这是本文档旧的修订版!
无需证明。
我们只能通过人的行为结果 猜测 一个人的想法。
但无法得知除自己外任何一个人在想什么。
所以,得出
已知大脑是 神经网络 结构。
基于该结构,大脑记忆事物是以 网络权重 的方式记忆。
又因为,我们处于不可平行重叠的三维宇宙世界,任意两人不可重叠。
所以当人观察世界时,一定与另一个人不同。
则对同一个事物的记忆网络也 一定不同,其中包含 网状结构不同 以及 结构内权重不同。
由此可证,
抉择的过程,就是选择哪种结果的过程。
选择后,这段记忆就暂时存储下来了,自然预期也创建了。
虽然后续可能会忘记,但在抉择时,是产生了预期的。
似乎这条可为公理。
来源《认知神经科学》的基础知识,无需证明,在本领域可做基础公理。
无需证明。
我们选用的模型,情绪爆发时不分正负性。在情绪爆发后,经过 语言记忆 分析后得到情绪的分类。
已知 抉择误差 公式有:
多巴胺反应 = 实得的奖励 – 预期的奖励
此时:
实得奖励 > 预期奖励,则产生 **正性情绪**,通俗理解为:开心。
实得奖励 < 预期奖励,则产生 **负性情绪**,通俗理解为:难过。
已知我们定义的寂寞是 缺乏脑啡肽后产生的烦躁感。
又知道:情绪波动可产生脑啡肽。
故,此题成立。
人缺乏 脑啡肽,杏仁核就会产生一种感觉,此感觉通常被称为 烦躁感。
烦躁感令人不舒服,会驱使我们去做特定的事情来获得 脑啡肽。
人消耗 脑啡肽,所以总会趋于烦躁状态。
在日常用语中,这种 烦躁状态的外在表现被成为寂寞。
所以给出该命题。
已知命题:人是趋于寂寞的。
可得,人对 脑啡肽 的需求是恒定的。
通过资料可得,杏仁核 参与的反应会产生脑啡肽,其反应的主要方式为 抉择误差 过程。
又可得,抉择误差 是人在有了预期后,实际结果与预期大不同时产生的。此时,在通常的话语中,该过程的外在表现为 情绪波动。
所以,得出此命题。
此为定义,无需证明。
案例1 最初的主要目的来判定
张三在玩的时候学会了X,但张三依旧是娱乐,因为他个人在主观上,他最初是以排解寂寞为目的的。
案例2 以主要目的来区分
张三是奴隶主,进行了斗兽活动,角斗士因生存而战,但对于张三与观众,这是娱乐行为。
案例3 主观可不知
张三下意识的刷抖音,但并不知道自己以“排解寂寞”为目的,因为这是我们定义的概念。
已知定义:部分参与者以排解寂寞为主要目的的行为称为娱乐。
又知:命题:负性情绪使人远离目标,正性情绪使人倾向目标。
故,当目标为排解寂寞时,人会不断地倾向更容易解决问题的方式。经过了迭代后,当下被称为娱乐的行为,相比起其他非娱乐行为,则一定是排解寂寞性价比高。
基于个人,在众多选择中,性价比最高是一种主观结果。所以,该推论要注意,因人而异。
性爱与毒品是较为特殊的行为,广义上可归属为娱乐。
主观上 要个体主观上以排解寂寞为目的。
必须交互 要与规则或他人交互,有输入的行为。
已知 命题:实际结果与预期结果差异过大则产生情绪波动。
又知道,劳动与学习会产生该命题描述现象。
故:劳动与学习在一定条件下会产生情绪波动。
又因为:推论:情绪波动可排解寂寞。
故,此推论成立。
所指的 一定条件,用到后面的知识,就是需要 OPF闭环健全,这样才算是参与者参与到了其中。
举个例子,张三被迫坐在书桌上看他看不懂的英文书,这不算学习,或者说是失败的学习闭环。李四自发的做试卷,这算学习。
以提高生产力为主要目的的行为是学习。
通过使用生产力,以创造价值为主要目的的行为是生产。