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实践基础:游戏的生命周期:在线章节:吸量期的各种解决方案 [2024/09/02 10:03] – [考试] 邪让多杰 | 实践基础:游戏的生命周期:在线章节:吸量期的各种解决方案 [2024/09/02 10:05] (当前版本) – [考试] 邪让多杰 | ||
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- 直接通过游戏内容制作宣传视频可以更加有效的吸引用户,但并不是所有类型的游戏都适合这么做,我们认为通常(_)游戏更适合,因为它的核心玩法本身就具有快速传递的趣味性。 | - 直接通过游戏内容制作宣传视频可以更加有效的吸引用户,但并不是所有类型的游戏都适合这么做,我们认为通常(_)游戏更适合,因为它的核心玩法本身就具有快速传递的趣味性。 | ||
- 使用题材,特别是受众广的题材,更容易(_)目标用户,但缺点是提高了对非目标用户的(_)成本。 | - 使用题材,特别是受众广的题材,更容易(_)目标用户,但缺点是提高了对非目标用户的(_)成本。 | ||
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