这是本文档旧的修订版!
根据驱动用户的目标成分占比,我们将用户的体验划定了几个时期。这种时期基于个人,不精准,不可量化,仅辅助我们定位问题的坐标,如果用图表示,大致如下:
基于“用户被什么驱动”,做出了几个时期的划分。
了解了不同的驱动类型,再基于“用户被不同类型目标驱动时应该给予什么?”去设计我们的服务方式。
本质上,只是简单的将用户的学习能力纳入了服务体系中,根据用户对一个体系的认知程度,进行了区别对待。
在游戏学范畴内,因为大量的主观因素参与,这种人的学习能力,是必须考虑进来的,它向设计师提供了清晰的时空坐标,帮助设计师定义此时用户处于什么状态,应该给予什么服务,避免设计师设计、沟通时大脑混乱。
不过遗憾的是,本章虽然给出了解决方案,但并不是读者希望拿来就能马上用的成熟系统案例,它们距离最终能商业化使用的案子貌似还差了不少距离,所以本章依旧只是原理阶段,还没有下沉到具体的案例阶段,这是要注意的。