====== 行业纵览,三分天下 ====== **写在前面:** 这一章,我依旧像平时聊天一样,和萌新们聊聊游戏行业。 请注意,内容具有极强的 **“时效性”**,仅限于写这篇文章的 **2021 年**。未来的市场谁也无法预测。分享这些,是希望大家对游戏行业的过往和现状有一个基本的了解。 在以往与萌新沟通时,我发现许多人还是 **以玩家的角度,较为偏激地看待这个行业**。 所以我们先聊聊,把信息拉齐,这样您才能更好地理解后续关于商业化设计的种种考量。 ===== 国内内购市场 ===== 首先,我们明确一下概念。我理解的 **内购** 就是:“__在游戏内存在购买项__”。这个词的来源不重要,大家听得懂就行。 ---- ==== 市场演变之路 ==== 游戏收费模式的演变,大致经历了以下几个阶段: * **买断时代:** 早期游戏需要一次性购买“使用权”才能玩。 * **点卡时代:** 网游出现后,不仅要买断,还需要持续购买点卡计时收费。 * **私服时代:** * 在点卡时代,出现了大量的游戏私服,以 **`传奇私服`** 与 **`奇迹私服`** 为主。 * 私服(私自架设的服务器)因其免费,吸引了大量玩家。 * 私服的运营者(通常是网吧老板)直接向玩家售卖道具,这便是“内购”模式的雏形。 * **“免费”网游时代:** * **史玉柱先生** 的 **《征服》** 应该是第一款大面积推广的“免费”游戏。 * //游戏厂商怎么可能让你“免费”玩游戏呢?当时所谓的“免费”,其实就是现在的“内购”。// * 我个人认为,是史玉柱先生的成功,让中国的游戏行业从此走上了一条与世界主流不同的道路。 ==== 买量模式的崛起 ==== 一开始在端游年代,“免费”本身就是巨大的优势。但这种创新的收费模式需要大量探索,因此也倒闭了许多游戏。 后来到了 **页游时代**,情况发生了变化: * **`阿里妈妈`** 这类广告平台出现,广告可以精准投放到用户面前。 * 用户点击即可开玩,厂商意识到“品牌推广”效率太低。 * 于是,接近于现代的 **“买量”模式** 正式出现。 运营商只需要制作精美的广告,把用户“骗”进来就好。于是市场中充斥着各种拿3A大作当素材的“国产页游”。这种现象直到 **UE4 引擎** 大火后才逐渐消散,因为用户已经被骗了太多次。 **道高一尺,魔高一丈:** UE4引擎的火热,让广告商找到了新的欺骗方法:**自己做3A品质的宣传片**。用户感觉游戏品质很高,点进来一看,发现还是那个熟悉的仙侠和传奇。 ==== 智能手机时代的内购春天 ==== 直到2013年以后,随着智能手机的普及,**手机内购游戏** 才逐渐走进人们的视线。 手机游戏自身也经历了一个发展阶段: 1. **短信/电话付费:** 最早期,通过扣除话费来购买游戏内物品(如Q币)。 2. **山寨与预装:** * 当时国内厂商大量复刻国外热门手游(如“汤姆猫”变成“汤姆狗”)。 * 除了投放到渠道,还有一个重要方式是 //**将游戏预装到手机中**//。那个年代,用户甚至会主动要求老板:“给我来一台游戏最多的手机”。 3. **支付便捷化:** 随着网上支付的普及,支付方式从话费变为网银/移动支付,内购游戏正式迎来了春天。 //读者可能会奇怪,为什么讲内购要扯这么多手机发展史?因为内购游戏的生存状况,离不开市场的环境,而当下的环境,就是这么一步步发展出来的。// ==== 渠道为王 ==== //正如罗永浩老师所说:“手机嘛,大家交个朋友,不赚钱。”// 手机硬件厂商通过用户的内购行为吃到了巨额分成。为了抢占市场(即用户),手机厂商甚至不惜亏本卖手机,目的就是为了让更多人使用自己的系统(应用商店)。 在互联网平台眼中,用户就是 **“资产”**。为了防止“资产”流失,各大平台都用自己的账号体系绑定用户。这就是为什么你换个牌子的手机,以前游戏里的账号就没了。 除了 **`硬核联盟`**(即各大手机厂商应用商店)的内部竞争,还有来自外部的掠夺者——**软渠道**,例如 **`九游`**、**`应用宝`**、**`小7`** 等。 * **硬渠道:** 手机自带的应用商店,有“先天阵地”。 * **软渠道:** 通过打折、更好的服务吸引用户。最重要的是,更换手机品牌,账号依然在。 尽管如此,对于绝大多数普通用户来说,他们还是习惯于使用手机自带的应用商店。 ---- ==== 一个残酷的成本计算 ==== 国内手游市场,由上述软硬两种渠道组成。我们把游戏放上去,向他们买用户,用户充钱后,我们再与渠道分成。这个循环就是所谓的 **“渠道为王”**。 //得到用户需要花钱,但一旦得到用户,就可以源源不断的向用户收钱,向研发商收广告钱,甚至向广告商收广告展示的钱。// 我们来算一笔账,看看研发商的成本有多高: 假设: - 一个安卓用户的广告购买成本(买量成本)是 **35元**。 - 一款游戏的付费率算比较好的,为 **10%**。 计算: 1. **收回买量成本** 要从1个付费用户身上赚回10个用户的广告费。 => 目标收入 = 35元 * 10 = **350元** 2. **加上渠道分成(假设3:7分)** 研发商只能拿到流水的70%。 => 目标收入 = 350元 / 0.7 ≈ **500元** 3. **加上渠道通道费(假设0.5%)** 这个费用名目不清,但普遍存在。 => 目标收入 = 350元 / (0.7 - 0.05) = 350 / 0.65 ≈ **538元** **结论:** 我们要从每个付费用户身上至少榨取 **538元**,才能刚刚回本。 **现实的耳光:** 这就是前几年,玩家总在喊“现在的游戏不氪金根本玩不下去”的根本原因。玩家以为是研发商黑心,其实研发商是 **“付费能力稍微不行一点点,就是亏本”**。 很多年轻从业者说:“我进这行是要做3A,做独立游戏,不是做坑钱的仙侠传奇!” //现实很讽刺,如果你的想法不能养活团队,不能支付高昂的用户成本,一切都是空谈。// **反过来,如果是渠道自己做游戏呢?** * 用户成本极低。 * 可以圈定优质用户优先导给自己的游戏。 * 可以获得最好的推广位。 * 不用和运营商分成。 ---- ==== 新时代的曙光? ==== 情况在近几年发生了变化: * **`TapTap`** 的出现,承诺不参与分成,将“抽成”从必选项变成了可选项。 * **`字节跳动的巨量引擎`** 与 **`腾讯的广点通`** 的智能化,让研发商可以直接通过广告买到用户,减少了对渠道的依赖。 这两种新型获客方式,直接打通了研发商与玩家之间的通道。总的来说,对于游戏从业者来说,这是最好的时代,能盈利的方法越来越多,市场也不断地变得 **透明**。 **注意,我说的是 //透明//,而不是 //公平//,这个得弄清楚。** ===== 国内免费市场 (广告变现) ===== 上文我们提到了 **小程序**、**H5** 和 **广告商**,现在把它们串起来。 一个关键的背景是:**国家严管游戏版号**。获取一个内购游戏的版号,周期大约是 **6-18个月**,大量游戏需要排队。企业不能干等着,必须谋求生路。于是,**广告变现** 模式应运而生。 制作一个轻量级的小游戏,让用户进来点广告就能赚钱,这比做正规网游简单多了。有钱赚的地方,就有中国的创业者。很快,小游戏市场就挤满了研发商,并发展出了各种玩法。 ==== 小游戏的玩法演进 ==== * **矩阵玩法** * 当时小游戏按流量(日活用户)给钱,于是出现了“矩阵”玩法。 * 比如一口气做50个小游戏,通过广告互相导流:游戏A -> 游戏B -> 游戏C -> ... -> 游戏A。 * //一个用户可能激活5个甚至更多游戏,价值被最大化。这算是研发商第一次薅到了渠道的羊毛。// * **内置广告平台** * 就像当年站长通过 `阿里妈妈` 在自己网站上挂广告一样,现在的小游戏也通过 `头条` 或 `广点通` 平台,投放其他广告主的广告来赚钱。 //历史总是惊人的相似。// 随着用户对“傻白甜”玩法厌倦,小游戏的整体质量被迫提升,**中重度小游戏** 出现了。此时,“小游戏”不再指代体量,而是特指这种能快速进入游戏的技术(如H5)。 现在,人们更精准地称其为 **“广告变现”游戏**。这是一个独特的市场,它更考验策划设计 **“核心玩法”** 的能力,而不用过多比拼付费设计和画面。可以说,**小游戏时代** 让游戏创意重回战场。 **一个时代的特殊产物:** 广告变现为主的游戏,是在 **政治、文化、科技、市场** 等多种因素下共同催生的特定产物,它表征了当下的特殊时代。 ===== 海外市场 ===== 所谓的 **海外**,指的是中国大陆以外的区域。用词要精准,因为海外市场还包含了 **港澳台** 地区,它们都属于中国,所以不能用 **国外市场** 来描述。 与国内渠道百花齐放不同,海外的主要渠道为: * **`脸书 (Meta/Facebook)`** * **`谷歌 (Google)`** * **`苹果 (Apple)`** **做游戏是否需要了解当地文化?** 这要看具体情况。不涉及现实映射的泛类型游戏还好,但如果用了 **人类文明题材**(如《刺客信条》、《文明》),就需要严谨考证。 对于海外市场,我经验有限,只能分享一些听闻。 //但多杰曾听闻,海外市场,许多地方线下投放的效果远好过线上投放,他们的习惯更是青睐于线下获取信息。// 当然,这只是道听途说,无从考证,吹给大家听听罢了。 ---- > //下一章:[[.:快速评测]]//