这是本文档旧的修订版!
人类行为闭环
基本信息
名称
简介
主要包含三个部分:
理论部分叫“人类行为闭环”
实践的工具叫“OPF”方法。
经验方法又有“一套闭环”的观点
这是根据三大模型总结简化的,用来分析、量化、设计游戏体验的理论与工具
本页模型能够:
告诉你啥是好玩
告诉你如何设计持久好玩
告诉你不好玩的各种原因
原理
目的(What For)
这个知识体为什么存在?
之前提到过:
越是抽象的理论,就越万用,但对使用者的要求也越高。
所以为了让大家都能简单快速的工作起来,就总结了这套模型。
好处
把主观的游戏体验变成了客观的可讨论的东西
更容易学习的体验分析方法
可以检查游戏体验的工具
在设计中使用,可以帮助我们理论上体验是合理的
可量化的游戏体验模型
适用范围
时间(When)
这个知识体在我们的知识体系中,属于哪个时期的问题。
在实践中,应该在什么时期范围内使用这个知识体。
什么样的时期不适合用这个知识体。
因为体验式贯穿游戏研发的整个流程的,所以哪里都需要它:
在游戏系统的设计初期,就需要通过OPF确定体验结构。
在分析别人的时,也需要通过OPF结构化对方的体验。
在游戏测试期间,通过OPF结构量化体验,并通过A/B测试找到合适的参数。
空间(Where)
这个知识体在我们的知识体系中,属于哪个位置。
属于我们主观科学的中坚模型,是在理论和实践之间的边界。
人群(Who_To)
这个知识体适用什么人群?
请描述他们的属性。
不仅仅式游戏人,其实这是一个改善生活的方法。
设计师可以用来分析产品体验
老板可以用来分析员工在公司工作的体验
个人可以用来分析设计自己与家人的生活体验
凡是需要照顾别人体验的地方,都可以用
自身结构(What)
人类行为闭环
假定了人类的行为历程一定经历目标、历程、反馈三个阶段,目标会产生预期,在执行过程与结果上,人们会不断的把预期与实际结果做对比校验,历程通过不断地向人类的展示结果朝向预期的可能性。
名词解释
目标:对环境信息进行分析产生的主观能动意愿,其产生受到个人认知决定。
历程:人类朝着某个目标前进的一系列过程。在游戏内由多个系统共同承担。
校验:人类将现实历程结果与对预期的结果进行比较的行为,根据不同对比结果,会产生特定反应,一般分为正性反馈与负性反馈。
环境信息:除去用户/玩家之外的客观环境和面对对象(游戏/产品)的全部信息,是玩家外界信息的输入源
倾向行为:相关信息的记忆连接到正性情绪记忆,则会驱动用户去执行的行为
逃避行为:相关环境信息给予了用户糟糕的情绪反馈,相关记忆连接的是负性情绪记忆,则用户会逃避的行为