====== 小游戏抖音渠道 - 发行人立项模型 ======
===== 模型 =====
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==== 简单解释 ====
这是小游戏商业模型中的一种,依托于抖音的游戏发行人计划,在2022年左右比较适用。
它指出了游戏本身需要贴合哪些情况,才能更容易在达人手中爆量,这不是决定的,只是一种参考思想。
==== 适用范围 ====
* 自然量稀少,直接买量买不起
* 只能邀请少量特定达人通过视频推广游戏
* 抖音视频爆量算法指标符合模型中的猜想
//2024年2月更新:目前小游戏也买量为主了,所以达人只是一部分补充,无法作为主体,但立项思路不变。//
==== 运行机制 ====
根据图的顺序看即可。
=== 1、爆量是最终的目的 ===
在目前的发行模型中。视频爆量的概率,成为了游戏赚不赚钱的必要条件。
所以,我们以“爆量”的概率作为最终目标,去分析什么样的产品,更容易爆量。
=== 2、完播率是视频爆量概率的关键参数 ===
通过对抖音的算法观测,我们猜测,一个视频是否爆量,取决于它的几个指标,其中明确可感知的指标,就是**完播率、点赞率、评论率、转发率** 。
一个视频的质量等级,也可以分层:
* 第一层:满足完播率
* 第二层:满足点赞/转发/评论率
=== 3、9、 一种爆量视频的特性结构 ===
爆量可能发生的很玄学。
但是稳定的爆量视频,总是有迹可循。
当题目限定到“游戏分类”的时候,这种规律就显得更明显。
从OPF的角度考虑观看视频的用户体验,我们可以知道,**一眼懂,有情绪** ,会是让一个“精彩视频”的特点。
同时,为了让视频达到完播率的KPI,就对过程也有了要求。
最终,得出:
* O:信息展现一眼就懂。
* P:有过程操作,有失误空间,失误空间等于主播的演绎空间。
* F: 有意料之外的结果。
那么,游戏的玩法是否适配抖音视频的概率需求,就需要通过上面的要求去验收。
当然,视频爆率的可能性有很多,也可能有其他结构,这是需要不断探索的。
===4、维持爆量的困难点===
要维持视频爆量,就需要游戏内容始终至少满足完播率的指标。
但对于用户来说,这是同质化的内容会导致他们在刷到此类视频时,选择瞬间划走,从而降低视频权重。
也就意味着,哪怕是后续更新的游戏内容,也要能做出非同质化的视频,这对游戏更新的要求就十分高。
以往游戏更新,都会在框架内更新,以满足用户所需要的更新频率,维持热度。
这也意味着,需要有一种框架去满足持续爆量的新鲜需求。
在目前看,很难,可能点:
* 【上策】社交空间,人们相互之间的意外可能有各种各样的演绎方式。
* 【中策】UGC,用户的二创能够给予一些素材。
* 【下册】勤快的开展脑洞尽量的更新非模板化内容。
=== 5、 情绪是爆量的升阶需求 ===
根据抖音的视频特性,我们还观察到。
如果一个视频能够让观众产生情绪,那么对视频的爆量概率提升有显著帮助。
这给游戏内容的设计,又提出了新的要求。
“不仅玩的人要得到情绪,看的人也要得到情绪。”
常在电竞中有这样的情况,前提是“用户认知”。而在泛用户,小游戏中如何打造出这样的效果,又是一个全新的研究方向,需要观察此类游戏的视频规律。
就目前而言,无厘头类型的解密可能最容易实现,让用户感知“**居然可以这样?** ”
===6、达人并非都可用,可用的达人决定画风===
之前的想法,抖音什么样的用户多,我就安排什么样的画风。
但这里会存在一个问题,我们的游戏,由少量我们可以联系到的达人进行视频推广。
而这些达人,它们过往推的游戏,决定了它们的用户属性是怎样的。
比如有的达人,小朋友多,有的达人,女性用户多,有的达人,男性年轻用户多。
当一个游戏出现时,达人为了维护自己的粉丝群,他对游戏品类有所要求,会选择与粉丝口味贴近的品类。
虽然抖音有许多的达人,但榜单上的只有少数,再通过品类筛选一刀,剩下的达人甚至少到只有几十个可以联系到。
他们作为种子达人,他们的粉丝就是种子用户,而种子用户的属性,就是我们爆量与否的那批用户的属性。
举个例子:
* 我选择了抖音上较多的女性化画风
* 但我的游戏类型更倾向于策略
* 只有策略达人接我的单
最终,我的画风甚至还没有抵达我认为的“受众用户”前,就因为在“首批用户”前没爆量,就凉了。
这里阐述了一个观点:
* 在爆量之前,遇到的是垂直领域用户。
* 在爆量以后,才是抖音最广大的泛用户。
所以画风不仅要考虑泛用户,还要考虑“首批用户”,它们是一个**有先有后的串联关系** ,这与网游的选型权重是不同的。
===7、8、仅有的机会:小游戏萌芽期===
根据市场模型,得出了“小游戏萌芽期”的概念。
一款游戏上线,从开始利用“可用达人”的资源,直到“可用达人”的资源被消耗殆尽,通常指粉丝都被洗过了,投入远大于产出了。
上述描述的过程,就是“萌芽期”。
这个模型中,**如果游戏在萌芽期没有出现爆量,那么游戏就基本凉了** ,最后再做爆量的改动,因为“种子用户数量”不够,也很难。
所以这模型下,“萌芽期”是一款游戏的核心时期。
模型成立的原因在于:没有自然量的渠道,也没有买量的渠道。 如果有其他获客渠道,则模型将不成立。
有这个这个概念后,对于一款小游戏的成功失败判定就会更加清晰。
发现萌芽期过了,就不要浪费更多的精力,加速进入下一个项目。
=== 10、11、12、话题热度 ===
话题热度决定了排行榜,决定了游戏火不火。
我们的目的,就是希望把游戏的热度弄上去。
播放量的增速 = 话题的热度
增速的减少与增加,就是我们要关注的值。
这里有一个猜想:
* 如果更新辣鸡视频,影响了(播放量/视频)的结果,就会导致话题热度下降
* 如果更新优质视频,有视频爆量了,话题热度就上升。
这里还有一个可能,需要去验证:
* 不让普通用户自动分享辣鸡视频,可能对话题热度更有帮助。
* 除非普通用户的自动分享是较为精彩的。
同时,还要考虑话题的维护者权重,得出结论:
* 如果一个话题的维护者是众多游戏,那么大家属于更新就抢量,话题必然在一段时间后就会跌落。
* 如果一个话题的维护者仅仅是自己,那么话题会随着视频爆率热度上升。
=== 总结 ===
最终,以抖音发行人模式去发行小游戏,在不买量,没有自然量的情况下,可能就需要依照本模型的流程去走。
需要考虑手里达人的适配情况,需要考虑视频爆量的特性。
针对视频爆量的需求,去研究游戏的内容应该怎么设计。
通过这个模型,可以先锚定了一些共识,知道各个环节是为了哪种数据服务。
然后再实践中,我们再完善模型。
* 视频爆量概率是验收指标。
* 假设:游戏内容可影响爆量概率。
* 不是所有达人我们都可联系,可联系的达人决定了种子用户属性。
* 达人的价值存在消耗,消耗殆尽前就是小游戏萌芽期,孵化不出来这个渠道凉了八成。
* 低质量更新会降低热度,加快达人消耗。
==== 作用 ====
* 指导立项的考核维度
==== 名词解释 ====
无
==== 答疑 ====
无
===== 观点与分析 =====
==== 本模型的缺陷 ====
24年Q1的时间节点,小游戏以买量为主,除了本身要符合达人吸量需求外,权重最高的还是广告能带来收益的能力。
本模型并没有在这个方向进行阐述,并且收益这个方向为重中之重,所以需要另行考虑。