用户工具

站点工具


实践基础:人类行为闭环

差别

这里会显示出您选择的修订版和当前版本之间的差别。

到此差别页面的链接

两侧同时换到之前的修订记录前一修订版
后一修订版
前一修订版
实践基础:人类行为闭环 [2023/06/07 10:08] 邪让多杰实践基础:人类行为闭环 [2023/06/07 15:04] (当前版本) – [自身结构(What)] 邪让多杰
行 16: 行 16:
 <note>这是根据三大模型总结简化的,用来分析、量化、设计游戏体验的理论与工具</note> <note>这是根据三大模型总结简化的,用来分析、量化、设计游戏体验的理论与工具</note>
  
-模型能够: +本模型能够: 
-  * 告诉你啥是好玩 +  * 告诉你<color #22b14c>啥是好玩</color> 
-  * 告诉你如何设计持久好玩 +  * 告诉你<color #ff7f27>如何设计持久好玩</color> 
-  * 告诉你不好玩的各种原因+  * 告诉你<color #ed1c24>不好玩的各种原因</color>
 ===== 原理===== ===== 原理=====
  
行 32: 行 32:
 === 好处 === === 好处 ===
  
-  * 把主观的游戏体验变成了客观的可讨论的东西 +  * 把<color #ff7f27>主观的游戏体验</color>变成了<color #00a2e8>客观的可讨论的东西</color> 
-  * 更容易学习的体验分析方法 +  * <color #22b14c>更容易学</color>习的体验分析方法 
-  * 可以检查游戏体验的工具 +  * 可以<color #22b14c>检查游戏体验</color>的工具 
-  * 在设计中使用,可以帮助我们理论上体验是合理的 +  * 在设计中使用,可以帮助我们理论上检查体验是合理的 
-  * 可量化的游戏体验模型+  * <color #22b14c>可量化的</color>游戏体验模型
  
 ====适用范围==== ====适用范围====
行 79: 行 79:
   * 如果是闭环是<color #ff7f27>负性反馈</color>,则不能继续让玩家产生有效目标,目标和历程难以维持   * 如果是闭环是<color #ff7f27>负性反馈</color>,则不能继续让玩家产生有效目标,目标和历程难以维持
  
-=== 词解释 ===+=== 词解释 ===
  
   * 目标:对环境信息进行分析产生的主观能动意愿,其产生受到个人认知决定。   * 目标:对环境信息进行分析产生的主观能动意愿,其产生受到个人认知决定。
行 116: 行 116:
   产生负性反馈,增加了负性情绪,历程容易中断   产生负性反馈,增加了负性情绪,历程容易中断
  
 +----
  
 +> //下一章:[[实践基础:OPF工具]] //
实践基础/人类行为闭环.1686103729.txt.gz · 最后更改: 2023/06/07 10:08 由 邪让多杰