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实践基础:人类行为闭环 [2023/06/06 17:56] – [OPF工具] 邪让多杰 | 实践基础:人类行为闭环 [2023/06/07 15:04] (当前版本) – [自身结构(What)] 邪让多杰 | ||
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行 16: | 行 16: | ||
< | < | ||
- | 本页模型能够: | + | 本模型能够: |
- | * 告诉你啥是好玩 | + | * 告诉你<color #22b14c>啥是好玩</ |
- | * 告诉你如何设计持久好玩 | + | * 告诉你<color #ff7f27>如何设计持久好玩</ |
- | * 告诉你不好玩的各种原因 | + | * 告诉你<color #ed1c24>不好玩的各种原因</ |
===== 原理===== | ===== 原理===== | ||
行 32: | 行 32: | ||
=== 好处 === | === 好处 === | ||
- | * 把主观的游戏体验变成了客观的可讨论的东西 | + | * 把<color #ff7f27>主观的游戏体验</ |
- | * 更容易学习的体验分析方法 | + | * <color #22b14c>更容易学</ |
- | * 可以检查游戏体验的工具 | + | * 可以<color #22b14c>检查游戏体验</ |
- | * 在设计中使用,可以帮助我们理论上体验是合理的 | + | * 在设计中使用,可以帮助我们理论上检查体验是合理的 |
- | * 可量化的游戏体验模型 | + | * <color #22b14c>可量化的</ |
====适用范围==== | ====适用范围==== | ||
行 73: | 行 73: | ||
====自身结构(What)==== | ====自身结构(What)==== | ||
- | ===人类行为闭环=== | + | === 人类行为闭环 === |
<note tip> | <note tip> | ||
行 79: | 行 79: | ||
* 如果是闭环是< | * 如果是闭环是< | ||
- | ===名词解释=== | + | === 词语解释 === |
- | ==目标== | + | * 目标:对环境信息进行分析产生的主观能动意愿,其产生受到个人认知决定。 |
- | 对环境信息进行分析产生的主观能动意愿,其产生受到个人认知决定。 | + | * 有效目标:能够让玩家产生主观能动意愿的环境信息。 |
- | + | * 无效目标:反之,不能够让玩家产生主观能动意愿的环境信息。 | |
- | ==历程== | + | |
- | 人类朝着某个目标前进的一系列过程。在游戏内由多个系统共同承担。 | + | |
- | + | | |
- | ==校验== | + | |
- | 人类将现实历程结果与对预期的结果进行比较的行为,根据不同对比结果,会产生特定反应,一般分为正性反馈与负性反馈。 | + | |
- | + | | |
- | ==正性反馈== | + | |
- | 历程结果与目标预期方向一致,通常指获得更多预期的物质利益或精神收益。 | + | |
- | + | ||
- | ==负性反馈== | + | |
- | 历程结果与目标预期方向相反,通常指获取收益小于预期,或损失利益。 | + | |
- | + | ||
- | ==有效目标== | + | |
- | 能够让玩家产生主观能动意愿的环境信息。 | + | |
- | + | ||
- | ==无效目标== | + | |
- | 反之,不能够让玩家产生主观能动意愿的环境信息。 | + | |
- | + | ||
- | ==环境信息== | + | |
- | 除去用户/ | + | |
- | + | ||
- | ==倾向行为== | + | |
- | 相关信息的记忆连接到正性情绪记忆,则会驱动用户去执行的行为 | + | |
- | + | ||
- | ==逃避行为== | + | |
- | 相关环境信息给予了用户糟糕的情绪反馈,相关记忆连接的是负性情绪记忆,则用户会逃避的行为 | + | |
===推导逻辑=== | ===推导逻辑=== | ||
已知:寂寞模型告诉我们,人是闲不住的 | 已知:寂寞模型告诉我们,人是闲不住的 | ||
- | 那么: | + | |
- | < | + | |
已知:烦躁是一种内隐的负性情绪,此时大脑缺乏脑啡肽 | 已知:烦躁是一种内隐的负性情绪,此时大脑缺乏脑啡肽 | ||
- | 那么: | + | |
- | < | + | |
已知:认知模型告诉我们,信息输入大脑后,经过记忆网络处理,每个人的关联过程不同,关联结果不同\\ | 已知:认知模型告诉我们,信息输入大脑后,经过记忆网络处理,每个人的关联过程不同,关联结果不同\\ | ||
已知:不同的人在相同的条件下,输入大脑的环境信息相同,不同的人接受信息后的行为、语音输出不同 | 已知:不同的人在相同的条件下,输入大脑的环境信息相同,不同的人接受信息后的行为、语音输出不同 | ||
- | 那么: | + | |
- | < | + | |
已知:情绪模型告诉我们,每个人的记忆网络中的情绪记忆,与不同的感受记忆、语言记忆等关联结构、关联强弱不同\\ | 已知:情绪模型告诉我们,每个人的记忆网络中的情绪记忆,与不同的感受记忆、语言记忆等关联结构、关联强弱不同\\ | ||
已知:外界的环境信息输入,会被已有的感受记忆、语言记忆进行处理,产生新的关联 | 已知:外界的环境信息输入,会被已有的感受记忆、语言记忆进行处理,产生新的关联 | ||
- | 那么: | + | |
- | < | + | |
已知:情绪模型告诉我们,产生正性情绪让大脑分泌脑啡肽,抵抗烦躁 | 已知:情绪模型告诉我们,产生正性情绪让大脑分泌脑啡肽,抵抗烦躁 | ||
- | 那么: | + | |
- | < | + | 1.当外界环境信息与人脑中的正性情绪关联,产生正性情绪,分泌脑啡肽,抵抗烦躁 |
- | <note warning>当外界环境信息与人脑中的负性情绪关联,产生负性情绪,依旧分泌脑啡肽,烦躁存在。产生的负性反馈,增加了负性情绪,历程容易中断</ | + | |
- | + | 2.当外界环境信息与人脑中的负性情绪关联,产生负性情绪,依旧分泌脑啡肽,烦躁存在 | |
- | =====方法与工具===== | + | |
- | + | ||
- | ====执行者(Who_From)==== | + | |
- | + | ||
- | ===什么人适合执行这项任务=== | + | |
- | + | ||
- | 对培训课程的一个单元完成掌握的成员,可以来设计培训单元 | + | |
- | + | ||
- | ===执行这项任务的学习等级=== | + | |
- | + | ||
- | “0”学习成本任务,可直接执行。 | + | |
- | “1”学习成本任务,需要进行一次示范即可独立执行。 | + | |
- | “C”学习成本任务,需要进行培训,考试合格后方可执行任务。 | + | |
- | + | ||
- | 本任务属于 “C”学习成本任务 | + | |
- | + | ||
- | ==== OPF工具 ==== | + | |
- | + | ||
- | === 定义 === | + | |
- | + | ||
- | <note tip> | + | |
- | 其表达公式为 | + | |
- | CL = O + P + F | + | |
- | + | ||
- | == 用户体验 == | + | |
- | 由目标、过程、反馈组成的一系列过程,或者说由一系列CL组成的体验过程。 | + | |
- | 它们共同作用维护着用户的享受过程,如果因为某个环节出现问题导致这个过程没有形成闭环,则认为是不好的用户体验,反之,则是好的用户体验。 | + | |
- | + | ||
- | === 说明 === | + | |
- | + | ||
- | 这套工具跟简单,根据“人类行为闭环”,把一个人能得到的服务分为OPF三个环节,并认为只要每个环节完成了本身的要求,就可以让目标用户尽可能得到“主观良好”的体验。 | + | |
- | + | ||
- | 模型有三种表达方式: | + | |
- | - OPF表 | + | |
- | - OPF公式 | + | |
- | - OPF思维导图 | + | |
- | + | ||
- | 三种都可用于日常工作中,基于多杰个人习惯,会有使用场景的差异: | + | |
- | * 【公式】自己做笔记时使用。 | + | |
- | * 【表格】确定到工作流中,系统的检查、设计体验时使用。 | + | |
- | * 【思维导图】开会时讨论体验使用。 | + | |
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- | ==== 一套闭环 ==== | + | |
- | + | ||
- | === 定义 === | + | |
- | === 说明 === | + | |
- | ==== 经验:九种坏体验 ==== | + | ---- |
- | ===== 案例 ===== | + | > // |
- | 懒 | + |