户量可能像《塔防之光》那样天花板过于明显。 如果是像tap游戏页面上其他游戏放的长视频,吸量设计目前也比较缺失,如何体现游戏特色这个问题有待讨论。 **第二个问题**,游戏内没有针对吸量期目标的反馈和体验闭环。 进入游戏后,目前游戏并没给出很好的正性情绪反馈,驱动玩家的还是靠自身已有的认知。比如,**“这是一个策略打牌的游戏,我是要来爽的”**,这种认知门槛很筛选用户。 而且目前也没有做到,迅速给这类玩家创建差异化体验,告诉他们**“这个DBG游戏不一样,你们要坚持啊,后面这种骚操作还多着呢”**。用户会一直带着怀疑,很容易丢失对我们游戏的期待和兴趣。 ==== 风险后果 ==== - 进入游戏后,玩家没有迅速获得 F+ ,会因为没有反馈验证原目标,快速流失 - 进入游戏获得 F+ 后,玩家没有建立新目标,会在 F+ 的体验减弱后,快速流失 ==== 参考方案 ==== 在传统的信息流平台中,如今日头条,文字图片本身就很难展现我们游戏。 在抖音平台上,如果我们的视频能很有戏剧性去体现打牌的反馈爽感,还是有一些**吸引非品类用户的思路**。 例如通过短视频,对比**小白用户和技术帝打牌的排序**,技术帝能OTK秒杀boss,给用户的冲击还是很直观的。 ==== 事后分析: ==== 正如前文所说。许多游戏设计师在设计游戏时不会先天地去考虑游戏在市场中的吸量情况,经验不足的设计师认为**“我只要好玩”**就可以了,而上线过多款项目的设计师基本都会从**“有什么样的引人亮点”**出发。 在我们的工作中,99%的项目都无法在这个环节得到分数,不仅仅是美术方面的不够绚丽,也是制作人本身没有心思朝这个方向去设计。 《灵魂宝戒》在当时也是如此,所以作为运营,我们的责任就是要找到这样的点,协助制作人完成这个挑战。 摆在我们面前的问题,与大家想同:**“没钱”**、**“没资源”**、**“想吸引人”**。 不仅仅要制作出吸引人的广告,甚至还要游戏里面配合。对于每一个运营来说,每次执行这个任务都是想炸脑瓜都没有什么好点子。 在仙侠最疯狂的买量时期,多杰见过一种玩法,有一款游戏,它有很多种广告,一会山海经,一会西游记,一会鲲,一会茅山道士。一开始的几个月,你进入游戏,会发现它就是个骗子,游戏里面什么都没有,所以会迅速离开。 可到了一段时间后,你看到某种广告,你进入游戏,就会看到对应的内容,比如我看到茅山道士进入的游戏,就能在游戏里体验到打僵尸之类的故事。 如果你再多点几个,你甚至发现它们是同一个游戏,只是游戏的开局有一些美术与台词上的不一样。 这是我认为一款游戏为了解决吸量问题的终极案例,广告跟着市场热点走,游戏跟着广告走。 这对于大部分游戏厂商来说不可想象。 当然对于我们来说,也是无法想象,做不到的,所以得研究自己能做到的。 到了最后做了一个视频,上来就是无限连,因为同类卡牌游戏都有费用一说,无法畅快的打牌,我们认为这就是同类用户的痛点,所以视频没其他招数,就是从头到尾丢牌,并且加速三倍,跟着音乐节奏打牌。 最终的效果还算不错,在众多手里的游戏里,算是吸量。 这只是面对了**“少量用户”**,那大量没有接触过同类游戏的泛用户呢? 我们在多次尝试后,发现了有一套图特别吸引人。 {{:知识库:发行:在线章节:pasted:20240910-112019.png?400|《灵魂宝戒》广告素材}} 它结合了游戏某个版本的故事,讲述了**“幼年克苏鲁”**的故事,而这套图片就是幼年克苏鲁为了变得强大而锻炼的画面。 它之所以吸引泛用户,不是因为它多么的精彩,只是因为**“不同”**。在平台的主页上,一连串的游戏广告图中,就它一个是大色块的,当用户打开页面,一下子就会被这个广告给吸引住。 所以后来的广告素材,我们都想尽办法在贴合游戏的情况下,以**“吸引眼球为主”**。 同样的,在过去的项目中,我也尝试过类似的方案并取得了成功,在《少年君王传》的项目中,我尝试借用了**“椰树椰汁”的辣眼睛方案**。 {{:知识库:发行:在线章节:pasted:20240910-112043.png?400|辣眼睛广告图}} 这里会有一个简单的小公式: 进入游戏玩家 = 广告展现 * 1层转化率 有效用户 = 进入游戏玩家 * 2层转化率 充钱用户 = 有效用户 * 3层转化率 如果是正常的责任范围内,我们KPI追求的是**“有效用户”**,而不是进入游戏的玩家,所以,**单纯的制造高大上广告忽悠玩家进入游戏可能会造成2层转化率很低**。 但有些情况下,比如某产品的就期望在几天内花光几千万投放费用,而底下部分背业绩或者吃回扣的人则希望**“花越多钱越好”**,就会出现只追求进入玩家数量,不在意最终有效用户的情况。 这种现象在过去是十分常见的,到了今天,各种投放与监控的去人工化,减少了这种情况的发生,但依然在各种渠道存在,每个渠道的自身反腐工作,也是这个行业比较头疼的事情。 吸量点的 F+ ,也很重要。 不要仅仅只是用炫耀的广告把用户忽悠到游戏里。 当然!! 万事都有个当然。**在实际情况下,还会诞生非口碑向的产品,使用了某个超级吸量的广告,就算没有游戏配合,最终留存用户创造的价值也超过了成本**。 你以为这就可以大胆的用啦?嘿嘿,其实这违反了广告法。随着市场的发展,监管也会越来越严格,所以我们还是要多多走正道,虽然困难点,但可复制,无法律风险不是。 ===== 探索期-好评模块 ===== ^ 前期体验是否具备高潮点 ^ 在高潮点弹出好评跳转模块 ^ | 高潮点时机正确,出现在不喜欢的玩家离去后,喜欢的玩家未大量离去前 | 用户认可产品之后引导好评,提高评分和口碑。 | ==== 诊断结论: ==== 前期的策略反馈都是几个卡牌的小逻辑循环,没有特别强烈的策略爽感,例如一个策划设计好的针对Boss的排序体验。 同时高潮点也需要配合剧情、美术、音乐、配音、模块解锁等多方面的内容体验,让玩家情绪在此时非常认可我们的产品。 之后在看时机引导好评,拉高我们的口碑评分。 ==== 风险后果: ==== 没有高潮点,用户去评论容易给差评。 没有高潮点后的评论引导,渠道分数一定控不住。 ==== 参考方案: ==== 无 ==== 事后分析: ==== 在当时,对这个问题是没有思路的,所以参考方案里面是“无”。它有一个非常明确的时间限制,就是在游戏的探索期,玩家大量流失之前,创造一个情绪点。 在写这篇文章近期出的《哈利波特》游戏中,就通过大代价创建了许多这样的高潮点。 而在“好莱坞”的制式剧本中,同样要求前三分钟就需要高潮点,吸引玩家持续的看下去。 游戏的这个高潮点在什么时间合适? 这取决于游戏本身的流失曲线,但通常来说,手游在20~45分钟左右。这个时间不能太靠前,因为很多“不喜欢”你的玩家还没走,也不能太靠后,因为那些“稍有好感”的玩家会流失。 当然,有的读者会说:**“你尽量把游戏好不就得了?”** 这句话就违背了人类的主观思想,对吧?每个人,都是独立的个体,都有自己的思想,也都有自己的喜好,只要是通过感受器官接受的信息,玩家就一定有喜好。如果是一些人类生理上的,比如**“甜味”**,那么喜好的人会呈现绝对占比,但如果是**“艺术”**的,含有主观成分的,那喜欢的人只能说是少数。 这个道理本书中已经讲过无数遍,也希望大家把这种想法灌入骨髓。 后来采用了两个角度去安排《灵魂宝戒》的高潮点: - 在第一章的剧情刚刚通关以后 - 第一章剧情通关后,安排过场歌曲 - 在第二章开头送一个橙色英雄 - 安排一个橙色英雄克制的敌人 - 当敌人通过橙色英雄爽完这个敌人后,引导玩家评论 此时,玩家大概率是心情愉悦的,那么玩家的评论大部分就会是正向的。游戏的初期口碑,也就能够稳定下来。 这个招数是多杰的秘籍,已经使用多个产品,目前口碑都十分不错。 当然,精心设计的高潮点需要费劲心思去准备,往往超过一个月的时间,最终还是要看项目是否需要在前期给玩家创造一个心灵高潮点。 而如果是单机游戏,这种心灵高潮点甚至需要每章节一次,才能确保玩家一路玩下去,这相当于消耗型的MCL。 ===== 探索期_主线模块 ===== 用户在探索期主要体验的流程闭环,用户逐渐了解学习游戏的系统和玩法。 | × 主线不设置硬性的数值卡点。 | | √ 假设主线一定要卡住,则一定要支撑用户任意时长游玩。 | | × 任意时刻,用户要处于“一套行为闭环”中。 | ==== 诊断结论: ==== 目前章节解锁是被秘境进度卡住的,秘境则是一个数值和策略双重验证的玩法,从时长消耗来说倒是满足要求的。 如果我们做不到低成本迭代大量关卡来构建大量主线内容,那么在用户卡住主线之后,支线玩法、目标迁移、养成引导、养成反馈等一系列设计,要形成一套有机的行为闭环。用户在此时体验的是闭环产生的体验内容,能够容忍主线内容释放放缓。 当前,新角色的收集目标建立、等级养成反馈、符文策略搭配反馈等,都很离散孤立,没有形成一套稳固的行为闭环。 玩家可能因为认知门槛高、数值反馈不爽等原因很快流失。 ==== 风险后果: ==== 基于经验,每次主线上的卡点都必然造成3%~5%+的用户流失,大于5%则认为是严重设计问题。 没有一套闭环,则用户体验差,难感知,用户不说,设计师不知。 ==== 参考方案: ==== 目前我认为,手游中所谓的行为闭环有这么几种: 1. 数值卡牌,例如《少年三国志》,只养成一套阵容,闭环体验主要由多类养成线和玩法乐趣反馈、资源产出构成。 2. 宽度卡牌,例如《小冰冰传奇》,可能会有多套阵容,应对不同的玩法挑战,在有良好的数值反馈基础上,增加了更多的搭配组合的策略乐趣。 而《不思议迷宫》,我个人理解是归属于这下面宽度卡牌下面。 角色的逻辑提供不同的爬塔思路和策略体验,后期推出的天空城则迁移了玩家的目标,强调数值反馈体验。 ==== 事后分析: ==== 当时有2个主要问题,一个是主线有难度,另一个是不满足一套闭环的需求,呈现结果: P(探索期).MCL.Miss 宝戒的制作人与许多规则类游戏的制作人都有一个想法:“我这个是规则游戏,难一些是正常的。” 但其实这种命题是不合理的,当我们的游戏面向市场时,来的是泛用户,其中大部分用户的游戏经验都不足,无法应对复杂的策略计算。这也是这个社会的人口结构,所以这种想法违背的是客观的社会人口的数学水平分布。 在有水平的玩家眼中,一点简单的“计算”是乐趣,但对于大部分玩家,这点“计算”会让他很心烦,他只是来玩游戏的,不是来做题的。 所以,作为“数值卡牌”,或者说面向泛用户的游戏,前期在游戏的主线上,只要出现卡点,就会导致一定的流失,通常5%以上我们就认为有问题。 这个是在测试之前就可以预见的。特别还有一些同类游戏,故意在前期卡点,希望玩家下线,或者充钱,传闻中这是一种良性的设计,但实测下来,都不太划算,伤口碑又伤留存,并没有带来付费率的明显提高。 这个观点需要读者自行评断或者测试。 在后来多次的测试中,我们做了很明确的流失预估,当多次测试发现同类问题后,制作人也意识到了**“不能在前期设置卡点”的问题**,然后逐步放开数值,让玩家在普通难度下顺利过关。 再说那个中频闭环缺失的事情,主线关卡如果玩家一直得不到意外的爽感,或者某种突破习惯的爽感,就会烦躁,得不到乐趣。 我们考虑过在每个章节结束后添加抽奖,但我们无法保证抽奖的O换来F+,也有可能是F-,所以否定了这个方案。 后来改为: 1. 每个章节结束播放剧情歌曲。 2. 每个章节开始送一个克制这个章节的英雄。 因为时间关系,第二个没实装,第一个实装了,只能说最终稍微补了这个问题,但其实还能做得更好。 ===== 探索期_难度自适应 ===== 用户的技术、肝度、氪度、运气等是呈一定的分布规律的,要么要尽量保证体验的下限。 玩法难度要在用户的进度和能力范围内,玩家才能得到好的体验。 * 一种是基于玩家等级动态调整玩法难度数值 * 一种是设置一系列玩法难度,用战力做天花板限制玩家。 | × 方案1:动态等级 | | √ 方案2:战力限制 | √ 方案2:多难度玩家自由选择 | ==== 诊断结论: ==== 游戏目前是方案2,章节难度目前有3级,普通、困难、噩梦,秘境爬塔有20层,难度分级未知。 从已有的体验来看,能保证那些技术、付费都不足的玩家,能通过选择低难度、适当加肝来解锁主线进度的下限体验。 不过游戏目前的数值、历程等还未完善,因此此模块暂且只能算及格,后续评估是否完善。 ==== 风险后果: ==== - 未覆盖玩家群体会遇到卡点流失。 - 进入错误难度玩家会因为无聊流失。 ==== 参考方案: ==== 提供给玩家一个推荐等级的区间。 ==== 事后分析: ==== 在做最后一次评测时,项目已经做好了这一点,有了难度区分,所以并没有写太多参考方案。 这里稍微多说下方案1的动态等级,比较典型的游戏有两款《激战2》、《魔兽世界》9.0版本以后。 拿《魔兽世界》来说,新资料片会给玩家许多地图,玩家不用纠结一定要遵循着某个线路走,因为不管是怪物还是任务,都会一直跟着玩家走,这样确保了设计玩法和剧情的设计师只用关系游戏的故事,体验,不用再去与数值配合。 多杰认为这种模式是最理想,最舒服的。 在确保玩家“自由”的情况下,始终能得到较好的体验。 反之,大部分规则类型的游戏,其实没有做出难度上的分层规划,这就导致了有的玩家觉得太简单,有的玩家觉得太难,总是无法匹配好各种玩家需求。 大家以后不管是做规则类还是数值类,一定更要注意这一点。 ===== 探索期_收益模块 ===== 收益模块指游戏各个系统的产出类型、产出比例和分布等等,是用户游戏活跃行为提供的资源收益。在探索期对此我们有一系列的要求: | 不能逼迫玩家必须玩完所有玩法 | | 资源产出分布要有主次,兼容不同玩家 | | 点击即获取的产出,占比不能少 | | 高肝度玩法产出,占比不能过高 | | 探索期玩法产出和小额付费产出中,保值型付费/消耗型付费≈35/65 | | 探索期大额付费产出中,保值型付费/消耗型付费≈65/35 | ==== 诊断结论: ==== 由于玩法少和养成方案没定型,这些东西都没做,目前游戏的经济体系未满足理想状态。 ==== 风险后果: ==== - 产出分布如果不合理,那么会逼肝玩家,或赶走玩家。 - 对于平民玩家,他们如果不能获取少量的保值收益,会逼氪玩家,或赶走玩家。 - 对于大佬玩家,他们如果不能获取大量的保值收益,会丢失氪金反馈,或蜕变成中小R。 ==== 参考方案: ==== - 产出分布,目前《超进化》做的比较理想,形成了日常玩法的资源策略性。用户只用选择扫荡几个关键的日常本之后,就可以下线,不超过15分钟。如果有时间的话再刷一些活动本即可。 - 《塔防之光》就还比较ok,免费用户能肝获取科技点。 - 大多数VIP系统都是类似模块。 ==== 事后分析: ==== 后来做了几个材料副本,玩家想要更多产出,就手动去提高,不想要,就随便扫荡下。 然后又增加了挂机池,升级后可以每天领取一些奖励。 高肝度的玩法,做了两个,这个后续会说到。 消费比例,也进行了调整。 总的来说,《灵魂宝戒》是一款规则类型的游戏,它有一个先天的缺点就是无法通过数值累加来展现一个角色的强弱。 阶梯型数值的概念在这个游戏不太好用,所以导致付费结构是有问题的,并且想不到办法去克服。 正常来说,玩家付费10元,3元是保值的,7元是马上能爽的,这样玩家既不会觉得钱打水漂,又能马上得到F+,可规则类游戏,如果一直要确保付费的七成是立马能爽的,就得从结构上去考虑。 那么,哪些游戏的哪些部分是立马能爽的例子? * SLG类型买高级兵,但死了就死了。 * MMORPG里的高级血药。 * 射击类游戏里的“高级子弹”。 它们的共同特点都是数量有限,使用就消耗了,所以我们叫做“消耗型”的。 因为《灵魂宝戒》的付费结构是不完善的,公测1个月以后,就立马出现了氪金玩家反应:“氪金没反馈”的观点,这是早就预料到,并且很难理解的。 这也看出,虽然道理或者经验上我们知道该怎么做,但实际项目中都要做到还是十分困难的,只能在某些时候舍弃一部分,而在氪金体验上舍弃,无非是最不明智的,这也可能是规则类游戏不讨好资本的核心原因。 ===== 探索期_玩家分层 ===== 在探索期我们尽量通过进度来隔离玩家,玩家不分层容易导致负反馈和流失。 | 主线进度影响玩家分层 | | 玩家分层影响榜单展示 | | 玩家分层影响挑战难度 | ==== 诊断结论: ==== 目前未看到榜单和pvp玩法,此模块先留空。 如果我们打算做pvp玩法,那这些问题要重点考虑。 我们出发点是如果一定要玩家之间有竞争,那么也要把实力范围控制在一定程度,不引起平民的负面情绪和流失。 ==== 风险后果: ==== - 玩家没有分层会遇到较高的对手,被老玩家碾压产生负面情绪。 - 排行榜不分层,新玩家看到老玩家的战力差距,会失去目标,得到负反馈。 - 不分层会被其他玩家降维打击。 ==== 参考方案: ==== 《Cat》中以50个玩家为一组,取近期玩家与大量机器人,玩家始终能感觉到自己从最后一名到第一名的过程。 巴别的《传奇塔防》中的无尽赛季玩法,每个赛季玩家只能看到50人,且活人其实很少,玩家也不清楚最高段位是什么。 ==== 事后分析: ==== 在《灵魂宝戒》上线初期,是没有PVP项目的,所以这个“玩家分层”需求不太有必要。 而在《超时空弹射》这个项目中,我们遇到了一个比较尴尬的问题: * 玩家分层细了,匹配不到人。 * 加入机器人,玩家竞技升分变容易了。 * 玩家分层粗了,高手虐待新人。 对于竞技类游戏来说,能与人相比的机器人,或者大量的玩家基数是十分重要的,否则就会出现上面的尴尬情况。 对于竞技类游戏来说,能与人相比的机器人,或者大量的玩家基数是十分重要的,否则就会出现上面的尴尬情况,特别是如果这种竞技是含有**“局外养成”**的,那就会成为大量玩家弃坑的原因。 也许我这么说还有读者没明白,我给你计算一下。 一个充了钱的大佬,想要爽一爽,就会打100个没充钱的玩家,赶走了100人。当我们计算是否划算时,可能有人会说,这个大佬充的钱比这100个人都多。 但那是数值养成类型游戏的思维,在竞技类游戏中,缺的就是人口,如果按照安卓一个用户25元来算,这个用户在短期内,就打跑了2500元的用户。他们打跑100个用户需要充多少钱?大部分游戏不需要超过100。 这就是非常尴尬的地方,如果“局外养成”能够影响战斗内,那么氪金的玩家就会让其他玩家得到灾难,就算没有“局外养成”,技术高的选手也会给技术低的选手带来灾难。 所以机器人很重要,尽量GVG,减少PVP也很重要。这也是为什么竞技类游戏,火起来并且存活下来的,大多都是GVG的缘故。GVG能够通过匹配**“猪队友”**,降低单个人充值对战局带来的影响。 ===== 破冰期_社交性 ===== 好友或组织关系不建议出现在探索期,因为玩家没稳定下来,会有大量流失,玩家会发现好友列表中大量的人流失。 探索期的社交性只关注战斗和资源对玩家的影响。 | × 战斗概率性 | | × 资源概率性(担心交易会崩) | | √ 用户无法在探索期大量加好友 | | √ 用户无法在探索期加入社交组织 | ==== 诊断结论: ==== 只有单机玩法,只是目前体验上不会被社交打扰。 如果说打算做合作推关、PVP、交易系统,这些要仔细考虑。 ==== 风险后果: ==== - 战斗/资源概率性的缺失会让社交生态失效,游戏难拥有长生命周期。 - 探索期不稳定,用户的流失会让用户好友列表中,出现大量“死好友”的情况。 - 同理2,探索期不稳定用户的加入组织,会让组织出现大量死用户,清理困难麻烦。 ==== 参考方案: ==== 无 ==== 事后分析: ==== 因为该项目前期没有设计社交类玩法,并且也没打算这么做,所以该项目就没有写参考方案。 理想中的情况,比如《梦幻西游 三维版》,就会在前期引导玩家组队,一起刷日常。注意,是直接组队就可以,不用加好友,不用加组织。这样玩家就有了社交期的破冰环节,当玩家组队习惯后,强迫性社交内容出现,玩家就没有那么反感,并觉得很自然。 当然,它的做法没有满足“社交性”。如果要说前期就需要社交性并且满足的,大概是《EVE》、《传奇4》这样的游戏。一个玩家的能力有限,多数玩家的能力汇集,自然形成组织,自然开始征途,有了家,有其他玩家驱动,留存自然就更好。 当然,也要透过现象看本质,上述2款游戏,内核是“一个玩家有概率掌握别的玩家需要的资源”,这个得记住咯。 ===== 机制期_低生产成本玩法 ===== 类似于RogueLike的机制,简单更新变化因子就能满足创造新鲜体验的玩法需求。达成这个条件,通常需要: | 玩法有局内成长,收获有概率性 | | × 玩法有局外规则影响因子,因子能整体的改变局内的某些规则 | | 局内成长的策略路径合理 (2<=决策宽度<=3,决策长度>10) | | 若有局外数值影响,局外数值对局内的影响(加减法/乘法)要高起低落,呈衰减态势,直到为0或可忽略 | ==== 诊断结论: ==== DBG的核心设计,是天然符合能低成本生产大量玩法内容的要求的。 对于Roguelite类的养成+随机,目前体验上逻辑收益占比在冒险后期,还是远大于数值。但是进度一定会被速度值卡主(因为后面一定会被先砍一刀而掉血),这种体验目前我认为是健康的。 局外影响因子,可结合赛季机制,做一个每周轮换规则组合的轻数值玩法,把每个章节的特色逻辑、怪物的特色逻辑利用起来,创建更多玩法体验。 ==== 风险后果: ==== - 若玩法没有外部因子的变化来改变局内玩法,用户掌握完内部因子后,玩法耐重复性降低。 ==== 参考方案: ==== 《星际争霸2》的指挥官模式,每周在突变模式中,会出现3个因子,设计师只用在同样的游戏过程中,开发一些不一样的因子,就能让玩家体验完全不同的游戏内容。可以说性价比是很高的。 ==== 事后分析: ==== 我们已经知道,在机制期,随着新鲜内容的供给不足,玩家就会失去MCL.F+,大量玩家就会流失。 此时,基于经验,我们会觉得给玩家提供两种方式的玩法是比较划算的,一种是完全满足“一套闭环”的博弈玩法,另一种就是“方便产生新鲜感的模式化”玩法。 制造一种机制,这种机制的过程中只需改变一些关键节点,就能让用户感受到新鲜感,这种方法最早在《暗黑破坏神》系列里大规模使用,后来在《魔兽争霸》的Moba地图中发扬光大,一直传承到《英雄联盟》的独立的Moba游戏,然后暴雪才后知后觉的又在《星际争霸2》、《魔兽世界》后续版本中大量使用。 可以说,这样的设计方式极大的降低了游戏中后期的维护成本,以比以往更轻便的方式向玩家提供新鲜内容,多杰认为,它是设计师必须掌握熟练的设计方式。 如果读者看到这里不明白我说的因子是什么,那么可能需要补充一下游戏阅历,玩一玩《星际争霸2》的指挥官模式的突变难度,了解一下突变因子,就能理解我说的内容。 对于当时的《灵魂宝戒》来说,对玩家要求的策略没有太深或太宽,确保的难度上限在可接受范围内,同时又本身是一个RogueLike游戏,所以评测下来,就只有因子方面时欠缺的。 上线到2、3个月以后,开发力度跟不上,更新通常就通过因子来给玩家带来新鲜感,完美地完成了预期中的拖延需求。 ===== 机制期_零生产成本玩法 ===== 满足长期运营不更新版本下的玩法需求,本质就是博弈,要满足: | 与现实货币有兑换关系的虚拟资源投入 | 产出虚拟资源,且不可反向兑换现实货币 | | 接近零和博弈,但游戏的特性要求我们有两个维度:(无限赌与纯不亏) | | 局外数值不影响局内 | ==== 诊断结论: ==== 目前没有体验到之前说的勇者试炼的玩法,此处留空。 ==== 风险后果: ==== - 与现实货币脱钩,则用户损失后无法快速补充,乱补充则失去价值。 - 产出资源反向兑换现实货币违法。 - 赢盘大则资源溢出,赢盘小则用户反馈差,不持久,违背耐重复目的。 - 局外数值影响则难以形成博弈生态,且伤害非付费用户。 ==== 参考方案: ==== 炉石传说竞技场 ==== 事后分析: ==== 这个分析点大部分游戏都无法过关,因为没有理论的支撑,很少有制作人能够坚持做这样的博弈系统。 一套闭环中最容易被忽略的,就是LCL的存在。幸运的,《灵魂宝戒》的制作人在理解了我们阐述的理论后,就同意开发这方面的内容,并最终创造了**“十二宫”**玩法,成为了游戏里最耀眼的一个系统。 时间放到项目上线后的半年,老玩家对游戏的评论是:“也就每天打打十二宫还有点意思”。 玩家进入机制期比我们预想的要快,差不多玩家进入游戏第三天,就会开始沉迷十二宫,而在我们轻量级的维护下,这个机制能够支撑核心玩法一直半年还得到乐趣。 系统类似于魔兽的竞技场,玩家投入门票,然后在随机的卡牌中选择,最后区战胜随机的敌人赢得奖励,有时候会亏,有时候会赚。 赚了F+,亏了F-。 现在回头看,满足机制期一套闭环的设计,是十分明智的,同样在预期之内解决了生产力跟不上,不能给予用户快乐的问题。 ===== 机制期_收益模块 ===== 机制期用户已经非常了解和熟悉最优的养成路径,养成系统本身没有了策略内容,因此相较于探索期,机制期的收益模块有如下要求: * 不断迭代数值养成模块,让玩家之前的付费和进度适当贬值 * 在版本不变情况下,通过阶梯型数值塑造体验的闭环,延缓内容消耗 * 大额付费的保值型收益占比在机制期下降,拉高大佬的消耗型付费 ==== 诊断结论: ==== 目前所有的养成线,感觉都是保值的,没有去拉动玩家消耗型付费的设计。 ==== 风险后果: ==== - 不这么做,用户的养成目标追求会逐渐失效,机制期的养成闭环无法建立。 - 不做阶梯型数值,只靠规则的概率空间会少一个维度,机制期长度会大大减少。 - 不这么做,保值型收益会过快消耗完,大佬过快毕业,失去养成目标。 ==== 参考方案: ==== 《少三2》中,第七天玩家就要开始追求红将和红装,淘汰掉之前的橙将和橙装。 《乱世王者》中,大佬们前期提升VIP等级和城建等级,是高性价比的保值型付费。中期,为了追求服务器活动少量产出的吕布,造大量兵对打,兵死了不保值,是消耗型付费。少数人获得吕布,对中后期战斗力绝对值的提升也并不如VIP和城建,只是大佬之间对打时提升了相对战斗力(大佬之间比拼往往就靠这几个名将),仅从数值性价比考虑,属于低性价比的保值型付费。 但是基于IP情感和打压其他大佬的需求,大佬也得死很多兵来追求吕布, ==== 事后分析: ==== 首先,同样是**收益模块**,在探索期与机制期的验收标准是不同的,读者一定要翻回去看看,区分它们。 再看《**灵魂宝戒**》,依旧还是那个问题,它是一个规则类型的游戏,上面要求的“不断迭代数值养成模块”很难做到,不能像传奇一样“大翅膀”复制一套变成“法宝”,再复制一套变成“光环”,是吧? 而**阶梯型数值**,规则型游戏理论上可实现,但在拥有1000张卡,几万种组合的《**灵魂宝戒**》中,就无法做到,复杂度太高,很难在后期加入。 一直到写文的现在,该项目依旧没有解决**机制期的收益模块**问题。 ===== 机制期_玩家分层 ===== * 多维度分层 * 玩家分层影响匹配玩法的难度 * 玩家分层影响榜单展示 通常包含以下榜单: * 技术排行榜 * 客观养成排行榜 * 活跃结果排行榜 ==== 诊断结论: ==== 目前未看到此类玩法,也没有策划案层面的设计。 ==== 风险后果: ==== - 不分层排行榜就只能服务于少部分顶尖用户,服务深度浅。 - 不分类则不能服务各个领域的用户,服务宽度窄。 - 大佬没有榜单则刺激不到。 - 休闲玩家看到大佬榜单会得到负反馈。 - 肝帝没有活跃榜单则得不到反馈。 - 新玩家看不到榜单刷新则失去动力。 ==== 参考方案: ==== 无 ==== 事后分析: ==== 当初评测游戏时,还没有相关设计,所以参考方案是无。 后来加入了**爬塔模式**,区分了层,萌新也能感受到在底层爬到第一的快乐,所以设计上遵照了上面要求的点。 对于**大佬**而言,很容易就得到了高名次,就会在下一个赛季升级到更高的阶段,不会与低下的玩家对抗。 同时在其他方面,定期出现的**玩法活动**,限时地比拼玩家的某种**技术**,则让所有玩家都有机会赢得排名。 具体到每个**英雄**,又做了它们的**养成成就**,养成进度最高的玩家,就可以被展示在英雄界面,被所有玩家看到,特别是第一个把该英雄养满的玩家,将会永远都留在上面。 在上线前后的时间段内,基本上加急补充了各种排行榜,覆盖了验收项目里的内容。 所幸的,因为做了各种防御机制,预设的玩家骂声没有出现,算是安全度过了这个检查点。 ===== 社交期_实时社交和组织关系 ===== 社交期中,用户核心是要与人进行交互,通过人的不确定性来创造内容和归属。 * 聊天系统 * 组织关系系统(联盟、小队等等) * 针对组织关系的玩法系统 * 生态满足战斗概率性或资源概率性 ==== 诊断结论: ==== 目前未看到此类玩法,也没有策划案层面的设计。 ==== 风险后果: ==== - 实时聊天系统是用户建立稳固联系的基础。 - 没有组织关系,则用户没有归属。 - 没有针对组织关系的玩法,则无法强化用户的归属感。 - 社交性确保社交生态有效。 ==== 参考方案: ==== 无 ==== 事后分析: ==== 在上线初期,因为开发能力问题,这方面并没有设计。 到了上线后的第四个月,生产力有空余时,社交类的系统才上线。 那是一个集体打BOSS的玩法,BOSS面前有许多小怪,小怪会给BOSS加BUFF,如果不清理小怪,就很难给BOSS打出高伤害。 **大佬**和**小弟们**可以组队,有组队聊天,因为攻击次数有限,**大佬**需要**小弟们**帮他打掉小怪,而**小弟们**需要**大佬**打BOSS来争取排行榜靠前的位置,共同赢得奖励。 上述的内容,满足了检查项目中的所有点,所以在该玩法上线后,玩家依旧在很长的时间段内,保持每周组队的热情,并且随着萌新的加入游戏,也会给后续留存的**大佬**带来新的被需求感。 在OPF校验中,我们发现上述内容缺乏大众的LCL,所以加入了**应援系统**,大众可以对看好的队伍进行应援,如果应援的队伍获得第一名,下注的人就可以得到巨额奖励。 ===== 社交期_供需关系 ===== 大的生态环境下,用户之间是相互需要相互依存的,要让每一类用户都有职能和作用。 * 0氪用户与大R用户的相互需求 * 新玩家与老玩家的相互需求 * 咸鱼玩家与肝帝的相互需求 * 菜鸟与高手的相互需求 ==== 诊断结论: ==== 目前未看到此类玩法,也没有策划案层面的设计。 ==== 风险后果: ==== - 矛盾用户不相互需求,则他们的矛盾会被激发,影响项目口碑。 - 需求生态不覆盖齐全,则不被覆盖的用户没有社交闭环,会大概率离开游戏。 ==== 参考方案: ==== 无 ==== 事后分析: ==== 上个环节中描述的组队玩法,实现了该项的验收点。 ===== 总结 ===== 到此为止,基于生命周期的分析就告一段落了。 可以看到,但实践分析的时候,**OPF体验**相关的,仅仅是分析环节中的一部分,当然,它是必不可少的一部分,更多的会来自于**经验**,而这种经验,又是每一个团队,根据每一种游戏特性总结出来的。 所以作者也不知道这洋洋洒洒几万字,是否能够对读者有所帮助,权当经历分享自己工作中所总结的一切。 **生命周期分析**,说白了就是一个游戏在不同时期的健康程度,因为玩家玩游戏是一个过程,而不是一瞬间,所以一个分析观点如果不看是哪个时期的,就很片面,不幸的是,这种片面在日常工作中,经常出现,多杰痛心不已。 因为内容过多,无法形成简单的总结,只能辛苦读者自己看,并且记笔记了。 告辞,我们下个环节见。 ---- > //下一章:[[.:商业化模型分析]]//