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社交期的各种解决方案_伪
实践基础:游戏的生命周期:在线章节:社交期的各种解决方案_伪
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严格意义上,应该还存在社交期,在过去,我们内部常把“社交性”与“社交期”的概念混乱,这困扰了我们一段时间。 某些游戏一开始就引入了社交性,构建了人与人的稳定关系,但此时用户还处于机制期,甚至探索期。所以我们肯定不能因为有了社交就把这个时期叫为社交期。 后来,当一次会议我们确定出社交性后,就区分开了社交期与社交性的区别。 **社交性**:指游戏目前<color #22b14c>所有系统的总和能够支撑用户在游戏内保持稳定的关系。</color> 具体什么关系,根据人的情感划分,从功利主义的角度,可以看作是单维的数值,也就是对别人的需求程度。也可以做布尔型,直接判断:一个玩家是否需要别的玩家的资源。(能力资源与物质资源) **社交期**:在游戏具备社交性的前提下,用户继续留存在游戏或产品中,当驱动用户的主要目标为社交时。 说白了,就是O(游戏内目标) --> O(人),之间的转化关系。 **典型例子**:当你问某款网游的老玩家为什么那么多年还在玩时,他会说:“其实也没啥,就是上线和兄弟们聊聊天”。 **典型例子2**:某款网游年份久远后,玩家会把它称为“大型聊天室”。 因为社交期是一个自然流程,不是我们需要特别在意且需要我们大量设计的时期,所以知晓就好。读者可以理解为:<color #22b14c>只要满足了社交性,且产品活得足够久,就一定会有部分用户进入社交期。</color>至于如何做到社交性,后续文章会单独讲。 这里再次强调了,时期是针对用户的,基于用户目标变化的,并不是一个客观恒定的坐标轴。 ---- > //下一章:请回到书中阅读下一章 //
实践基础/游戏的生命周期/在线章节/社交期的各种解决方案_伪.txt
· 最后更改:
2024/09/03 09:23
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邪让多杰
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