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实践基础:游戏的生命周期:在线章节:吸量期的各种解决方案

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实践基础:游戏的生命周期:在线章节:吸量期的各种解决方案 [2024/09/02 09:42] 邪让多杰实践基础:游戏的生命周期:在线章节:吸量期的各种解决方案 [2024/09/02 10:05] (当前版本) – [考试] 邪让多杰
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 吸量期就是如何吸引人进来,进来后还满意。许多时候,人们会认为这是个市场部门的活路,也就是“投放”,这部分知识我会在后面章节专门讲解,不懂的人不用担心。 吸量期就是如何吸引人进来,进来后还满意。许多时候,人们会认为这是个市场部门的活路,也就是“投放”,这部分知识我会在后面章节专门讲解,不懂的人不用担心。
  
-但在这里,我想强调的方法是,最理想的情况,就是我们在设计阶段明确了目标,我要设计点什么东西,专门为了投放做服务。毕竟通常来说,游戏的实际录屏能够吸引人,就不需要太多虚假的CG视频去忽悠,这种通过直接录屏做投放吸引用户的方式,在2020~2021年的小游戏市场中,就很常见。+但在这里,我想强调的方法是,最理想的情况,就是我们在<color #22b14c>设计阶段</color>明确了目标,<color #22b14c>我要设计点什么东西,专门为了投放做服务</color>。毕竟通常来说,游戏的实际录屏能够吸引人,就不需要太多虚假的CG视频去忽悠,这种通过直接录屏做投放吸引用户的方式,在2020~2021年的小游戏市场中,就很常见。
  
 常规来说,在我们宣传游戏时,会有如下内容面向消费者: 常规来说,在我们宣传游戏时,会有如下内容面向消费者:
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 特别是在“抖音”类的短视频盛行的今天,游戏内容视频的推广显得更为重要。 特别是在“抖音”类的短视频盛行的今天,游戏内容视频的推广显得更为重要。
  
-上述内容,是环境信息,它表达了视频与图片的重要性,其中特别强调了视频的重要性,理解了需求后,我们就可以开始分析,先从视频开始。+上述内容,是环境信息,它表达了<color #22b14c>视频与图片的重要性,其中特别强调了视频的重要性</color>,理解了需求后,我们就可以开始分析,先从视频开始。
  
 ===== 观点一:视频的直达反馈 ===== ===== 观点一:视频的直达反馈 =====
行 35: 行 35:
 === 名词解释 === === 名词解释 ===
  
-规则类游戏:有一个主要用来消耗玩家时长的核心战斗,其中玩家局内策略或操作对胜负的结果有一定影响。+**规则类游戏**:有一个主要用来消耗玩家时长的核心战斗,其中玩家局内策略或操作对胜负的结果有一定影响。
  
-数值养成类游戏:战斗只是验证养成结果的地方,玩家的操作影响占比不大。+**数值养成类游戏**:战斗只是验证养成结果的地方,玩家的操作影响占比不大。
  
 这里不明白也无所谓,不用纠结,后续我们不断举例,不断使用这两个词语的过程中,我们的同步率会慢慢地提高。 这里不明白也无所谓,不用纠结,后续我们不断举例,不断使用这两个词语的过程中,我们的同步率会慢慢地提高。
行 43: 行 43:
 ==== 规则游戏的宣传视频 ==== ==== 规则游戏的宣传视频 ====
  
-规则游戏通常受到“高端”用户群的喜爱,他们都具备一定的游戏经验,拥有一定操作水平和策略水平,这类玩家通过技术更容易在规则类游戏中获得快乐,所以他们更喜欢自己能影响结果的战斗。基于经验,我们理解的这部分用户可以称呼为“高端玩家”。他们更在意规则,表达为:+<color #00a2e8>规则游戏通常受到“高端”用户群的喜爱</color>,他们都具备一定的游戏经验,拥有一定操作水平和策略水平,这类玩家通过技术更容易在规则类游戏中获得快乐,所以他们更喜欢自己能影响结果的战斗。基于经验,我们理解的这部分用户可以称呼为“高端玩家”。他们更在意规则,表达为:
  
-  P(吸量期).O = 游戏战斗策略+  P(吸量期).O = 游戏战斗策略
  
 细分后,又可以得到: 细分后,又可以得到:
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   * 张三:“我们计划是靠口碑去带动的。”   * 张三:“我们计划是靠口碑去带动的。”
  
-这个案例中,有两个问题,一个是前面提到的时空坐标问题,一个是吸量期的环境信息问题。+这个案例中,有两个问题,一个是前面提到的<color #00a2e8>时空坐标</color>问题,一个是<color #00a2e8>吸量期的环境信息</color>问题。
  
-时空坐标问题:目前正在讨论的是吸量期是否可以有吸引人的宣传视频,却讨论到了其他环节去,事实上,口碑推动是一个额外的,不在游戏生命周期内的话题,属于设计之外的运营生命周期内容。张三在考虑设计问题时,企图通过其他系统来解决,它没有去继续思考:+**时空坐标问题**:目前正在讨论的是**吸量期**是否可以有吸引人的宣传视频,却讨论到了其他环节去,事实上,口碑推动是一个额外的,不在游戏生命周期内的话题,属于设计之外的运营生命周期内容。张三在考虑设计问题时,企图通过其他系统来解决,它没有去继续思考:
  
-  * “一个玩家如何向另一个玩家展现这款游戏的策略精彩之处?”+<note tip> “一个玩家如何向另一个玩家展现这款游戏的策略精彩之处?”</note>
  
 一旦多思考一层,问题自呈现。 一旦多思考一层,问题自呈现。
  
-吸量期的环境信息问题:当游戏推广后,用户还没有接触到其他用户,只看到了游戏视频的宣传,此时,口碑传播的论点不成立。同时,大部分情况下,游戏主要的用户来源是推广,而不是所谓的“自来水”。+**吸量期的环境信息问题**:当游戏推广后,用户还没有接触到其他用户,只看到了游戏视频的宣传,此时,口碑传播的论点不成立。同时,大部分情况下,游戏主要的用户来源是推广,而不是所谓的“自来水”。
  
-  * “口碑传播”带来大量用户,发生的概率十分低,如果一个项目的成功要在设计时期就指望这个高度不确定的,还不如直接在赌场赌博,概率更高一些。+<color #22b14c>“口碑传播”带来大量用户,发生的概率十分低</color>,如果一个项目的成功要在设计时期就指望这个高度不确定的,还不如直接在赌场赌博,概率更高一些。
  
 反之,如果张三能明确时空坐标问题,并且企图通过设计来解决新增问题,那就会有翻天覆地的变化。 反之,如果张三能明确时空坐标问题,并且企图通过设计来解决新增问题,那就会有翻天覆地的变化。
行 101: 行 101:
 这个故事听起来比较夸张,但十分常见,单纯的,为了吸量期的吸量点,去更改整个游戏的规则,哪怕核心战斗,就为了视频好看点。 这个故事听起来比较夸张,但十分常见,单纯的,为了吸量期的吸量点,去更改整个游戏的规则,哪怕核心战斗,就为了视频好看点。
  
-反之,吸量期的视频要求,是对核心规则可观赏性与策略反馈强度的要求。如果一个规则类游戏,从头到尾都没有什么亮点可以被录制视频去吸引人,那么这个规则类游戏可能是较为糟糕的。当然,也不排除万一,所以说的是可能,我得给自己留个后路。+反之,<color #22b14c>吸量期的视频要求,是对核心规则可观赏性与策略反馈强度的要求</color>。如果一个规则类游戏,从头到尾都没有什么亮点可以被录制视频去吸引人,那么这个规则类游戏可能是较为糟糕的。当然,也不排除万一,所以说的是可能,我得给自己留个后路。
  
 在实际工作中,多杰通常就会这么说 “战斗系统的验收,我们也不管你细节了,最后就录制一个真实视频,可以剪切,只要视频能录得精彩,就算过。” 在实际工作中,多杰通常就会这么说 “战斗系统的验收,我们也不管你细节了,最后就录制一个真实视频,可以剪切,只要视频能录得精彩,就算过。”
行 115: 行 115:
 回到主题,张三与李四接下来面对的问题就是如何把这些需求实现,对于小型项目组来说,这样的需求可能很夸张,甚至很过分,但对于一个流程合理的团队来说,这样的需求其实非常简单。这个在后续的工业化章节中会讲述如何解决,是团队生产力问题。 回到主题,张三与李四接下来面对的问题就是如何把这些需求实现,对于小型项目组来说,这样的需求可能很夸张,甚至很过分,但对于一个流程合理的团队来说,这样的需求其实非常简单。这个在后续的工业化章节中会讲述如何解决,是团队生产力问题。
  
-就算没有这样的生产力,通常我们也会建议在游戏立项之初,就考虑这个最终的宣传视频该怎么做。再次强调,我们没有讨论那种花个百万做个CG的宣传视频,讨论的就是用游戏原始录屏做的真实的宣传视频。+就算没有这样的生产力,通常我们也会建议在游戏立项之初,就考虑这个最终的宣传视频该怎么做。再次强调,我们没有讨论那种花个百万做个CG的宣传视频,讨论的就是用游戏原始录屏做的**真实的宣传视频**
  
-张三与李四所描述的:“大还是小,快还是慢,多还是少”。是每一个正常的社会人都能感知的变化,如果一个游戏养成反馈,能够表达得接近普通人的认知,那么这个产品的受众面积就会很广。+张三与李四所描述的:“大还是小,快还是慢,多还是少”。是<color #22b14c>每一个正常的社会人都能感知的变化</color>,如果一个游戏养成反馈,能够表达得<color #22b14c>接近普通人的认知,那么这个产品的受众面积就会很广</color>
  
-对于规则类游戏来说,通常也会面临一个用户范围的困境,就是高端玩家太少,对于小白玩家又理解成本太高,所以通过这样的“现实认知反馈”方法,就可以规避掉这样的问题,也给后续的探索期,机制期留下了足够好的底子。+对于规则类游戏来说,通常也会面临一个用户范围的困境,就是高端玩家太少,对于小白玩家又理解成本太高,所以通过这样的“**现实认知反馈**”方法,就可以规避掉这样的问题,也给后续的探索期,机制期留下了足够好的底子。
  
 ==== 数值养成游戏的宣传视频 ==== ==== 数值养成游戏的宣传视频 ====
行 218: 行 218:
 现在,我们是穷苦团队,所以我们无法用这种带有版权的题材。我们就必须去想象这类游戏的用户需要的是什么。 现在,我们是穷苦团队,所以我们无法用这种带有版权的题材。我们就必须去想象这类游戏的用户需要的是什么。
  
-从经验来说,目前市面上的主要方法就是做静态帧动画,不管是音乐老师,视频剪辑还是歌手,其实都不用请有名的,一旦放弃明星大牌的想法,一个静态帧动画做下来,费用可以控制在一万以内,如果请的人靠谱,甚至可以控制在2000以内。原画由团队的美术大佬提供,其他的剪切、音乐、歌手淘宝都是千元的价格就可以搞定的,通常不铺张浪费,5000元算是均价。+从经验来说,目前市面上的主要方法就是做**静态帧动画**,不管是音乐老师,视频剪辑还是歌手,其实都不用请有名的,一旦放弃明星大牌的想法,一个静态帧动画做下来,费用可以控制在一万以内,如果请的人靠谱,甚至可以控制在2000以内。原画由团队的美术大佬提供,其他的剪切、音乐、歌手淘宝都是千元的价格就可以搞定的,通常不铺张浪费,5000元算是均价。
  
 这是什么意思? 这是什么意思?
行 243: 行 243:
  
 //2022年5月1日补充,此时“抖音的发行人”计划,就是鼓励达人通过游戏录屏制作视频去推广的方式,已经成熟。在这个方式下,好的游戏录屏表现可以极大的节省宣传费用,降低用户获客成本。也就是说,到了这个时间节点,就连平台都准备好了,游戏本身的视觉动态效果变得更加重要,更加容易帮助游戏成功。// //2022年5月1日补充,此时“抖音的发行人”计划,就是鼓励达人通过游戏录屏制作视频去推广的方式,已经成熟。在这个方式下,好的游戏录屏表现可以极大的节省宣传费用,降低用户获客成本。也就是说,到了这个时间节点,就连平台都准备好了,游戏本身的视觉动态效果变得更加重要,更加容易帮助游戏成功。//
 +
 +===== 观点二、触达痛点的五图与文案 =====
 +
 +====椰树椰汁====
 +
 +这个平台是独立游戏平台,上面的用户都是高端核心用户,我们又是商业游戏,这宣传图不好做啊,怎么做评分都很差。
 +
 +多杰:“上椰树椰汁”
 +
 +用户在看五图的时候,有三个阶段:
 +
 +  * 视线很模糊的扫过
 +  * 被吸引后,开始看上面的细节
 +  * 看到文字后,被文字的内容吸引去思考
 +
 +通常用户会先去看视频,我们先排除水平这个干扰元素,假设用户所处的环境刚好不能看视频,比如在地铁又没有耳机。
 +
 +通过五图,完成了上述三步的用户才有概率被我们的游戏吸引,从而进入游戏,翻译过来,作为设计师,我们的设计模型就是:
 +
 +  * 抓眼球
 +  * 突出信息
 +  * 文案解决痛点
 +
 +还记得多杰初中时,是一个沉迷游戏的不良少年。当时有一个平台,叫《17173》,上面能找到各种各样的游戏,游戏也有自己的专区。
 +
 +经常性的,会发生如下情况:
 +
 +多杰翻看到一个即将要新出的游戏,然后打开它的“**游戏特色**”页面,定睛一看:
 +
 +  * 好友
 +  * 公会
 +  * 战斗华丽
 +  * 3D画面
 +
 +多杰通常会面无表情的说道:“哎,这可是游戏特色页面,现在的游戏把这些常见的玩意儿当特色了?”
 +
 +时光荏苒,一晃就十几年过去了,现如今,大家再去手游平台上去看,发现大多数游戏还是这些。当所有游戏都这么表达时,就代表着五图对于这款游戏来说,已经失去了应有的作用。许多运营为了保险,不敢放肆,但与其无用,不如夸张。
 +
 +前文例子说到的“椰树椰汁”,就是非常好的例子。
 +
 +超级明显的大色块,起到了抓眼球的作用。再配合抓用户痛点的文案,虽然在一个独立游戏平台上,但项目的**朴实**带来了许多的好评,最终分数也比大部分独立游戏还高。
 +
 +大概是这个样子:
 +
 +== 《少年君王传》的五图之一 ==
 +{{:实践基础:游戏的生命周期:在线章节:pasted:20240902-095331.png?400}}
 +
 +注意,这几张图是有顺序的,对于核心玩家来说,剧情与音频是我们的亮点,能给用户带来最舒服体验的地方,但基于我们前面所说的,这只是小部分用户的喜爱,哪怕我们自己认为它很好,也要把它放在最后一位。
 +
 +== 《少年君王传》的五图之四 ==
 +{{:实践基础:游戏的生命周期:在线章节:pasted:20240902-095412.png?400}}
 +
 +而第一位,留给了用户最关心的,你有什么,以及你有什么特色,这两个问题上,所以一句话阐述了有什么内容后,右下角还阐述了0氪畅享的概念,也就是用户一分钱不充,也能顺顺畅畅的玩下去。
 +
 +最后在平台没有给推荐的情况下,游戏还是以很小的付出拿到了热度榜的第二名,并持续了一段时间,得到了相对于这个项目不错的收益。
 +
 +如果是开发者读者看到这里,可能会想:“这不是运营的工作,关我什么事?”
 +
 +游戏生命周期内的事,是息息相关的,从设计上说,椰树椰汁的风格只解决了模型中**抓眼球**的问题,当玩家认真看这些字时,<color #22b14c>字本身的内容还要满足解决痛点的问题</color>
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 +本章的重点,就在于此。
 +
 +对于独立游戏平台的用户来说,上述的内容除了特色宣传外,都是他们的痛点,或者他们希望得到的体验。“吹牛皮”很容易,从闭环的角度看,既然给出了用户O,用户进来游戏后,就需要去验证,最终这些“牛皮”的真实存在,才能让用户进入游戏后不产生反感。
 +
 +读者可以理解为,图中的每个牛皮,都是整个团队大量的改动与开发量,团队为了这些牛皮去改项目,付出了很多。
 +
 +与前文所讲的视频一样,游戏吸量期的O,设计得不仅仅是一张图或者一个视频,设计的是整个项目的方向,整个项目的生态。项目本身得有可以宣传的点,最开始的时候,才有东西可以吹出去,这是许多团队忽略的。
 +
 +==== 熟悉感【蹭IP】 ====
 +
 +熟悉感是一种近期出现的擦边球做法,这里我们就不做法律或者道德的评价,而是向大家阐述这种现象。因为可能会涉及版权问题,多杰没法将图贴出来,只能大致描述。
 +
 +有两种熟悉感的传递方式。
 +
 +  * 虚拟的对象
 +  * 写实的对象
 +
 +什么意思?
 +
 +//某款游戏,以拍电影为题材,其中有许多的角色,都可以被玩家所获取。这些角色参照了现实中的明星去设计的,当用户看到这个角色时候,自然的就会想起那个明星。//
 +
 +这是虚拟的熟悉感对象,通过描述目标明星的特征,让用户一下子就明白是他/她,从而达到关联记忆的情况,最终效率类似于“有IP的产品”。
 +
 +//某款游戏,以当皇帝为题材,其中的角色都较为写实,角色的脸直接临摹了当红的明星。因为当红明星长得本来就好看,又是写实的风格,当用户看到这些角色时,不仅仅有了熟悉的感觉,甚至还可能会有心动的感觉。//
 +
 +这种做法比虚拟对象的方法刺激感更强,因为是写实的风格,会让玩家有真实的感觉,当一个当红明星成为你的妻子或男朋友时,你真会有前文所说的“养成游戏”的恋爱感。
 +
 +我们一直强调,“黄赌毒”是性价比最高的方式,擦边球的软色情吸引力绝对是一流的,这种写实风格的美女明星,或者帅哥明星,稍微吸引下,对于大众来说杀伤力是满级的。
 +
 +这两款游戏都在自己的领域获得了极大的成功,第二款了爆火了长达2年的时间,可见这种写实软色情风格的吸引力有多么的强。
 +
 +读者要回过神,我们正在讨论的是
 +
 +  P(吸量期).O
 +
 +你要感叹的不是别人使用了某种方法去吸引了多少人,而是要抓住“吸量期如何吸量”背后的逻辑。
 +
 +本文讲解了熟悉感,通过手法规避了法律风险又给用户创造了熟悉感,是市场中的一种方法,不常见也不少见。
 +
 +反应过来的读者也可能会问,本节标题是“触达痛点”,为什么讲到了“熟悉感”,怎么说呢,当用户在寻找一个事物时,其实有一个很痛的点就是“对面的事物都是冷冰冰的”,此时如果对面有一个熟悉的事物,那再好不过了。
 +
 +在购物,办事,参与某种互动时,大多数人类都会在第一步去寻找熟悉的点,这是我们从小生活在社会里所带来的习惯。当完全找不到熟悉的内容时,就会有点不舒服,所以我们把这种“缺乏熟悉感”的环境,也当作痛点。
 +
 +自然而然的,解决这种痛点的途径就是让用户找到熟悉的东西,这与通过题材去吸引人不同,题材是主动吸引喜欢这些元素的人,熟悉感则是仅仅降低人们面对新事物时的“不舒服”。我们总在寻求这两者的平衡,才能追求最大化的用户群体,通常无法通过设计决策,只能等有了数据后,居于游戏内外的数据去进行调优,这在游戏的数据环节会讲解到。
 +
 +==== 观点三、可以吹的内容 ====
 +
 +在正规的大型游戏作战中,特别是3A游戏,用户的预期本来就高,所以画面,玩法,题材都是标准配置,如果一个3A游戏去宣传这些,那么会显得自己是一个“普通的3A”。
 +
 +//如果读者去搜索《荒野大镖客2》发布时的推广文,会发现许多推广文都围绕了2个核心“细节”与“自由”。
 +
 +甚至这种宣传到了奇怪的境界,比如“到了冬天,马的蛋蛋都会被冻得缩起来”。还有“NPC就算没人看,也会自己演绎自己的人生。”以及“我曾经帮助了谁,后来遇到了他”等等。//
 +
 +==软文截图]==
 +{{:实践基础:游戏的生命周期:在线章节:pasted:20240902-095831.png?600}}
 +
 +//熟悉市场推广的读者可以感受得到,这是十分标准的软文格式,内容其实什么都没讲,而是不断的围绕一个细节去展开一些废话。
 +
 +题外话,这种文章的产生来源于外包软文的形式出现,既然是被委托编写的,没有绩效考核,自然能应付就应付,甚至还可以用自动工具生成一段文字。
 +
 +回到主题,无数围绕细节的软文在游戏上市周期内被推广开来,让用户感觉这个庞大的游戏拥有无数的精彩等着我们去发现。
 +
 +实际上?
 +
 +实际上,软文中描述的细节比起游戏内的细节只多不少。//
 +
 +这个案例,不单指这一款游戏,他做了许多细节,这些“细节”,或者说是“彩蛋”,本身对游戏没有什么实际的作用,但通过前期铺设一些这样的细节,去宣传,用户在前期快速印证中,就能得到很好的反馈。虽然游戏后续中只有少量的类似细节去展现,但在吸量期,用户已经得到了与宣传文中对称的F,自然而然的,就会继续玩下去,进入探索期。
 +
 +=====小结=====
 +
 +吸量期从服务外到服务内,是一个贯穿两个世界的时期,所以它属于内外同时做功的时期。多杰在亲身参与吸量期的内容之前,也有误解,认为这是一个外部做功决胜负的时期。
 +
 +通过经验来说,多杰目前认为在这个时期,服务内的做功是要大于外部的,通俗讲,就是<color #22b14c>服务内为了吸量去做一些事情,成本低,效果好,性价比极高</color>。脱离了服务内的支撑单纯通过“砸钱”去做外部推广,只能是一份运气活,要么大赚,要么大亏。
 +
 +大多数情况下,我们都属于穷困推广,拿着尽量少的钱希望得到尽量多的效果,在开发阶段,以小成本方式让游戏为了推广去做许多改变,就更容易达到这样的效果。当然,这是经验之谈,万事并非绝对。
 +
 +从多杰的角度看,外部投放已经是趋近可以外包的成熟市场,更需要它们时,没必要亲力亲为,反而内部的东西,需要且只有我们设计师能搞定,所以要有一个清晰的逻辑判断。
 +
 +== 吸量期逻辑 ==
 +{{:实践基础:游戏的生命周期:在线章节:pasted:20240902-095915.png?400}}
 +
 +总之一个思路,**不急着花钱**,先以最小成本做好基础准备。
 +
 +===== 考试 =====
 +==一、填空题==
 +  - 在核心玩法内,对玩家的即时操作与策略要求不密集的游戏,通常我们称为(_)养成游戏。反之,在核心玩法内,玩家需要高度集中注意力,通过高频决策与操作完成内容的游戏,我们称之为(_)游戏。
 +  - 直接通过游戏内容制作宣传视频可以更加有效的吸引用户,但并不是所有类型的游戏都适合这么做,我们认为通常(_)游戏更适合,因为它的核心玩法本身就具有快速传递的趣味性。
 +  - 使用题材,特别是受众广的题材,更容易(_)目标用户,但缺点是提高了对非目标用户的(_)成本。
 +
 +----
 +
 +> //下一章:[[.:探索期的各种解决方案]] //
实践基础/游戏的生命周期/在线章节/吸量期的各种解决方案.1725241331.txt.gz · 最后更改: 2024/09/02 09:42 由 邪让多杰