游戏的生命周期
简单解释
OPF讨论的是一种空间结构,阐述了当前的设计是否能支撑用户的排解寂寞需求。
人是动态的,所以服务也是动态的,周全的产品,就更要考虑用户的不同阶段的体验,这才是恰当的。
为此,我们总结出4个生命周期阶段,拆分出10个主要的OPF闭环,帮助我们借助OPF工具展开分析产品的用户体验,并且能定位时空坐标。
模型
运行机制
这张图抽象表达了用户在人机生态的不同生命周期阶段,理论上讲他们需要经历那些OPF闭环,闭环之间又是如何实现切换的。
包括以下闭环:
吸量期
从看到广告开始,直到被探索其的目标驱动为止,即吸量期。
入口闭环CL(1,2,3)
是整个服务的开头,吸量期第一个闭环
此时是服务的最开始,我们把用户忽悠进来,甚至可以理解为,此时只不过是用户被驱动着从“世界”转移到了“服务”
因为用户刚进入一个新的环境中,不管被什么驱动,他总是保持着质疑的心态
用户这时是一名质检人,他来验证,你的环境提供给他的反馈是否满足这种O的预期,如果不满足,通常用户就会离去
HCL(4,5,6)
出口闭环MCL(4,7,9)
理论上,转化率很重要,但目前市场中,吸量治百病。如果在意口碑,就需要在意转化率,不能“照骗”。
探索期
通过堆叠大量内容,用新鲜感驱动用户前行的阶段。
HCL(10,11,12)
用户已经在游戏中接收一定的信息,此时用户与服务之间的同步率>0
-
此时用户还没有依赖感,只有通过这些现成的目标,才能驱动用户
此时用户还没有依赖感,负性情绪是不明智的,所以通常探索期去掉了LCL
MCL(10,13,14)
出口闭环MCL(10,13,15)
在原本的闭环中,添加额外的信息
让用户感受到F+时候,注意到新出现的环境信息
必须在内容消耗完毕之前进入机制期
机制期
通过游戏机制,用少量资源驱动玩家重复行为的阶段。
HCL(16,17,18)
此闭环的目标O由探索期提供
提供的目标,是要被用户认可的
提供的目标,是要用户感觉是稀缺的
-
HCL(23,17,18)
此闭环的目标O由机制期自身提供
CL(23,17,18).P要有抉择
CL(23,17,18).F要有波动
机制期的高频闭环本身,还应该有一套闭环组成,即CL(23,17,18) =HCL+MCL+LCL
此时子闭环中的HCL,才可以放心做成无脑的下意识闭环,否则,从经验来说,机制期将会不耐重复。
MCL(23,19,20)
LCL(23,21,22)
社交期
通过搭建社交平台,让人与人的交互实现机制期同样效果的阶段。
良好的社交期类似于机制期,只是与玩家交互的不再是系统规则而是其他人,在体验方面,依旧用“一套闭环”检查,但也有自己的规则,详细见社交性与社交期
推导逻辑
人类要被一个目标所驱动,要么现场学习,要么在记忆结构中曾经有过正性情绪的关联。
这意味着,从目标O的视角看,用户会在服务中经历如下阶段:
服务之外的阶段,O取决于产品外因素。
刚被服务吸引进来的阶段,刚进来验证O的。
摸索服务的阶段,有一点内容O了,逐步探索。
重复体验的阶段,知晓了服务内的O,开始被彻底驱动。
换另一种角度,其实是两种O的占比关系导致的这个阶段。
我们通过拆解用户生态,分析其中驱动用户的O的不同,得到用户的游戏生命周期
面对消费者:
吸量期:吸引我玩的点到底存在与否。
探索期:有没有新鲜玩意儿。
机制期:这个装备厉害,就要这个。
边界:
从用户看到第一个吸引他的素材开始,我们就认为进入了吸量期,得到了P(吸量期).O。
当用户进入游戏,并开始做完新手引导,或者玩了三分钟,就认为过度到探索期了。
当用户在意游戏内的道具,追求我们设计的目标时,就认为用户进入了机制期。
作用
在其他方面
揭露了大部分员工工作中期不愉快的原因。
揭露了大部分学生,学习历程无法坚持的原因。
反之,可以如果从设计角度,就成为了:
利用该模型可以设计良好的员工工作流程
利用该模型,可以设计良好的学习路径
名词解释
用户生态
用户生态是由游戏的系统、机制、体验等一系列内容构成的,维持用户体验历程的体验环境总称。
以交互的对象来区分,可以分为人机生态和社交生态。
人机生态
人机生态是游戏规则体系自身给用户塑造的体验和体验环境,用户此时可以理解为在玩单机游戏。
社交生态
社交生态是游戏规则提供的社交性的相关体验和体验环境,用户此时可以理解为在玩聊天软件。
时期结构
时期是由一系列特定要求的OPF节点和闭环构成的一段时间内的体验。
时期结构是由几个关键OPF闭环构成的。
闭环切换
不同的OPF不是孤立的。
一部分的O是相互重叠的,一部分的P和F也会创造其他闭环的O,用户如果理解到O的价值,会被驱动进入其他闭环。
吸量期
我们是根据驱动此时期的目标O的不同来划分阶段。
吸量期是吸引用户的时期,O.成本 = 0
探索期
探索期是用户学习探索的时期,O 来自于 新鲜内容的驱动。
机制期
机制期是用户进行某种耐重复循环的时期。 O 在这个时期内来回切换,但都是游戏体系提供的稀缺目标。
答疑
观点与分析
大部分项目缺乏机制期
机制期的要素:
有稀缺目标驱动用户
-
其中核心是一套闭环中的“低频闭环LCL”,其要求游戏存在博弈机制,始终能满足用户的乐趣。
如果仔细分析大部分项目,会发现呈现LCL.Miss状态。
这样的结果会导致玩家虽然被稀缺目标驱动了,但每日游玩过程没有乐趣,更容易流失。
参考案例:炉石传说的竞技场模式。其核心点:门票。
也就是说,但凡这种在游戏中后期需要长久计较“输赢”的,都可以理解机制期较为完善。
这种设计更贴近于赌博,需要掌握好尺度。
在线章节