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实践基础:游戏的生命周期:在线章节:吸量期的各种解决方案 [2024/09/02 10:01] – 邪让多杰 | 实践基础:游戏的生命周期:在线章节:吸量期的各种解决方案 [2024/09/02 10:05] (当前版本) – [考试] 邪让多杰 | ||
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行 388: | 行 388: | ||
===== 考试 ===== | ===== 考试 ===== | ||
==一、填空题== | ==一、填空题== | ||
- | - 在核心玩法内,对玩家的即时操作与策略要求不密集的游戏,通常我们称为_____ 养成游戏。反之,在核心玩法内,玩家需要高度集中注意力,通过高频决策与操作完成内容的游戏,我们称之为____游戏。 | + | - 在核心玩法内,对玩家的即时操作与策略要求不密集的游戏,通常我们称为(_)养成游戏。反之,在核心玩法内,玩家需要高度集中注意力,通过高频决策与操作完成内容的游戏,我们称之为(_)游戏。 |
- | - 直接通过游戏内容制作宣传视频可以更加有效的吸引用户,但并不是所有类型的游戏都适合这么做,我们认为通常____ 游戏更适合,因为它的核心玩法本身就具有快速传递的趣味性。 | + | - 直接通过游戏内容制作宣传视频可以更加有效的吸引用户,但并不是所有类型的游戏都适合这么做,我们认为通常(_)游戏更适合,因为它的核心玩法本身就具有快速传递的趣味性。 |
- | - 使用题材,特别是受众广的题材,更容易____ 目标用户,但缺点是提高了对非目标用户的_____成本。 | + | - 使用题材,特别是受众广的题材,更容易(_)目标用户,但缺点是提高了对非目标用户的(_)成本。 |
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