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实践基础:人类行为闭环

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实践基础:人类行为闭环 [2023/06/06 17:56] – [OPF工具] 邪让多杰实践基础:人类行为闭环 [2023/06/07 15:04] (当前版本) – [自身结构(What)] 邪让多杰
行 16: 行 16:
 <note>这是根据三大模型总结简化的,用来分析、量化、设计游戏体验的理论与工具</note> <note>这是根据三大模型总结简化的,用来分析、量化、设计游戏体验的理论与工具</note>
  
-模型能够: +本模型能够: 
-  * 告诉你啥是好玩 +  * 告诉你<color #22b14c>啥是好玩</color> 
-  * 告诉你如何设计持久好玩 +  * 告诉你<color #ff7f27>如何设计持久好玩</color> 
-  * 告诉你不好玩的各种原因+  * 告诉你<color #ed1c24>不好玩的各种原因</color>
 ===== 原理===== ===== 原理=====
  
行 32: 行 32:
 === 好处 === === 好处 ===
  
-  * 把主观的游戏体验变成了客观的可讨论的东西 +  * 把<color #ff7f27>主观的游戏体验</color>变成了<color #00a2e8>客观的可讨论的东西</color> 
-  * 更容易学习的体验分析方法 +  * <color #22b14c>更容易学</color>习的体验分析方法 
-  * 可以检查游戏体验的工具 +  * 可以<color #22b14c>检查游戏体验</color>的工具 
-  * 在设计中使用,可以帮助我们理论上体验是合理的 +  * 在设计中使用,可以帮助我们理论上检查体验是合理的 
-  * 可量化的游戏体验模型+  * <color #22b14c>可量化的</color>游戏体验模型
  
 ====适用范围==== ====适用范围====
行 73: 行 73:
 ====自身结构(What)==== ====自身结构(What)====
  
-===人类行为闭环===+=== 人类行为闭环 ===
 <note tip>假定了人类的行为历程一定经历目标、历程、反馈三个阶段,目标会产生预期,在执行过程与结果上,人们会不断的把预期与实际结果做对比校验,历程通过不断地向人类的展示结果朝向预期的可能性。</note> <note tip>假定了人类的行为历程一定经历目标、历程、反馈三个阶段,目标会产生预期,在执行过程与结果上,人们会不断的把预期与实际结果做对比校验,历程通过不断地向人类的展示结果朝向预期的可能性。</note>
  
行 79: 行 79:
   * 如果是闭环是<color #ff7f27>负性反馈</color>,则不能继续让玩家产生有效目标,目标和历程难以维持   * 如果是闭环是<color #ff7f27>负性反馈</color>,则不能继续让玩家产生有效目标,目标和历程难以维持
  
-===词解释===+=== 词解释 ===
  
-==目标== +  * 目标对环境信息进行分析产生的主观能动意愿,其产生受到个人认知决定。 
-对环境信息进行分析产生的主观能动意愿,其产生受到个人认知决定。 +    * 有效目标:能够让玩家产生主观能动意愿的环境信息。 
- +    * 无效目标:反之,不能够让玩家产生主观能动意愿的环境信息。 
-==历程== +  历程人类朝着某个目标前进的一系列过程。在游戏内由多个系统共同承担。 
-人类朝着某个目标前进的一系列过程。在游戏内由多个系统共同承担。 +  校验人类将现实历程结果与对预期的结果进行比较的行为,根据不同对比结果,会产生特定反应,一般分为正性反馈与负性反馈。 
- +    正性反馈历程结果与目标预期方向一致,通常指获得更多预期的物质利益或精神收益。 
-==校验== +    负性反馈历程结果与目标预期方向相反,通常指获取收益小于预期,或损失利益。 
-人类将现实历程结果与对预期的结果进行比较的行为,根据不同对比结果,会产生特定反应,一般分为正性反馈与负性反馈。 +  环境信息除去用户/玩家之外的客观环境和面对对象(游戏/产品)的全部信息,是玩家外界信息的输入源 
- +  倾向行为相关信息的记忆连接到正性情绪记忆,则会驱动用户去执行的行为 
-==正性反馈== +  逃避行为相关环境信息给予了用户糟糕的情绪反馈,相关记忆连接的是负性情绪记忆,则用户会逃避的行为
-历程结果与目标预期方向一致,通常指获得更多预期的物质利益或精神收益。 +
- +
-==负性反馈== +
-历程结果与目标预期方向相反,通常指获取收益小于预期,或损失利益。 +
- +
-==有效目标== +
-能够让玩家产生主观能动意愿的环境信息。 +
- +
-==无效目标== +
-反之,不能够让玩家产生主观能动意愿的环境信息。 +
- +
-==环境信息== +
-除去用户/玩家之外的客观环境和面对对象(游戏/产品)的全部信息,是玩家外界信息的输入源 +
- +
-==倾向行为== +
-相关信息的记忆连接到正性情绪记忆,则会驱动用户去执行的行为 +
- +
-==逃避行为== +
-相关环境信息给予了用户糟糕的情绪反馈,相关记忆连接的是负性情绪记忆,则用户会逃避的行为+
  
 ===推导逻辑=== ===推导逻辑===
  
 已知:寂寞模型告诉我们,人是闲不住的 已知:寂寞模型告诉我们,人是闲不住的
-那么: +  那么:人们会做某件事的驱动力,主要是排解寂寞、对抗烦躁
-<note>人们会做某件事的驱动力,主要是对抗烦躁</note>+
  
 已知:烦躁是一种内隐的负性情绪,此时大脑缺乏脑啡肽 已知:烦躁是一种内隐的负性情绪,此时大脑缺乏脑啡肽
-那么: +  那么:人会去寻找外界刺激,借此产生正性情绪,分泌脑啡肽
-<note>人会去寻找外界刺激,借此产生正性情绪,分泌脑啡肽</note>+
  
 已知:认知模型告诉我们,信息输入大脑后,经过记忆网络处理,每个人的关联过程不同,关联结果不同\\ 已知:认知模型告诉我们,信息输入大脑后,经过记忆网络处理,每个人的关联过程不同,关联结果不同\\
 已知:不同的人在相同的条件下,输入大脑的环境信息相同,不同的人接受信息后的行为、语音输出不同 已知:不同的人在相同的条件下,输入大脑的环境信息相同,不同的人接受信息后的行为、语音输出不同
-那么: +  那么:相同的环境信息输入,经由记忆网路处理的过程和结果不同
-<note>相同的环境信息输入,不同人经由记忆网路处理的过程和结果不同</note>+
  
 已知:情绪模型告诉我们,每个人的记忆网络中的情绪记忆,与不同的感受记忆、语言记忆等关联结构、关联强弱不同\\ 已知:情绪模型告诉我们,每个人的记忆网络中的情绪记忆,与不同的感受记忆、语言记忆等关联结构、关联强弱不同\\
 已知:外界的环境信息输入,会被已有的感受记忆、语言记忆进行处理,产生新的关联 已知:外界的环境信息输入,会被已有的感受记忆、语言记忆进行处理,产生新的关联
-那么: +  那么:外界环境信息会与人脑中已有的情绪记忆进行关联
-<note>外界环境信息会与人脑中已有的情绪记忆进行关联</note>+
  
 已知:情绪模型告诉我们,产生正性情绪让大脑分泌脑啡肽,抵抗烦躁 已知:情绪模型告诉我们,产生正性情绪让大脑分泌脑啡肽,抵抗烦躁
  
-那么: +  那么: 
-<note>当外界环境信息与人脑中的正性情绪关联,产生正性情绪,分泌脑啡肽,抵抗烦躁产生正性反馈,强化了正性情绪,继续目标、过程、反馈的历程</note> +  1.当外界环境信息与人脑中的正性情绪关联,产生正性情绪,分泌脑啡肽,抵抗烦躁 
-<note warning>当外界环境信息与人脑中的负性情绪关联,产生负性情绪,依旧分泌脑啡肽,烦躁存在产生负性反馈,增加了负性情绪,历程容易中断</note> +  产生正性反馈,强化了正性情绪,继续目标、过程、反馈的历程 
- +  2.当外界环境信息与人脑中的负性情绪关联,产生负性情绪,依旧分泌脑啡肽,烦躁存在 
-=====方法与工具===== +  产生负性反馈,增加了负性情绪,历程容易中断
- +
-====执行者(Who_From)==== +
- +
-===什么人适合执行这项任务=== +
- +
-对培训课程的一个单元完成掌握的成员,可以来设计培训单元 +
- +
-===执行这项任务的学习等级=== +
- +
-  “0”学习成本任务,可直接执行。 +
-  “1”学习成本任务,需要进行一次示范即可独立执行。 +
-  “C”学习成本任务,需要进行培训,考试合格后方可执行任务。 +
- +
-本任务属于 “C”学习成本任务 +
- +
-==== OPF工具 ==== +
- +
-=== 定义 === +
- +
-<note tip>人类行为闭环(closed-loop),又叫OPF闭环,由目标(Object)、过程(Process)、反馈构成(Feedback)。</note> +
-其表达公式为 +
-  CL = O + P + F +
- +
-== 用户体验 == +
-由目标、过程、反馈组成的一系列过程,或者说由一系列CL组成的体验过程。 +
-它们共同作用维护着用户的享受过程,如果因为某个环节出现问题导致这个过程没有形成闭环,则认为是不好的用户体验,反之,则是好的用户体验。 +
- +
-=== 说明 === +
- +
-这套工具跟简单,根据“人类行为闭环”,把一个人能得到的服务分为OPF三个环节,并认为只要每个环节完成了本身的要求,就可以让目标用户尽可能得到“主观良好”的体验。 +
- +
-模型有三种表达方式: +
-  - OPF表 +
-  - OPF公式 +
-  - OPF思维导图 +
- +
-三种都可用于日常工作中,基于多杰个人习惯,会有使用场景的差异: +
-  * 【公式】自己做笔记时使用。 +
-  * 【表格】确定到工作流中,系统的检查、设计体验时使用。 +
-  * 【思维导图】开会时讨论体验使用。 +
- +
-==== 一套闭环 ==== +
- +
-=== 定义 === +
-=== 说明 ===+
  
-==== 经验:九种坏体验 ====+----
  
-===== 案例 ===== +> //下一章:[[实践基础:OPF工具]] //
-+
实践基础/人类行为闭环.1686045407.txt.gz · 最后更改: 2023/06/06 17:56 由 邪让多杰