====== 定义 ====== “什么是游戏学?” 这个问题很难回答,我尝试给出宏观定义: 研究人类娱乐行为的学科 也尝试给出微观的定义: 研究人类娱乐行为以及研究如何更好的向人类提供娱乐服务的学科 上面的一句,泛指娱乐,其实大家看到我们的例子中,多包含其他娱乐模式,也包含商业上面令人愉悦的服务设计,这是泛化后的游戏,通常也会叫做“游戏化”。 下面的一句,范围缩小到了娱乐服务,娱乐产品。 学习可以游戏化,但它的核心是“生产力的提升”,工作可以游戏化,但它的核心是“生产力的使用”。 它们与娱乐的共同点,就是都有人类行为闭环的参与,都会获得脑啡肽,那套成瘾机制也会在那些行为里起作用。 它们与娱乐的不同点,就是**娱乐的目的**,是为了打发时间,不让自己烦躁,排解寂寞。 本书中,我们宏观与微观都会讨论到,越抽象的理论,越宏观,越具象的案例,就越微观。 ====== 研究范围与作用 ====== **那么游戏学,与其他自然学科又有什么不同?** 有人参与 **还不够** 有人参与并产生决策行为。 自然学科都是研究客观世界的规律,宇宙不会骗你,只是我们的技术与理论还不够。 游戏学,则因为有人参与,变得不可测量,别人脑子里想啥我们不知道,所以就需要全新的研究方法,把主观当做参数的方法。 **人类行为闭环**是从生理层面提取出来模型,它贯穿我们健康人类的一生,自然的,我们学科在研究的层面,就覆盖了其中所有的行为。 采用一套闭环的经验模型,可以让我们更容易设计出让人坚持的路径。 把这个让人坚持的路径方法放到各行各业的具体经验,就是我们微观层面的游戏学,具体到方法论,实践模型,经验模型等。 用这样的方法,就能让产品得到更好的留存,更好的付费。 - 在个人层面,指导我们设计更合理的个人规划。 - 在家庭层面,指导家庭制定游戏化的家庭规则,让我们可以持续得到开心。 - 在教育层面,确保孩子在学习过程中目标清晰反馈明确。 甚至在企业方面,也有许多的用处,比如招聘流程,员工工作体验,特别是在企业工业化管理的过程中,游戏学就能更好的帮助企业员工提升效率与幸福感。这些在后文会再次专门讲解。 在思考居民安居满意度方面,也可以用来研究大家是否处于闭环,遇到什么困难需要解决,如何定性等等。 可以说,游戏学,讲的就是如何服务好别人,涉及到人类社会的方方面面。 ===== 问题:UI交互算不算游戏学范畴? ===== UI交互是一个应用题,游戏学仅能协助让设计师在意目标的传递,过程的有效,反馈的清晰。 但UI交互的动效,美观等,就是其他学科负责的事情。 **所以游戏学不是万能,我们也要注意。** ===== 问题:与微观经济学不同吗? ===== 其实很类似,在最初的《玩家思维》版本中,我们缺乏认知模型,也借用了“有限理性人”概念与“人是自私的”假设。 后来,我们通过自己研究大量的文献,终于找到了支撑这两点的生理机制,并最终完成了三大模型。 **假设始终只是假设,与心理学的一些模型类似。当突破假设联通了客观的生理机制时,理论就不再是空中楼阁,有了基石。** 微观经济学研究人参与的经济活动的情况,我们研究人参与任何事的情况。 微观经济学注重环境的其他变量,我们更注重人的情绪。 但在研究方法,研究范围,研究对象上,甚至研究结论上,基本都差不多,最多算是服务对象不同,而我们更加粗鄙,年轻,漏洞百出。 ====== 研究方法 ====== 当有了人的主观参与,研究方法肯定不同了。但游戏学又不仅仅只有主观,也有客观的层面存在。 当我们还在讲解人类生理上的机制时,是客观的,此时其实还属于认知神经科学的范畴。当这些机制运转起来,人开始思考后,这事就变得主观。 当人类看到信息时,信息是客观存在,人类产生决策,做出的反应也可以是客观观察到的,包含我们的游戏,也是客观存在的。 所以我们很难用统一的方法去研究,要分层对待: 1. **生理机制**,客观存在,用传统的研究方法即可。 2. **体验层面**,主客参半,理论推演,数据验证。 **举个例子**,小明向小红表白,小红拒绝了,小明生气了。对于小明为什么生气,我们可以用 OPF 直接解释出来。此时的解释是可以信任的,因为它基于生理机制,是客观的。 但我们不可精准预测小明是否真的会生气,只能凭借环境信息去猜。 **换个例子**,小明玩扭蛋机,扭蛋机没有出货,小明生气了。此时,小明与一个客观存在的服务产品打交道,这个产品会接待大量的用户,就有了群体数据,我们就可以通过数据分析,去研究哪一种服务方式更容易让人付费。 ===== 限定路径 ===== 人的脑海里想啥我们不知道,但是人面对产品时,能输入的路径是有限的。我们只用统计用户在不同输入的情况下产生的结果,就可以得到服务的受众比率。 ===== 假定目标 ===== 当给出了 O.Info ,试图吸引用户进入闭环时,我们根本不知道用户脑子里到底在想什么。但我们知道, O.Info 是客观的,所以假定我们就是要能够被这个O吸引的用户,然后再去分析为什么数据不达标。 因为用户是群体,在群体里中O可以找出无穷个,必须以设计师的认知决策出一个O,提供给用户,才有研究的起点。 **常规的做法就是抄别人的。** ====== 游戏学的必要性 ====== **游戏设计的知识点是无限的,人的精力却是有限的。** 人需要在有限的精力内得到良好的学习,学习的内容还要能处理大部分问题,所以只有结构化的游戏学才能解决。 非常多的领域结论都可以在游戏设计中使用,但要求每个策划把每个学科都去学一遍吗?这不现实,对人的要求也太高了。 所以用游戏学打好基础,再根据自己的工作内容去专精其他领域,是最具备性价比的方式,这也要求了游戏学要做好最基础的,手不要伸太长,处理好那些能够提高生产力的高性价比内容。