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实践基础:游戏的生命周期:在线章节:吸量期的各种解决方案

这是本文档旧的修订版!


吸量期的各种解决方案

当前的环境

吸量期就是如何吸引人进来,进来后还满意。许多时候,人们会认为这是个市场部门的活路,也就是“投放”,这部分知识我会在后面章节专门讲解,不懂的人不用担心。

但在这里,我想强调的方法是,最理想的情况,就是我们在设计阶段明确了目标,我要设计点什么东西,专门为了投放做服务。毕竟通常来说,游戏的实际录屏能够吸引人,就不需要太多虚假的CG视频去忽悠,这种通过直接录屏做投放吸引用户的方式,在2020~2021年的小游戏市场中,就很常见。

常规来说,在我们宣传游戏时,会有如下内容面向消费者:

  • 一段文字介绍。
  • 五截图/宣传图。
  • 一个视频。
  • 【新兴】可交互的即玩游戏。

以上是最基础的内容,比较严格的渠道,会要求你的宣传图是游戏截图,避免你天花乱坠地瞎画。因为以前总是要求5张图,所以宣传图我们也叫做五图。在商店里,大概就是下面这几样的:

 商店中的五图

大部分用户在找游戏时,或者遇到游戏广告时,会先去看视频,比起几张图,视频能传递出大量的信息,宣传图通常又太假,不能准确表达游戏内容,所以核心用户更喜欢看视频去了解一个游戏。

特别是在“抖音”类的短视频盛行的今天,游戏内容视频的推广显得更为重要。

上述内容,是环境信息,它表达了视频与图片的重要性,其中特别强调了视频的重要性,理解了需求后,我们就可以开始分析,先从视频开始。

观点一:视频的直达反馈

要解答这个问题,先要给游戏分类,基于经验,我们会分为:

  • 规则类游戏
  • 数值养成类游戏

按理说,应该把数值类游戏与养成类游戏分开讨论,但在商业环境中,它们总在一起,所以统一称呼,之后讲解中读者就会明白。

名词解释

规则类游戏:有一个主要用来消耗玩家时长的核心战斗,其中玩家局内策略或操作对胜负的结果有一定影响。

数值养成类游戏:战斗只是验证养成结果的地方,玩家的操作影响占比不大。

这里不明白也无所谓,不用纠结,后续我们不断举例,不断使用这两个词语的过程中,我们的同步率会慢慢地提高。

规则游戏的宣传视频

规则游戏通常受到“高端”用户群的喜爱,他们都具备一定的游戏经验,拥有一定操作水平和策略水平,这类玩家通过技术更容易在规则类游戏中获得快乐,所以他们更喜欢自己能影响结果的战斗。基于经验,我们理解的这部分用户可以称呼为“高端玩家”。他们更在意规则,表达为:

  • P(吸量期).O = 游戏战斗策略

细分后,又可以得到:

  • 多层战斗策略的多样性
  • 单层战斗策略的复杂程度
  • 养成策略对战斗的影响程度

要满足好这个需求,是非常困难的,这需要游戏一开始就要有清晰的反馈规划。

某日,多杰面对某制作人,还是叫张三好了,对产品提出询问。

  • 多杰:“我看PPT写着这个游戏策略很丰富,可是视频里什么都没看出来呀。”
  • 张三:“非常丰富的,我们做了几千种策略变化,不过从视频里不好看出来,得细细研究。你多玩玩就知道了。”
  • 多杰:“如果我不玩,就无法知道,那宣传视频咋做。”
  • 张三:“我们计划是靠口碑去带动的。”

这个案例中,有两个问题,一个是前面提到的时空坐标问题,一个是吸量期的环境信息问题。

时空坐标问题:目前正在讨论的是吸量期是否可以有吸引人的宣传视频,却讨论到了其他环节去,事实上,口碑推动是一个额外的,不在游戏生命周期内的话题,属于设计之外的运营生命周期内容。张三在考虑设计问题时,企图通过其他系统来解决,它没有去继续思考:

  • “一个玩家如何向另一个玩家展现这款游戏的策略精彩之处?”

一旦多思考一层,问题自呈现。

吸量期的环境信息问题:当游戏推广后,用户还没有接触到其他用户,只看到了游戏视频的宣传,此时,口碑传播的论点不成立。同时,大部分情况下,游戏主要的用户来源是推广,而不是所谓的“自来水”。

  • “口碑传播”带来大量用户,发生的概率十分低,如果一个项目的成功要在设计时期就指望这个高度不确定的,还不如直接在赌场赌博,概率更高一些。

反之,如果张三能明确时空坐标问题,并且企图通过设计来解决新增问题,那就会有翻天覆地的变化。

某日,张三与李四坐于办公室,共同讨论此问题。

  • 张三:“现在要做视频,我们应该向用户传递什么?”
  • 李四:“这个问题,应该先问:我们的用户能接受什么,在意什么。”
  • 张三:“没有IP,没有精美画面,固定的老用户群,我们好像没有自己的特定用户。”
  • 李四:“至少得有画像,我们的用户画像。”
  • 张三:“比较硬核的,喜欢高难度操作和战斗刺激的用户。可能年轻化的男性居多。”
  • 李四:“那就展现战斗的策略。”
  • 张三:“什么样的战斗策略能在视频中展现?”
  • 李四:“基于现实认知的改变。”
  • 张三:“没太明白,你细说一下。”
  • 李四:“是否中毒,比较难表现,就算绿色了,也只有老游戏用户才知道。但在现实中,一个东西快不快,一个东西是大还是小,一堆东西是多还是少。这些都是基于现实的认知。”
  • 张三:“我明白了,我们需要一个天赋系统,让战斗富有变数,且变数要肉眼可以观察到的明显反馈,这种反馈还要小白都认识,那就必须基于现实的认知。”
  • 李四:“很好,你举个例子,我看看对不对。”
  • 张三:“火球随着升级逐步变大”、“火球也可以变成一下子打10个”、“火球也可以打得更快”。
  • 李四:“还有吗?”
  • 张三:“甚至火球可以分裂!”
  • 李四:“那近战职业呢?”
  • 张三:“变大变小,变快变慢,变多变少。好像很难设计啊?”
  • 李四:“如果你把思路放在了角色身上,那就比较难设计,但是如果近战职业按群体分呢?”
  • 张三:“一个大的角色,一群小的角色,一只快的角色,一只慢的角色,完全由天赋决定?听起来很有意思。”
  • 李四:“现在,你需要判断,核心战斗中的近战职业是否从单角色改为多角色,是否需要加入影响规则的天赋系统。”

这个故事听起来比较夸张,但十分常见,单纯的,为了吸量期的吸量点,去更改整个游戏的规则,哪怕核心战斗,就为了视频好看点。

反之,吸量期的视频要求,是对核心规则可观赏性与策略反馈强度的要求。如果一个规则类游戏,从头到尾都没有什么亮点可以被录制视频去吸引人,那么这个规则类游戏可能是较为糟糕的。当然,也不排除万一,所以说的是可能,我得给自己留个后路。

在实际工作中,多杰通常就会这么说 “战斗系统的验收,我们也不管你细节了,最后就录制一个真实视频,可以剪切,只要视频能录得精彩,就算过。”

这是一种外部人员凭感觉,把战斗当黑盒的检验方法,虽然是个偏招,其实蛮好用的。

插个题外话,类似的方法还有:“一个策划设计的东西,一定要用文字可以清晰的一句话描述出来。如果描述不出来,就说明没想清楚。”

OPF的语言体系,就是在这样的需求下建立的,如果我和另一个策划沟通需要一万字,那沟通效率就很低,沟通往往失败,反之,如果几个表达式就能解释清楚,那没有比这更爽的事情了。

 常用的规则反馈【视频】

回到主题,张三与李四接下来面对的问题就是如何把这些需求实现,对于小型项目组来说,这样的需求可能很夸张,甚至很过分,但对于一个流程合理的团队来说,这样的需求其实非常简单。这个在后续的工业化章节中会讲述如何解决,是团队生产力问题。

就算没有这样的生产力,通常我们也会建议在游戏立项之初,就考虑这个最终的宣传视频该怎么做。再次强调,我们没有讨论那种花个百万做个CG的宣传视频,讨论的就是用游戏原始录屏做的真实的宣传视频。

张三与李四所描述的:“大还是小,快还是慢,多还是少”。是每一个正常的社会人都能感知的变化,如果一个游戏养成反馈,能够表达得接近普通人的认知,那么这个产品的受众面积就会很广。

对于规则类游戏来说,通常也会面临一个用户范围的困境,就是高端玩家太少,对于小白玩家又理解成本太高,所以通过这样的“现实认知反馈”方法,就可以规避掉这样的问题,也给后续的探索期,机制期留下了足够好的底子。

数值养成游戏的宣传视频

规则类游戏,策略要做的复杂,有趣,就需要大量的时间投入进去,开发成本往往比数值养成游戏还要多。

并不是所有的团队都能支撑这样的游戏开发,所以选择数值养成游戏,也是许多团队的选型路径。当然,从市场的角度看,数值游戏门槛更低,更适合不想高强度动脑或动手的大部分用户。

因为核心玩法规则不好开发,所以就没有复杂策略的核心战斗,自然我们也无法,也不能去宣传他的核心战斗有多么的惊艳,不然进来的都是高端玩家,反而会给他们不好的反馈,毕竟数值养成类游戏,再高端,大部分核心玩家眼中就是“骗钱的低端游戏”。

张三与李思认真评估了“天赋系统”与“战斗系统”的改革后,清晰的认识到目前的团队没有实力去做一个规则很丰富的游戏。经过一段时间的思考,他们决定做数值养成游戏,也就是行业内所说的“卡牌”游戏。

立项的讨论过了几天,大家也有了初步的概念,这一年,又来到了讨论吸量期宣传视频的会议上。

张三:“那么,数值养成类型的游戏靠什么做宣传视频呢?”‘

李四:“我们需要先确定,我们能够以什么内容去吸引用户。”

张三:“我们买不起版权,所以无法用一个‘当下火热’的题材。”

李四:“不错”

张三:“国家最近有了规定,不能滥用四大名著,所以我们也无法用三国西游记等等。”

李四:“没错”

张三:“那我们只能自创世界观了,但自己创建的故事,吸引不了用户,所以,通过题材吸引用户这个路子,我们就得放弃。”

李四:“确实如此。剩下的还有美术和玩法。”

张三:“已经是数值养成游戏了,用户没那么核心,正因为不想通过玩法宣传去吸引用户,我们才做的这个类型,所以这条路也走不通。”

张三:“剩下的,只有美术了。”

李四:“还好,我认识一家较为便宜的外包公司。”

美术吸引用户有许多方向,通常我们认为有三个维度是容易吸引用户的:

  • 美术品质足够高。【砸钱】
  • 美术风格化【有特色】
  • 软色情

软色情是性价比最高的,但并不是所有的游戏都面向成人,也不利于社会健康稳定发展,所以我们不用。

剩下的就是风格化。风格化就是有特色,比如多杰,就是一个彻底不懂美术的人,让多杰去看一幅美术作品的品质高不高,多杰看不出来。但如果多杰遇到了一款风格化的游戏,多杰就能感觉与别的游戏不一样。

重点来了,实际上,风格化我们可以通过统计的角度去理解:

  • 从数据样本看,大部分觉得能看懂。
  • 从数据样本看,大部分觉得视觉感官与其他美术产品不相似。

所以,风格化意思为:

“长得不一样,还能大概认识。”

一开始我们使用了艺术化的词语,因为你会发现所谓的艺术作品,不管是视觉领域还是听觉领域,或者其他行为艺术,都符合上述的观察,和别人不一样,但观察者又能理解。

但使用过程中发现对“艺术化”进行重新定义,会摧毁人们对艺术的理解,产生更多的争论,为了避免争论,我们就将这种特征描述为:“风格化”。

在项目中,风格化完全取决于美术老师,我们也不懂,只用告诉美术老师,我们想要与别人不一样的风格,很具备特色的风格,让玩家一看到就感觉不一样的风格就行。

剩下的就是美术老师去定型,基于对认知模型的理解,我们可以知道,这种设计取决于美术老师曾经的记忆能不能拼凑出这样的效果。如果可以,就万事大吉。如果不可以,就需要换人,所以你找外包是一种很好的形式。

在2019年,什么样的美术比较风格化?因为版权问题,我只能拿自己家的产品来看:

《超进化物语》的美术

《舟游》

《纸境英雄》

对于大部分团队来说,高品质的美术代价高昂,需要一群资深的美术老师去完成这些工作。轻则百万,重则千万,上亿也不是不可能。所以对于创业团队来说,我们只能选择风格化去解决问题。

当我们在思考“宣传视频”如何做的时候,就会关联到产品美术该如何选型的问题。

而这样的反向路径,可以让产品在初期就考虑到市场环节,打通游戏的各项闭环。甚至有一些公司,在项目开工之前,会拿一批素材先去做吸量测试,花钱投广告,仅仅测试这些素材是否能吸引用户,如果吸引,再用这样的素材去制作项目,形成完善的商业闭环。这是许多初创团队忽略的点,也是不容易做到的点。

非数值养成的养成游戏

这样的游戏你可以理解成对象养成游戏,比如:ACG。就是这类游戏,在2018~2019年,一些女性向游戏,都属于这个类型,在中国,特别以“橙光”平台为中心的无数游戏,都是这个类型。

比较难以区分的还有《暖暖》这款游戏,严格算它算数值卡牌游戏,但本身核心驱动力还是玩家与暖暖之间的情感,所以也可以算对象养成游戏,实际上,也有用户仅仅被它的数值与规则驱动,进行衣服收集。

所以它是一个复合游戏,既是对象养成游戏,也是数值养成游戏。

看到这里,读者应该对对象养成游戏有了大概的了解。

说白了,大多数对象养成游戏都是“谈恋爱”游戏,你这么记得就好了。

现在,我们就要考虑对象养成类游戏该怎么去做宣传视频。

假设使用的题材是当下火热或者经典类型,那么我们只用去考虑符合曾经用户的追求,比如19年还是18年来着,《葫芦娃》与《火影忍者》游戏的出现,就直接使用了动漫里的片段,高度引用衔接的情况下,用户的接受度就非常高,最后都吸引了大量的粉丝用户,同时因为动画的品质很高,也吸引了原本不了解这些IP的用户。

现在,我们是穷苦团队,所以我们无法用这种带有版权的题材。我们就必须去想象这类游戏的用户需要的是什么。

从经验来说,目前市面上的主要方法就是做静态帧动画,不管是音乐老师,视频剪辑还是歌手,其实都不用请有名的,一旦放弃明星大牌的想法,一个静态帧动画做下来,费用可以控制在一万以内,如果请的人靠谱,甚至可以控制在2000以内。原画由团队的美术大佬提供,其他的剪切、音乐、歌手淘宝都是千元的价格就可以搞定的,通常不铺张浪费,5000元算是均价。

这是什么意思?

面对ACG用户,或者二次元用户,一个OP视频,如果再穿插一点广播剧类似的对白,就可以很好的表达游戏内的爱恨情仇,或者向用户表达主人公与玩家之间的羁绊。

对于团队来说,五千块成本实在不是事,但要注意,这里我忽略了美术原画的成本,因为这部分最贵,但通常游戏团队内不缺原画的,特别是ACG类型的项目。

至于前面所说的《暖暖》,则更过分了,新一代的《闪耀暖暖》把大部分研发的精力都放在如何构造一个次时代的绝世美女,他们做到了, 最终做出来的暖暖不仅吸引了妹子,也更加吸引男人去玩这款游戏。他们所塑造的暖暖效果,往后放3年,乃至5年,都可能是手游里顶尖的。这是通过技术去突破,本质上,还是走了前面规则游戏的路子,直接通过游戏内容的录屏去吸引人。

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