用户工具

站点工具


实践基础:游戏的生命周期:在线章节:吸量期的各种解决方案

这是本文档旧的修订版!


吸量期的各种解决方案

当前的环境

吸量期就是如何吸引人进来,进来后还满意。许多时候,人们会认为这是个市场部门的活路,也就是“投放”,这部分知识我会在后面章节专门讲解,不懂的人不用担心。

但在这里,我想强调的方法是,最理想的情况,就是我们在设计阶段明确了目标,我要设计点什么东西,专门为了投放做服务。毕竟通常来说,游戏的实际录屏能够吸引人,就不需要太多虚假的CG视频去忽悠,这种通过直接录屏做投放吸引用户的方式,在2020~2021年的小游戏市场中,就很常见。

常规来说,在我们宣传游戏时,会有如下内容面向消费者:

  • 一段文字介绍。
  • 五截图/宣传图。
  • 一个视频。
  • 【新兴】可交互的即玩游戏。

以上是最基础的内容,比较严格的渠道,会要求你的宣传图是游戏截图,避免你天花乱坠地瞎画。因为以前总是要求5张图,所以宣传图我们也叫做五图。在商店里,大概就是下面这几样的:

 商店中的五图

大部分用户在找游戏时,或者遇到游戏广告时,会先去看视频,比起几张图,视频能传递出大量的信息,宣传图通常又太假,不能准确表达游戏内容,所以核心用户更喜欢看视频去了解一个游戏。

特别是在“抖音”类的短视频盛行的今天,游戏内容视频的推广显得更为重要。

上述内容,是环境信息,它表达了视频与图片的重要性,其中特别强调了视频的重要性,理解了需求后,我们就可以开始分析,先从视频开始。

观点一:视频的直达反馈

要解答这个问题,先要给游戏分类,基于经验,我们会分为:

  • 规则类游戏
  • 数值养成类游戏

按理说,应该把数值类游戏与养成类游戏分开讨论,但在商业环境中,它们总在一起,所以统一称呼,之后讲解中读者就会明白。

名词解释

规则类游戏:有一个主要用来消耗玩家时长的核心战斗,其中玩家局内策略或操作对胜负的结果有一定影响。

数值养成类游戏:战斗只是验证养成结果的地方,玩家的操作影响占比不大。

这里不明白也无所谓,不用纠结,后续我们不断举例,不断使用这两个词语的过程中,我们的同步率会慢慢地提高。

规则游戏的宣传视频

规则游戏通常受到“高端”用户群的喜爱,他们都具备一定的游戏经验,拥有一定操作水平和策略水平,这类玩家通过技术更容易在规则类游戏中获得快乐,所以他们更喜欢自己能影响结果的战斗。基于经验,我们理解的这部分用户可以称呼为“高端玩家”。他们更在意规则,表达为:

  • P(吸量期).O = 游戏战斗策略

细分后,又可以得到:

  • 多层战斗策略的多样性
  • 单层战斗策略的复杂程度
  • 养成策略对战斗的影响程度

要满足好这个需求,是非常困难的,这需要游戏一开始就要有清晰的反馈规划。

某日,多杰面对某制作人,还是叫张三好了,对产品提出询问。

  • 多杰:“我看PPT写着这个游戏策略很丰富,可是视频里什么都没看出来呀。”
  • 张三:“非常丰富的,我们做了几千种策略变化,不过从视频里不好看出来,得细细研究。你多玩玩就知道了。”
  • 多杰:“如果我不玩,就无法知道,那宣传视频咋做。”
  • 张三:“我们计划是靠口碑去带动的。”

这个案例中,有两个问题,一个是前面提到的时空坐标问题,一个是吸量期的环境信息问题。

时空坐标问题:目前正在讨论的是吸量期是否可以有吸引人的宣传视频,却讨论到了其他环节去,事实上,口碑推动是一个额外的,不在游戏生命周期内的话题,属于设计之外的运营生命周期内容。张三在考虑设计问题时,企图通过其他系统来解决,它没有去继续思考:

  • “一个玩家如何向另一个玩家展现这款游戏的策略精彩之处?”

一旦多思考一层,问题自呈现。

吸量期的环境信息问题:当游戏推广后,用户还没有接触到其他用户,只看到了游戏视频的宣传,此时,口碑传播的论点不成立。同时,大部分情况下,游戏主要的用户来源是推广,而不是所谓的“自来水”。

  • “口碑传播”带来大量用户,发生的概率十分低,如果一个项目的成功要在设计时期就指望这个高度不确定的,还不如直接在赌场赌博,概率更高一些。

反之,如果张三能明确时空坐标问题,并且企图通过设计来解决新增问题,那就会有翻天覆地的变化。

某日,张三与李四坐于办公室,共同讨论此问题。

  • 张三:“现在要做视频,我们应该向用户传递什么?”
  • 李四:“这个问题,应该先问:我们的用户能接受什么,在意什么。”
  • 张三:“没有IP,没有精美画面,固定的老用户群,我们好像没有自己的特定用户。”
  • 李四:“至少得有画像,我们的用户画像。”
  • 张三:“比较硬核的,喜欢高难度操作和战斗刺激的用户。可能年轻化的男性居多。”
  • 李四:“那就展现战斗的策略。”
  • 张三:“什么样的战斗策略能在视频中展现?”
  • 李四:“基于现实认知的改变。”
  • 张三:“没太明白,你细说一下。”
  • 李四:“是否中毒,比较难表现,就算绿色了,也只有老游戏用户才知道。但在现实中,一个东西快不快,一个东西是大还是小,一堆东西是多还是少。这些都是基于现实的认知。”
  • 张三:“我明白了,我们需要一个天赋系统,让战斗富有变数,且变数要肉眼可以观察到的明显反馈,这种反馈还要小白都认识,那就必须基于现实的认知。”
  • 李四:“很好,你举个例子,我看看对不对。”
  • 张三:“火球随着升级逐步变大”、“火球也可以变成一下子打10个”、“火球也可以打得更快”。
  • 李四:“还有吗?”
  • 张三:“甚至火球可以分裂!”
  • 李四:“那近战职业呢?”
  • 张三:“变大变小,变快变慢,变多变少。好像很难设计啊?”
  • 李四:“如果你把思路放在了角色身上,那就比较难设计,但是如果近战职业按群体分呢?”
  • 张三:“一个大的角色,一群小的角色,一只快的角色,一只慢的角色,完全由天赋决定?听起来很有意思。”
  • 李四:“现在,你需要判断,核心战斗中的近战职业是否从单角色改为多角色,是否需要加入影响规则的天赋系统。”

这个故事听起来比较夸张,但十分常见,单纯的,为了吸量期的吸量点,去更改整个游戏的规则,哪怕核心战斗,就为了视频好看点。

反之,吸量期的视频要求,是对核心规则可观赏性与策略反馈强度的要求。如果一个规则类游戏,从头到尾都没有什么亮点可以被录制视频去吸引人,那么这个规则类游戏可能是较为糟糕的。当然,也不排除万一,所以说的是可能,我得给自己留个后路。

在实际工作中,多杰通常就会这么说 “战斗系统的验收,我们也不管你细节了,最后就录制一个真实视频,可以剪切,只要视频能录得精彩,就算过。”

这是一种外部人员凭感觉,把战斗当黑盒的检验方法,虽然是个偏招,其实蛮好用的。

插个题外话,类似的方法还有:“一个策划设计的东西,一定要用文字可以清晰的一句话描述出来。如果描述不出来,就说明没想清楚。”

OPF的语言体系,就是在这样的需求下建立的,如果我和另一个策划沟通需要一万字,那沟通效率就很低,沟通往往失败,反之,如果几个表达式就能解释清楚,那没有比这更爽的事情了。

 常用的规则反馈【视频】

回到主题,张三与李四接下来面对的问题就是如何把这些需求实现,对于小型项目组来说,这样的需求可能很夸张,甚至很过分,但对于一个流程合理的团队来说,这样的需求其实非常简单。这个在后续的工业化章节中会讲述如何解决,是团队生产力问题。

就算没有这样的生产力,通常我们也会建议在游戏立项之初,就考虑这个最终的宣传视频该怎么做。再次强调,我们没有讨论那种花个百万做个CG的宣传视频,讨论的就是用游戏原始录屏做的真实的宣传视频。

张三与李四所描述的:“大还是小,快还是慢,多还是少”。是每一个正常的社会人都能感知的变化,如果一个游戏养成反馈,能够表达得接近普通人的认知,那么这个产品的受众面积就会很广。

对于规则类游戏来说,通常也会面临一个用户范围的困境,就是高端玩家太少,对于小白玩家又理解成本太高,所以通过这样的“现实认知反馈”方法,就可以规避掉这样的问题,也给后续的探索期,机制期留下了足够好的底子。

实践基础/游戏的生命周期/在线章节/吸量期的各种解决方案.1725240447.txt.gz · 最后更改: 2024/09/02 09:27 由 邪让多杰