这是本文档旧的修订版!
人类行为闭环
主要包含三个部分:
本页模型能够:
这个知识体为什么存在?
之前提到过:
所以为了让大家都能简单快速的工作起来,就总结了这套模型。
这个知识体的时空坐标
这个知识体在我们的知识体系中,属于哪个时期的问题。 在实践中,应该在什么时期范围内使用这个知识体。 什么样的时期不适合用这个知识体。
因为体验式贯穿游戏研发的整个流程的,所以哪里都需要它:
这个知识体在我们的知识体系中,属于哪个位置。
属于我们主观科学的中坚模型,是在理论和实践之间的边界。
这个知识体适用什么人群? 请描述他们的属性。
不仅仅式游戏人,其实这是一个改善生活的方法。
对环境信息进行分析产生的主观能动意愿,其产生受到个人认知决定。
人类朝着某个目标前进的一系列过程。在游戏内由多个系统共同承担。
人类将现实历程结果与对预期的结果进行比较的行为,根据不同对比结果,会产生特定反应,一般分为正性反馈与负性反馈。
历程结果与目标预期方向一致,通常指获得更多预期的物质利益或精神收益。
历程结果与目标预期方向相反,通常指获取收益小于预期,或损失利益。
能够让玩家产生主观能动意愿的环境信息。
反之,不能够让玩家产生主观能动意愿的环境信息。
除去用户/玩家之外的客观环境和面对对象(游戏/产品)的全部信息,是玩家外界信息的输入源
相关信息的记忆连接到正性情绪记忆,则会驱动用户去执行的行为
相关环境信息给予了用户糟糕的情绪反馈,相关记忆连接的是负性情绪记忆,则用户会逃避的行为
已知:寂寞模型告诉我们,人是闲不住的 那么:
已知:烦躁是一种内隐的负性情绪,此时大脑缺乏脑啡肽 那么:
已知:认知模型告诉我们,信息输入大脑后,经过记忆网络处理,每个人的关联过程不同,关联结果不同
已知:不同的人在相同的条件下,输入大脑的环境信息相同,不同的人接受信息后的行为、语音输出不同
那么:
已知:情绪模型告诉我们,每个人的记忆网络中的情绪记忆,与不同的感受记忆、语言记忆等关联结构、关联强弱不同
已知:外界的环境信息输入,会被已有的感受记忆、语言记忆进行处理,产生新的关联
那么:
已知:情绪模型告诉我们,产生正性情绪让大脑分泌脑啡肽,抵抗烦躁
那么:
对培训课程的一个单元完成掌握的成员,可以来设计培训单元
“0”学习成本任务,可直接执行。 “1”学习成本任务,需要进行一次示范即可独立执行。 “C”学习成本任务,需要进行培训,考试合格后方可执行任务。
本任务属于 “C”学习成本任务
其表达公式为
CL = O + P + F
所谓用户体验,是由目标O、过程P、反馈F组成的一系列服务过程,或者说由一系列OPF组成的服务过程,该服务过程隐含目的:“尽量让用户得到舒适的,持续的服务”。
这套工具跟简单,根据“人类行为闭环”,把一个人能得到的服务分为OPF三个环节,并认为只要每个环节完成了本身的要求,就可以让目标用户尽可能得到“主观良好”的体验。
模型有三种表达方式:
三种都可用于日常工作中,基于多杰个人习惯,会有使用场景的差异:
懒