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人类行为闭环

基本信息

名称

人类行为闭环

简介

主要包含三个部分:

这是根据三大模型总结简化的,用来分析、量化、设计游戏体验的理论与工具

本模型能够:

原理

目的(What For)

这个知识体为什么存在?

之前提到过:

越是抽象的理论,就越万用,但对使用者的要求也越高。

所以为了让大家都能简单快速的工作起来,就总结了这套模型。

好处

适用范围

这个知识体的时空坐标

时间(When)

这个知识体在我们的知识体系中,属于哪个时期的问题。
在实践中,应该在什么时期范围内使用这个知识体。
什么样的时期不适合用这个知识体。

因为体验式贯穿游戏研发的整个流程的,所以哪里都需要它:

空间(Where)

这个知识体在我们的知识体系中,属于哪个位置。

属于我们主观科学的中坚模型,是在理论和实践之间的边界。

人群(Who_To)

这个知识体适用什么人群?
请描述他们的属性。

不仅仅式游戏人,其实这是一个改善生活的方法。

自身结构(What)

人类行为闭环

假定了人类的行为历程一定经历目标、历程、反馈三个阶段,目标会产生预期,在执行过程与结果上,人们会不断的把预期与实际结果做对比校验,历程通过不断地向人类的展示结果朝向预期的可能性。

词语解释

推导逻辑

已知:寂寞模型告诉我们,人是闲不住的

那么:人们会做某件事的驱动力,主要是排解寂寞、对抗烦躁

已知:烦躁是一种内隐的负性情绪,此时大脑缺乏脑啡肽

那么:人会去寻找外界刺激,借此产生正性情绪,分泌脑啡肽

已知:认知模型告诉我们,信息输入大脑后,经过记忆网络处理,每个人的关联过程不同,关联结果不同
已知:不同的人在相同的条件下,输入大脑的环境信息相同,不同的人接受信息后的行为、语音输出不同

那么:相同的环境信息输入,经由记忆网路处理的过程和结果不同

已知:情绪模型告诉我们,每个人的记忆网络中的情绪记忆,与不同的感受记忆、语言记忆等关联结构、关联强弱不同
已知:外界的环境信息输入,会被已有的感受记忆、语言记忆进行处理,产生新的关联

那么:外界环境信息会与人脑中已有的情绪记忆进行关联

已知:情绪模型告诉我们,产生正性情绪让大脑分泌脑啡肽,抵抗烦躁

那么:
1.当外界环境信息与人脑中的正性情绪关联,产生正性情绪,分泌脑啡肽,抵抗烦躁
产生正性反馈,强化了正性情绪,继续目标、过程、反馈的历程
2.当外界环境信息与人脑中的负性情绪关联,产生负性情绪,依旧分泌脑啡肽,烦躁存在
产生负性反馈,增加了负性情绪,历程容易中断

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