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实践基础:游戏的生命周期:在线章节:章总结

这是本文档旧的修订版!


章总结

根据驱动用户的目标成分占比,我们将用户的体验划定了几个时期。这种时期基于个人,不精准,不可量化,仅辅助我们定位问题的坐标,如果用图表示,大致如下:

用户生命周期的边界

基于“用户被什么驱动”,做出了几个时期的划分。

  • 当用户被自己记忆中的兴趣爱好驱动,则在吸量期
  • 当用户被自己的记忆以及少量游戏内目标驱动,则在探索期
  • 当用户主要被游戏内目标驱动,则在机制期
  • 当用户主要被社交内容驱动,则在社交期

了解了不同的驱动类型,再基于“用户被不同类型目标驱动时应该给予什么?”去设计我们的服务方式。

本质上,只是简单的将用户的学习能力纳入了服务体系中,根据用户对一个体系的认知程度,进行了区别对待。

在游戏学范畴内,因为大量的主观因素参与,这种人的学习能力,是必须考虑进来的,它向设计师提供了清晰的时空坐标,帮助设计师定义此时用户处于什么状态,应该给予什么服务,避免设计师设计、沟通时大脑混乱。

不过遗憾的是,本章虽然给出了解决方案,但并不是读者希望拿来就能马上用的成熟系统案例,它们距离最终能商业化使用的案子貌似还差了不少距离,所以本章依旧只是原理阶段,还没有下沉到具体的案例阶段,这是要注意的。


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实践基础/游戏的生命周期/在线章节/章总结.1725326024.txt.gz · 最后更改: 2024/09/03 09:13 由 邪让多杰