人类行为闭环
主要包含三个部分:
本模型能够:
这个知识体为什么存在?
之前提到过:
所以为了让大家都能简单快速的工作起来,就总结了这套模型。
这个知识体的时空坐标
这个知识体在我们的知识体系中,属于哪个时期的问题。 在实践中,应该在什么时期范围内使用这个知识体。 什么样的时期不适合用这个知识体。
因为体验式贯穿游戏研发的整个流程的,所以哪里都需要它:
这个知识体在我们的知识体系中,属于哪个位置。
属于我们主观科学的中坚模型,是在理论和实践之间的边界。
这个知识体适用什么人群? 请描述他们的属性。
不仅仅式游戏人,其实这是一个改善生活的方法。
已知:寂寞模型告诉我们,人是闲不住的
那么:人们会做某件事的驱动力,主要是排解寂寞、对抗烦躁
已知:烦躁是一种内隐的负性情绪,此时大脑缺乏脑啡肽
那么:人会去寻找外界刺激,借此产生正性情绪,分泌脑啡肽
已知:认知模型告诉我们,信息输入大脑后,经过记忆网络处理,每个人的关联过程不同,关联结果不同
已知:不同的人在相同的条件下,输入大脑的环境信息相同,不同的人接受信息后的行为、语音输出不同
那么:相同的环境信息输入,经由记忆网路处理的过程和结果不同
已知:情绪模型告诉我们,每个人的记忆网络中的情绪记忆,与不同的感受记忆、语言记忆等关联结构、关联强弱不同
已知:外界的环境信息输入,会被已有的感受记忆、语言记忆进行处理,产生新的关联
那么:外界环境信息会与人脑中已有的情绪记忆进行关联
已知:情绪模型告诉我们,产生正性情绪让大脑分泌脑啡肽,抵抗烦躁
那么: 1.当外界环境信息与人脑中的正性情绪关联,产生正性情绪,分泌脑啡肽,抵抗烦躁 产生正性反馈,强化了正性情绪,继续目标、过程、反馈的历程 2.当外界环境信息与人脑中的负性情绪关联,产生负性情绪,依旧分泌脑啡肽,烦躁存在 产生负性反馈,增加了负性情绪,历程容易中断
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