====== 课题目的 ====== ===== 需求环境 ===== - **【具备条件】**孩子进入4岁,已经有了__较为清晰的认知__。此时如果不接入新的教育方式,则会混乱而难管。 - **【接口出现】**除了衣食住行,家长面对孩子有两个接口需要处理好,一个是任务,另一个是奖励。//其实也只有这2个接口在这个阶段需要处理。// - **【外卷需求】**如果__任务____奖励__这两个接口处理好,可能会对孩子的成长闭环起到较好的__引导____加速__有没有一种办法,可以帮助家长应付好4岁的孩子? ===== 初步灵感 ===== 已知[[理论基础:认知模型|认知模型]],证明了: 可以通过改变环境,培养一个人养成固定的某种“思考与行为习惯”。 那么,根据[[实践基础:人类行为闭环|人类行为闭环]]的理论,__只要让孩子一直处于能得到F+的闭环中,就可以令孩子完成我们要求的过程__。 这个设计的巧妙之处在于,拆分了现实中的“自然闭环”,将其中的过程P切换为我们希望的P,但目标与反馈不变,孩子就能完成我们要求的任务。 假设有“自然闭环”如下: CL(想吃巧克力) = O(巧克力) + P(一哭二闹) + F+(得到巧克力) + F-(被拒绝) + F-(被揍) 在CL(巧克力)的自然版本下,孩子大概率得到F-(被拒绝)F-(被揍),但孩子的O(巧克力)是生理性质的,此时他就会自行探索其他过程P来实现目的,比如P(偷),又或者P(撒谎)。 这与人品无关,是孩子在探索世界中,增长智慧的一种遍历尝试。家长如果引导得好还行,如果家长引导不好,孩子但凡找到一个非良性的过程P,就能让孩子逐步成长为“坏孩子”。 此时,将“自然闭环”中的过程P,改为家长指定的P,就可以实现良性引导。 CL(想吃巧克力) = O(巧克力) + P(学习) + F+(得到巧克力) 家长没有拒绝孩子,也没有对孩子使用暴力,而是给予了“多劳多得”的概念,就可以引导孩子完成学习。 此时,又会遇到新的问题。 孩子的欲望种类无穷的,孩子可做的事有限的。 在“任务”与“奖励”的关系上,是**网状结构**的。如果按照上面那种一对一的方式管理,系统复杂度就上去了,最后变成“无法实现”。 所以,需要一种方式,满足: - 容易实践 - 容易维护 - 有良性效果 - 科学的 恰好,游戏内的运营活动基本满足该需求,所以改改,就可以实现,于是有了这个课题。 ====== 课题预期 ====== ===== 效果 ===== - 【培养习惯】采取奖励驱动的模式,引导孩子逐步形成自驱的习惯。 - 【量化结果】同时量化孩子的游玩与学习,可以帮助家长感知进度与优化内容。 - 【降低负担】这种模式,预期上应该能更轻松管理孩子。 ===== 故事(可能得使用场景) ===== 有那么一张表,图文并茂,写清楚了: 1. 每日任务 2. 可以填空的自定义商城 a. 每日 b. 周末 3. 奖励规则【给家庭大人备忘】 4. 货币 ===开始=== 给孩子发放一个存货币的保险箱,要配密码锁。 然后制作一张不容易损坏的卡片,正面是日历与任务列表,背面是规则与奖励内容。 奖励有固定选项与可选项, - 比如买玩具,涉及价位问题【隐含的】,是可选。 - 比如游乐场,就是固定的选项。 兑换价值可以以“大人陪伴工时”或“人民币”金额来衡量,但这里不是为了追求平衡,而是价值观念的传递。 然后给孩子讲述卡片上的任务,并告诉孩子规则: 1. 完成任务可以获得货币 2. 完成日常可以获得额外货币 3. 连续完成五日日常,可以获得额外货币。 然后每天引导孩子参与任务,赢得奖励。 孩子攒够后,就可以挑选奖励,如果到了周末没有奖励了,就需要在家里完成任务。 ====== 课题逻辑 ====== ===== 适用范围 ===== ==== 孩子 ==== * 【下限】能够和你讲道理的孩子就可以,大概3~4岁期间就能起步。 * 【上限】暂未考虑 ==== 家长 ==== * 【期望】希望能非暴力引导孩子,对孩子有期望的家庭。 * 【时间】每天能花一点时间引导孩子,能在孩子兑换时陪伴孩子的家长。 ===== 关于规则目的(有效性) ===== **【基于结果设计kpi】**如企业管理一般,不应该管理行为,而应该管理结果,**让孩子养成为结果负责的习惯**。 **【满足一套闭环】**要有基础奖励,与小惊喜的设计,大喜大悲可以等大一点再设计。 **【保底思路】**为了维护孩子的动力,可能需要保底设计,可以用大运动内容换取。 ===== 关于奖励规则 ===== 奖励公式如下: 奖励价值 = 换算金额(大人工时) + 耗费金额 - 运动、学习等有益的奖励要补偿价值,以鼓励孩子发现“性价比”兑换。 - 每月月初可以与孩子约定奖励列表的DIY部分内容,后续更新面板孩子应参与。 ===== 关于行为要求(任务) ===== 要基于自家情况考虑,要遵循KPI思路,只有KeyPoint(关键节点)才涉及货币奖励,不要直接参考互联网“专家”的,任务太乱太多,系统就会失去价值。同时,除习惯类行为外,均要考虑孩子完成任务的工时来设计奖励数值。 日常任务要考虑刷币问题。所以要设计一次性规则,重复行为不获得。 孩子在不同阶段,会有不同的“不听话”内容,所以行为面板应该每月检查一次,判断是否需要调整。 ===== 总结 ===== 整个设计要素只有三点:任务、奖励、规则。 为了达到课题目的,各种规则就围绕着这三点进行指导或限制。 也就含有一个逻辑: “只要遵循规则去设计任务、奖励、规则,就应该可以实现效果”。 ====== 实践 ====== ===== 实践步骤 ===== 1. 理清楚奖励、行为、规则的逻辑。 2. 枚举行为 3. 枚举奖励 4. 设计价值体系 5. 一套闭环检查 6. 设计与采购日历卡 7. 设计与采购货币 8. 购买大人与孩子的“宝箱”。 9. 开始带孩子参与,并传递给其他家庭成员。 10. 每日、每周、每月与孩子一同结算。 11. 一个月后,调整方案。 ===== 实践案例 ===== ==== 案例情况 ==== 我家孩子目前4岁,刚好是能和他讲道理的情况。本来应该更早给出这套系统,但恰好失业找工作一段时间,压力比较大,也就没空去弄。 在接入这套系统前,家里主要是媳妇管理小孩,有这样的现象: - 家长不允许孩子看电视。 - 孩子不知道自己该干嘛,家长也不知道孩子该干嘛。 - 孩子想要“电视”、“零食”,经常被拒,孩子撒泼,孩子被打,一气呵成。 - 孩子忽略大人指令,大人的“命令”失效,继续演变为孩子被打,被吼叫。 - 家长自己想玩,不想花时间带孩子。 - 家长自己就很暴躁,带孩子很烦,优先爆发情绪解决问题。 - 家长、孩子陷入混乱。 此时,参考模型《[[个人成长:误差处理模型|误差处理模型]]》得知,当家长缺乏教育能力,发现“暴力”可以有效解决孩子问题时,就会延续下去。 这种方式短期还行,长期必然造成孩子的性格缺陷。感兴趣可以参考我的知乎回答:[[https://www.zhihu.com/people/JohnLee_CN/answers|孩子不听话当然是揍一顿]] 可以说: 此时我家已经鸡飞狗跳,长久必衰。 ==== 第一步、枚举行为 ==== 在我家,有两种情况: - 孩子的毛病,我们希望他改的。 - 孩子的学习,我们希望他做的。 那么,行为如下: - 快速起床 - 按时睡觉 - 吃饭吃完 - 收纳玩具 - 学习语文(洪恩识字) - 学习数学(洪恩思维) - 学习英语(洪恩Abc) 其中,我将“按时睡觉”从行为里去掉。 * 考虑到可能经常无法完成。 * 与“快速起床”等同。他不按时睡觉,早上7:30起不来。 ==== 第二步、枚举奖励 ==== 这一步的设计考量比较多,无法照抄,因为有下列因素影响: - 父母时间 - 城市环境 - 家庭可支配收入 - 孩子兴趣 我家在深圳,附近有“欢乐谷”、“蹦床”、“公园”,去“海边”地铁也方便,所以选择这些。 同时,因为孩子认知不行,一些需要“理解”的地方,比如“博物馆”,此时就无法安排。 所以奖励有: - 零食 - 欢乐谷(对等大型游乐场) - 蹦床(对等小型游乐场) - 出门玩一天(科技展、漫展、博物馆之类) - 读故事 - 买故事书 - 益智玩具 - 普通玩具 其实这些奖励应该能覆盖大部分这个年龄段的小孩。 再次强调:需要定期维护行为表与奖励表。 ==== 第三步、设计价值体系 ==== 到了这一步,我有两个考量: - 我希望抑制不健康的行为 - 我希望鼓励健康行为 === 奖励表 === {{:知识库:教育:pasted:20240719-233222.png}} * 三项全能:指完成了学习类的三个任务,又可以获得8分。 * 六项全能:清空日常。 这是游戏中的常见设计,鼓励他追求性价比,每天学习。如果时间不够,不完成习惯纠正也无所谓,不太重要。 这里是我个人的价值观,认为在某一天: 学习价值 > 习惯价值 如果他长期只学习,有一些我认为致命的习惯,我就会在下一个版本提高习惯的价值。 === 商城 === {{:知识库:教育:pasted:20240719-233454.png}} 可以看出,我认为有益的行为,价值是:1分2元。也就是孩子一天的满生产力是:40元。 而如果奖品是我认为不好的,则价值:1分0.5元。孩子满生产力为:10元。 其中,我将家长的单日时间价值定位1000元。 而出门玩这种大型活动,我定为有益的,是因为: - 户外光线,有益于孩子的眼睛。 - 户外运动一整天,孩子身体棒棒哒。 而买故事书与读书分开,是考虑到多坑一点他,后续有问题再调整。 ==== 第四步、一套闭环检查 ==== 因为大部分奖品都是“零食”、“游玩”,我们知道: * 食物能够带来内啡肽分泌。 * 运动也能带来内啡肽分泌。 * 软件类学习本身就有趣。 所以 * 不需要像游戏一样,单独开发“意料之外”的情况。 注意:以后任务难度大,本身反馈密度下降的情况,就需要考虑这方面设计。 ==== 第五步、设计与采购日历卡是 ==== * 我用AI画了个底图。 * 又用WPS里的海报功能设计了一款。 * 然后找商家订购了3张,每张15元,用了最好最硬的纸,但又要可以写的(不要光滑的那种)。 === 正面 === {{:知识库:教育:1.png?400|}} === 反面 === {{:知识库:教育:2.png?400|}} === 订购参考 === * A4 大小 * 精品纸单页/卡片-加厚瑞典环保白卡-297X210MM-双面不同-彩色 店铺自己找,线下店到处有。 ==== 第六步、采购货币 ==== {{:知识库:教育:pasted:20240719-234735.png?200}} ==== 第七步、采购保险箱 ==== {{:知识库:教育:pasted:20240719-234727.png?200}} ==== 第八步、教授家人 ==== 准备好物料后,我先给媳妇讲解了一遍规则。 其中特别强调了【重点】,一定要每日带着孩子结算一遍。这样做的好处: - 【仪式感】强化记忆,强化目标。 - 【学算计】好听点就是“思考性价比”。 - 【理解规则】孩子弱智阶段,需要不断重复,才能理解这套体系。 然后,我又带着孩子,在妈妈也在的情况下,讲解了一遍规则。(当然,孩子无法全理解)。 其中,有些话术与规则: * 宝箱属于你了,我们绝对不碰,所以你要看管好你的箱子。 * 给你的积分(钱)才是你的,你不可以碰我们的钱,绝对不能碰,不然你就属于偷。 * 以后家里不买零食了,就算有你也不能自己拿,必须和爸爸妈妈买。 ==== 第九步、每日结算 ==== 当孩子完成一个任务后,就会马上给他一个积分,并看着他存好。 放学后这段时间,则一次性在睡前给他结算。 结算时,会引导他计算自己得到的分数,计算加法,拿出自己的余额计算。 以及逐条核对今日任务,一条一条的给他货币,引导计算加法。 完了,填写到日历中,和之前做对比,引导他完成更多任务,如果大满贯,就使劲夸夸。 ===== 实践效果 ===== 远超预期 我考虑到了各种困难的情况,觉得需要很长一段时间去引导,陪伴。 但没想到,活动还没开始(周一),周末晚上讲完规则后,孩子就已经主动开始做任务。 到了周一早上,我喊了句,你要不要积分了,就立马起床,完成了“快速起床”任务,在过去一段时间,基本要起十分钟以上,还得挨揍。 到了今天,已经实践了5天,4天得到了20分,1天太困睡着没收玩具。 ====== 总结 ====== 目前看来,课题暂时还算成功。 后续我也会根据实际情况不断调整。如果有重大修改,也会更新。