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        <title>多杰游戏学 - 实践基础:游戏的生命周期</title>
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        <title>多杰游戏学</title>
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        <dc:date>2024-09-03T01:22:47+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>在线章节</title>
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        <description>*  体验问题的时空坐标
	*  吸量期的各种解决方案
	*  探索期的各种解决方案
	*  机制期的各种解决方案
	*  社交期的各种解决方案(伪)</description>
    </item>
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        <dc:date>2023-06-25T08:03:35+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>α集合</title>
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        <description>定义

	*  α素材集合：通过一定方法会让玩家产生目标，进入游戏的素材集合。
	*  定义（引用）：在同一时间点，人类会因自身的记忆集合，而对接收到的不同信息产生不同的反应。
	*  定义：人类在不同时间点（所处环境和记忆集合不同），会对同样的信息产生不同的反应。</description>
    </item>
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>β集合</title>
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        <description>定义与假设

β集合：游戏基于玩家已有认知直接利用的目标集合

定理1：对于曾经与正性情绪关联的对象，人们根据过往的记忆产生对对象的期望，从而直接产生追逐目标的驱动。

根据β集合的定义，那么本篇就是对游戏能够直接利用的目标进行的归类。梳理它们的抽象结构，并在β方法中使用。</description>
    </item>
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        <dc:date>2023-06-25T08:12:30+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>γ集合</title>
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        <description>定义与假设

	*  γ集合：游戏通过某种机制给玩家创建的目标的集合
	*  定理1：在游戏内，任意对象可为目标

根据γ集合的定义，那么本篇就是对游戏能够给玩家创建的目标进行的归类。梳理它们的抽象结构，并在机制期使用。</description>
    </item>
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