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实践基础:人类行为闭环

这是本文档旧的修订版!


人类行为闭环

基本信息

名称

人类行为闭环

简介

主要包含三个部分:

  • 理论部分叫“人类行为闭环”
  • 实践的工具叫“OPF”方法。
  • 经验方法又有“一套闭环”的观点
这是根据三大模型总结简化的,用来分析、量化、设计游戏体验的理论与工具

本页模型能够:

  • 告诉你啥是好玩
  • 告诉你如何设计持久好玩
  • 告诉你不好玩的各种原因

原理

目的(What For)

这个知识体为什么存在?

之前提到过:

越是抽象的理论,就越万用,但对使用者的要求也越高。

所以为了让大家都能简单快速的工作起来,就总结了这套模型。

好处

  • 把主观的游戏体验变成了客观的可讨论的东西
  • 更容易学习的体验分析方法
  • 可以检查游戏体验的工具
  • 在设计中使用,可以帮助我们理论上体验是合理的
  • 可量化的游戏体验模型

适用范围

这个知识体的时空坐标

时间(When)

这个知识体在我们的知识体系中,属于哪个时期的问题。
在实践中,应该在什么时期范围内使用这个知识体。
什么样的时期不适合用这个知识体。

因为体验式贯穿游戏研发的整个流程的,所以哪里都需要它:

  • 在游戏系统的设计初期,就需要通过OPF确定体验结构。
  • 在分析别人的时,也需要通过OPF结构化对方的体验。
  • 在游戏测试期间,通过OPF结构量化体验,并通过A/B测试找到合适的参数。

空间(Where)

这个知识体在我们的知识体系中,属于哪个位置。

属于我们主观科学的中坚模型,是在理论和实践之间的边界。

人群(Who_To)

这个知识体适用什么人群?
请描述他们的属性。

不仅仅式游戏人,其实这是一个改善生活的方法。

  • 设计师可以用来分析产品体验
  • 老板可以用来分析员工在公司工作的体验
  • 个人可以用来分析设计自己与家人的生活体验
  • 凡是需要照顾别人体验的地方,都可以用

自身结构(What)

人类行为闭环

假定了人类的行为历程一定经历目标、历程、反馈三个阶段,目标会产生预期,在执行过程与结果上,人们会不断的把预期与实际结果做对比校验,历程通过不断地向人类的展示结果朝向预期的可能性。
  • 如果是闭环是正性反馈,则能继续让玩家产生有效目标,维持目标和历程。
  • 如果是闭环是负性反馈,则不能继续让玩家产生有效目标,目标和历程难以维持

名词解释

目标

对环境信息进行分析产生的主观能动意愿,其产生受到个人认知决定。

历程

人类朝着某个目标前进的一系列过程。在游戏内由多个系统共同承担。

校验

人类将现实历程结果与对预期的结果进行比较的行为,根据不同对比结果,会产生特定反应,一般分为正性反馈与负性反馈。

正性反馈

历程结果与目标预期方向一致,通常指获得更多预期的物质利益或精神收益。

负性反馈

历程结果与目标预期方向相反,通常指获取收益小于预期,或损失利益。

有效目标

能够让玩家产生主观能动意愿的环境信息。

无效目标

反之,不能够让玩家产生主观能动意愿的环境信息。

环境信息

除去用户/玩家之外的客观环境和面对对象(游戏/产品)的全部信息,是玩家外界信息的输入源

倾向行为

相关信息的记忆连接到正性情绪记忆,则会驱动用户去执行的行为

逃避行为

相关环境信息给予了用户糟糕的情绪反馈,相关记忆连接的是负性情绪记忆,则用户会逃避的行为

推导逻辑

已知:寂寞模型告诉我们,人是闲不住的 那么:

人们会做某件事的驱动力,主要是对抗烦躁

已知:烦躁是一种内隐的负性情绪,此时大脑缺乏脑啡肽 那么:

人会去寻找外界刺激,借此产生正性情绪,分泌脑啡肽

已知:认知模型告诉我们,信息输入大脑后,经过记忆网络处理,每个人的关联过程不同,关联结果不同
已知:不同的人在相同的条件下,输入大脑的环境信息相同,不同的人接受信息后的行为、语音输出不同 那么:

相同的环境信息输入,不同人经由记忆网路处理的过程和结果不同

已知:情绪模型告诉我们,每个人的记忆网络中的情绪记忆,与不同的感受记忆、语言记忆等关联结构、关联强弱不同
已知:外界的环境信息输入,会被已有的感受记忆、语言记忆进行处理,产生新的关联 那么:

外界环境信息会与人脑中已有的情绪记忆进行关联

已知:情绪模型告诉我们,产生正性情绪让大脑分泌脑啡肽,抵抗烦躁

那么:

当外界环境信息与人脑中的正性情绪关联,产生正性情绪,分泌脑啡肽,抵抗烦躁。产生的正性反馈,强化了正性情绪,继续目标、过程、反馈的历程
当外界环境信息与人脑中的负性情绪关联,产生负性情绪,依旧分泌脑啡肽,烦躁存在。产生的负性反馈,增加了负性情绪,历程容易中断

方法与工具

执行者(Who_From)

什么人适合执行这项任务

对培训课程的一个单元完成掌握的成员,可以来设计培训单元

执行这项任务的学习等级

“0”学习成本任务,可直接执行。
“1”学习成本任务,需要进行一次示范即可独立执行。
“C”学习成本任务,需要进行培训,考试合格后方可执行任务。

本任务属于 “C”学习成本任务

OPF工具

定义

人类行为闭环(closed-loop),又叫OPF闭环,由目标(Object)、过程(Process)、反馈构成(Feedback)。

其表达公式为

CL = O + P + F
用户体验

由目标、过程、反馈组成的一系列过程,或者说由一系列CL组成的体验过程。 它们共同作用维护着用户的享受过程,如果因为某个环节出现问题导致这个过程没有形成闭环,则认为是不好的用户体验,反之,则是好的用户体验。

说明

这套工具跟简单,根据“人类行为闭环”,把一个人能得到的服务分为OPF三个环节,并认为只要每个环节完成了本身的要求,就可以让目标用户尽可能得到“主观良好”的体验。

模型有三种表达方式:

  1. OPF表
  2. OPF公式
  3. OPF思维导图

三种都可用于日常工作中,基于多杰个人习惯,会有使用场景的差异:

  • 【公式】自己做笔记时使用。
  • 【表格】确定到工作流中,系统的检查、设计体验时使用。
  • 【思维导图】开会时讨论体验使用。

经验:一套闭环

定义

说明

经验:九种坏体验

案例

实践基础/人类行为闭环.1686045527.txt.gz · 最后更改: 2023/06/06 17:58 由 邪让多杰