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实践基础:人类行为闭环 [2023/06/07 10:08] – 邪让多杰 | 实践基础:人类行为闭环 [2023/06/07 15:04] (当前版本) – [自身结构(What)] 邪让多杰 | ||
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- | 本页模型能够: | + | 本模型能够: |
- | * 告诉你啥是好玩 | + | * 告诉你<color #22b14c>啥是好玩</ |
- | * 告诉你如何设计持久好玩 | + | * 告诉你<color #ff7f27>如何设计持久好玩</ |
- | * 告诉你不好玩的各种原因 | + | * 告诉你<color #ed1c24>不好玩的各种原因</ |
===== 原理===== | ===== 原理===== | ||
行 32: | 行 32: | ||
=== 好处 === | === 好处 === | ||
- | * 把主观的游戏体验变成了客观的可讨论的东西 | + | * 把<color #ff7f27>主观的游戏体验</ |
- | * 更容易学习的体验分析方法 | + | * <color #22b14c>更容易学</ |
- | * 可以检查游戏体验的工具 | + | * 可以<color #22b14c>检查游戏体验</ |
- | * 在设计中使用,可以帮助我们理论上体验是合理的 | + | * 在设计中使用,可以帮助我们理论上检查体验是合理的 |
- | * 可量化的游戏体验模型 | + | * <color #22b14c>可量化的</ |
====适用范围==== | ====适用范围==== | ||
行 79: | 行 79: | ||
* 如果是闭环是< | * 如果是闭环是< | ||
- | === 名词解释 === | + | === 词语解释 === |
* 目标:对环境信息进行分析产生的主观能动意愿,其产生受到个人认知决定。 | * 目标:对环境信息进行分析产生的主观能动意愿,其产生受到个人认知决定。 | ||
行 116: | 行 116: | ||
产生负性反馈,增加了负性情绪,历程容易中断 | 产生负性反馈,增加了负性情绪,历程容易中断 | ||
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