====== 行业纵览,三分天下 ====== 这一章,我依旧瞎吹牛,就像平时聊天一样,想和萌新们聊聊游戏行业,注意,它具有极强的“时效性”,这些聊天的内容仅限于写文章的2021年,之后市场会变得如何,谁也不知道,分享这些信息,是希望大家都清楚以前大概发生了什么,所谓的游戏行业,到底是个什么情况。 在以往与萌新沟通时,其实许多萌新还是以玩家的角度较为偏激的看待这个行业,所以我们聊聊,先把信息弄对称了,后续一些有关于商业化设计的目的,才能让您明白。 ===== 国内内购市场 ===== **内购的意思**,我理解就是:“__在游戏内存在购买项__”。 这个分类的说法从哪里来不重要,用这个词语大家听得懂就行。 很早以前,游戏都是要买断的,你需要购买某个游戏的使用权才能玩。 后来网游出现了,就比较过分,你不单要买断,还要持续的支付点卡才能玩游戏。 那段时间,出现了各种各样的游戏私服,主要是**“传奇私服”与“奇迹私服”**这两种。 **私服**不用花钱就能玩,吸引了大量的玩家前往。私服,顾名思义,私自架设的服务器,早期通常是网吧老板架设的。 作为利润的源头,网吧老板也在私服里直接售卖道具给玩家,从而开启了“内购”的篇章。 后来,我不清楚**史玉柱先生**的《征服》是否受到了私服的影响,但它应该是第一款大面积推广的“免费”游戏。 游戏厂商怎么可能让你“免费”玩游戏呢? 所以当时面向玩家所谓的“免费”,其实就是现在的“内购”。 我个人理解,是史玉柱先生的“业绩”,让中国的游戏行业,从此走上了与世界游戏行业不同的道路。 一开始,还是端游的年代,内购游戏本身的“免费”就是一种很大的优势,玩家听说哪里有免费游戏,都会蜂拥而至,所以那个时候,整个中国的游戏厂商纷纷学习。 但因为这是一种“创新”的游戏收费模型,要驾驭好它,需要很多的探索,自然的,也就有许多的游戏纷纷倒闭。 后来,到了页游的时代,阿里妈妈这样的平台出现在厂商面前,广告通过游览器精准的投放到用户面前,用户点击就可以玩,让厂商觉得“以往的品牌推广效率太低了。” 于是,接近于目前的“买量”模式,正式出现了。 运营商只需要制作精美的广告,不管这个广告是什么样子,把用户骗进来就好。 于是市场中出现了各种各样拿3A大作宣传的“国产网页游戏”,这种现象一直持续到了UE4引擎的大火以后,才逐渐的消散。毕竟骗了用户那么多年,是个用户都知道你在忽悠人了。 UE4引擎的火热,让广告商找到了新的方法,就是“自己做3A品质的宣传片”,让用户感觉这款游戏的品质很高,进来一看,还是以往那个仙侠,那个传奇嘛。 在这个时代,内购游戏称霸了天下,单机游戏沦为了内购游戏的广告素材来源地。 直到智能手机的发展,其实也就近2013年以后,手机内购游戏,才逐渐的走进了人们的视线。 当然,智能手机游戏本身也经历了一个发展阶段。 一开始呢,就是所谓的短信或电话付费的游戏,如果读者比较年长,应该还记得168收费电话的年代,你要买什么东西,比如QB,你就需要打电话,电话扣你的钱,后来到了手机上,就用短信付费,扣你的话费。 随着信用卡与网上支付的发展,手机支付也走进了人们的视线,通过付费手段的迁移,恰好我们又可以对比到同时期智能手机的迁移。 一开始那个短信收费的年代呢,其实还没有内购,没有网游。 国内游戏开发商,特别是“深圳”的开发商,大量复刻国外的智能手机游戏,比如你出了“汤姆猫”,我就立马跟着做一个“汤姆狗”,比如你出了《植物大战僵尸》,我就立马出一个《植物大战僵尸 作弊版》。做出来游戏后,也和现在一样,投放到渠道中,媒体中,让大家下载。 当时渠道没有现在的那么集中,所以开发商做出来游戏后,还有一种方式可以选择,就是将游戏预装到手机中。用户买到了各种山寨智能手机,一开机就发现里面预装了一大堆游戏。 那个年代,购买手机的用户不会觉得自己被侵犯了,甚至他们会对老板说:“老板,给我来一台游戏最多的手机”。 奇妙的是,当网游进入智能手机后,支付方式也随之进行了改变,电话短信的付费方式逐渐退出了市场,网上银行的付款方式慢慢进入了人们的视线。 随着付款的便捷性增加,内购游戏正式迎来了它的春天。 读者可能会奇怪,我明明讲的是内购,为啥要讲手机游戏的发展史,还是不全面的那种。 因为内购游戏的生存情况,离不开市场的环境问题,而当下的环境问题,就是这么一步步发展出来的。 随着智能手机内购的发展,手机硬件商迎来了新的盈利方式,在新的互联网时代,正如罗永浩罗老师说的那样:“手机嘛,大家交个朋友,不赚钱。” 用户大量的内购行为,让硬件厂商吃到了不小的分成,虽然一开始用户很少,也不赚钱,但手机厂商们都认为这是未来,所以资本游戏开始疯狂表演,手机厂商也能够在这场厮杀中廉价的向用户售卖手机。 据说,有的厂商在某些时期,每制造一台手机都亏钱,就是为了把用户铺开,让更多的人使用自己的系统(应用商店)。 制造手机的厂家,以售卖**“硬件”**时可以预装APP的优势掌握了大量的用户,他们在整个游戏行业里属于上游,拥有庞大的资金与用户,甚至可以说,用户在他们的眼中就是“资产”,这也是大多数互联网平台的“通用价值观”。 有资产的概念,自然就会有人来掠夺资产。 过去用户经常会发现,自己在一个手机玩的游戏,换了一个手机,号就没了。其实就是因为各个平台为了不断提高**“用户成本”**,所幸把用户的“虚拟资产”通过平台自己的账号绑定起来。 比如我喜欢在A渠道玩某个游戏,如果换下一部手机不用A手机,我的账号就丢了,只要A手机带来的体验不太差,大部分用户就自然的还是选择A手机。 除了**硬核联盟**自己内部的竞争,这种掠夺也来自外部。 有一些渠道,多杰通常称呼他们为软渠道,与硬渠道做区分。**“九游”**、**“应用宝”**、**“小7”**等,就是这种类型的渠道。 通常他们没有自己的“先天阵地”,他们通过强化吸量期的O,吸引用户下载他们的渠道,当用户下载后,就使用这个渠道的账号登录。通常这种O就是打折,所以最后也逼得硬渠道们搞起了打折。 对于用户来说,这种软渠道不仅有更低的折扣,通常服务还更好,最重要的,更换了手机,账号依然在,游戏还能继续玩,这是十分好的事情。 当然,要从宏观来看,会下载软渠道并使用的用户,在所有用户的占比里还是很小的一部分。 对于大众用户来说,从手机自带的应用商店里下载一个APP有一定难度,当然,这种问题会随着时间的迁移而改变,平台商也会想办法,像小程序的出现,就一定程度上解决了这样的问题。 大量的游戏和应用,用户不用安装,点开就可以使用。算是10年前大家想都不敢想的使用体验。 国内手游的内购市场,主要就是上述说软硬两种类型的渠道组成,他们本身拥有用户,这是他们的资产,我们把游戏放上去,然后向他们购买用户,最后用户充钱,他们分一笔钱,再分给我们。 这种循环在行业内有一个形容词:**“渠道为王”**。 得到用户需要花钱,但一旦得到了用户,就可以源源不断的向用户收钱,向研发商收广告钱,甚至向广告商收广告展示的钱。 代入数据,我们举个例子。 一个安卓用户的广告购买成本是35元,而一款游戏的付费率好一点算通常是10%,也就是我们要从每个付费用户的身上赚取350元,才能收回广告商的成本。 当然,事情没那么简单,我们继续。 我们与渠道之间,还要来一次37分成。也就是: 350/0.7=500元 除掉分成,我们需要每个用户赚取500元才能回本。 你以为结束了?太年轻了。 通常渠道还会收0.5%的通道费,具体这个费用是什么意思多杰也不太清楚,但似乎每个渠道都计算了这个费用。 350/0.65=538元 四舍五入,我们要从每个付费用户身上至少掏出538元,才能回本。 这也是前几年,玩家都在不断地喊着:“现在的游戏不氪金根本玩不下去”。 玩家因为不了解市场,所以以为是研发商黑心,想要赚取很多很多的钱,其实他们哪里知道,这游戏付费能力稍微不行一点点,就是亏本,也就是经常说的:“被淘汰了”。 也有很多年轻的从业者经常说,**我进入这个行业,是打算做3A,不是做坑钱游戏的。是要做独立游戏的,好玩的游戏的,不是做仙侠,不是做传奇的。** 这不,现实总是讽刺,如果你想做的,不能养活你的团队,不能支付购买用户的成本,所有的言语就是耍流氓,欺负投资人不是? 萌新与玩家对行业的误解,大多来源于对本章内容的不了解。 渠道是怎么样的存在,运营商购买一个用户又承担了多大的成本,这些核心问题一代入,基本就让许多从业者只想离开这个行业。 反过来,如果是渠道自己做一个游戏呢? - 用户成本就非常低了。 - 可以圈定优质用户优先提供给自己的游戏。 - 可以得到更好的推广位置。 - 不用和运营商分成。 所以渠道也会成立游戏部门,自己做一些精品游戏,企图谋取更多的利润,少量成功,大量失败,但少量的成功就能换来大量的利润,最终还是赚的。 这样的情况一直持续到了前几年,**“TapTap”**这个软渠道的出现在一定程度上缓解了这个现象,它承诺不与研发商参与分成,这就减少了许多的成本,虽然最后这部分成本依然会投入到广告费中,但被抽成从必选项变成了可选项。 同时,**“字节跳动的巨量引擎”**与**“腾讯的广点通”**的智能化,让研发商可以通过广告买到用户,减少了对渠道的依赖。 这两种新型的获客方式,都是直接打通了研发商与玩家之间的通道,总的来说,对于游戏从业者来说,这是最好的时代,能盈利的方法越来越多,市场也不断地变得透明。 注意,我说的是透明,而不是公平,这个得弄清楚。 ===== 国内免费市场 ===== 上文提到了小程序,与之对应的还有H5,上文也提到了广告商。 接下来,我们把这几个信息再串起来讲一次。 有人找广告商投放广告,广告商就想赚更多的钱,广告商想赚更多的钱,就需要有好的广告展现方式。 怎么样让更多的用户,看到广告并点进去? 我们上文说到,在这个时代,真正的大部分用户刚刚开始熟悉智能设备,他们不像我们这些爱玩游戏的年轻人会折腾熟悉自己的设备。 **小程序**是让这些大部分用户接触应用或游戏最好的方式,没有之一,而他们对广告的抵抗力又不像我们这些老网虫一般**“身经百战”**,所以对于广告商来说,活跃在小程序里的泛用户,就是被广告转化的最好对象。 当然,当初事情也许不是按照这个逻辑走的,但最终的结果,就变成了这样。大量的小程序通过展现广告来谋取利润。 现在,我们从另一个角度来看,国家开始严管游戏类型的文化作品,毕竟经过审核的作品才能上架,这也是国家为了优化游戏市场,采用有形手调控的一部大棋。 后续会细说,我们直接说结果,国家规定了所有的游戏内购必须要有出版号。而获取一个出版号的周期大概是6~18个月。 审核组人员有限,但国内生产的游戏厂商如此之多,自然的,就需要排队。 难道全国都干等着吗? 当然不是,作为企业,每个月都在耗费着巨额的成本,所以为了谋生,大家都要想办法。结合上述的环境条件,**广告变现**就成为了近几年的新发展形式。 只用制作一个轻量级的小游戏,让用户进来点广告,就可以赚钱,这比在APP做一个正规网游简单多了,而且少部分厂家的收入甚至超过了大部分做网游的收入。 有钱赚的地方,就有中国的创业者。 这不,很快小游戏市场就挤满了研发商,也随着大家努力的投机取巧,市场逐步健壮了起来。 不用内购的小游戏,或者APP,理论上应该也要出版号,就目前而言,2021年,还没那么严格,有一定的缓冲期,所以大家都还在抓着这根救命稻草不放。 一开始,小游戏很简单,做点玩法,骗玩家点广告就好。 后来,“矩阵”的玩法出现,比如做50个小游戏,你没听错,50个。 通过广告买一个用户进来,他可能会顺着广告点到第二个游戏,然后在第二组游戏里又点到第三组游戏,当用户点到第五组游戏,又链接到第一组游戏。 小游戏当时讲究流量收费,每天跑的用户越多,给你的钱就越多,所以那个时代出现了矩阵玩法,一个用户可能激活5个游戏,甚至更多,价值最大化。 算是研发商第一次薅到了渠道的羊毛。 后来,小游戏自己开始内置广告了,就像是当年Web时代大量创业者开启了自己的网站一样。 那个时期他们通过“阿里妈妈”投放其他广告主的广告,如今小游戏也是通过“头条”或“广点通”平台投放别的广告主的广告。 历史总是惊人的相似,随着泛用户群体对“傻白甜”的单一玩法厌倦后,小游戏的整体质量就被迫上升一个台阶,中重度小游戏出现了。 此时,“小游戏”不再是“小”的意思,而特指这种能快速进入游戏的技术。也可以理解成H5内置版。 后来,免费游戏不再仅限于H5这种技术带来的快应用或者小游戏,有一些需要安装的APP应用也采取了这种方式,来谋取利益。 名称也随着盈利方式的确定而改变,现在,人们叫它**“广告变现”游戏**。这比“免费游戏”来说,更精准一些。 写文章的此时,就处于这个阶段,因为政策原因,广告变现大行其道,许许多多的手机游戏研发商走向了这条道路。 这是一个独特的市场,其实比起内购市场,它更加考究策划设计**“核心玩法”**的能力,没有太多花招,也不需要精美的画面。可以说,**小游戏时代**让游戏创意又回到了战场上,不用再比拼付费值,而是拼创意,拼乐趣。 虽说会有一些“骗点广告”的手法在里面,但市场总会去监管这样的行为,而真正长久赚钱的产品,也会回归到**“让用户愿意看广告”**,其实就是我们说的创建了目标。 广告变现为主的游戏,是特定时期下,特定环境下的特定产物,它是在多种因素下共同催生出来的,有政治因素,文化因素,科技因素,市场因素等等,可以说,这类游戏表征了当下的特殊时代。 当然,为什么是特殊的,而不是常态的,这个当读者从业后,如果有幸经历这个时代,会慢慢理解。 ===== 海外市场 ===== 所谓的**海外**,指的就是中国大陆以外的区域,注意,这里用词要精准,是海外,不是国外。因为海外市场还包含了**港澳台**地区,它们都属于中国,所以我们不能用**国外市场**来描述。 港澳台市场被归为海外市场,是因为历史赋予他们的特殊地位,与大陆多种渠道不同,海外的主要渠道为**脸书(Meta 原Facebook)**与**谷歌(Google)**。脸书是第三方信息流,所以你在脸书既可以投放安卓的广告,也可以投放苹果的广告。 谷歌统治安卓,苹果自成一家,这与国内的各种硬件渠道百花齐放有一些不同。甚至在国内,过去就连苹果都有越狱渠道的这样的“不合规”平台的存在。 这个地球,十分的庞大,除开中国,还有许许多多的国家,甚至每个国家的不同区域,都有不同的经济特征,用户特征。 当开发者面向海外市场时,就会感觉到一团迷雾,因为单纯的互联网平台只能告诉你片面的信息,而真正要了解那个地区的文化,就需要去接触。 **做游戏是否需要了解当地文化?** 看具体游戏的情况,有的游戏不涉及现实映射,就随便做,有的游戏用了**人类文明的题材**,比如《刺客信条》、《文明》这样的,就需要去考证。 对于这一方面,作者仅有的经验就是通过**脸书、谷歌、苹果ADS**在海外进行投放,所投放过的游戏也都是泛类型的,所以没有更多的经验可以分享给你们。 但多杰曾听闻,海外市场,许多地方线下投放的效果远好过线上投放,他们的习惯更是青睐于线下获取信息。 当然,没有经验,无从考证,只能吹给大家听听。 ---- > //下一章:[[.:快速评测]]//