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实践基础:游戏的生命周期 [2023/06/25 16:16] – [运行机制] 邪让多杰 | 实践基础:游戏的生命周期 [2024/09/03 09:10] (当前版本) – 邪让多杰 | ||
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行 1: | 行 1: | ||
====== 游戏的生命周期 ====== | ====== 游戏的生命周期 ====== | ||
- | ===== 模型 ===== | ||
- | {{ : | + | ===== 简单解释 |
- | + | ||
- | ==== 简单解释 ==== | + | |
OPF讨论的是一种空间结构,阐述了当前的设计是否能支撑用户的排解寂寞需求。 | OPF讨论的是一种空间结构,阐述了当前的设计是否能支撑用户的排解寂寞需求。 | ||
- | OPF满足了用户在同一时间阶段的不同频率的反馈需求。(频域分析) | + | * OPF满足了用户在同一时间阶段的不同频率的反馈需求。<color #ff7f27>(频域分析)</ |
- | + | | |
- | “生命周期”指导了在什么时期,OPF应该具备什么样的条件更适合用户。(时域分析) | + | |
< | < | ||
- | 为此,我们总结出4个生命周期阶段,拆分出10个主要的OPF闭环,帮助我们借助OPF工具展开分析产品的用户体验,并且能定位时空坐标。 | + | 为此,我们总结出4个生命周期阶段,拆分出10个主要的OPF闭环,帮助我们借助OPF工具展开分析产品的用户体验,并且能<color #00a2e8>定位时空坐标</ |
+ | ===== 模型 ===== | ||
+ | |||
+ | {{ : | ||
==== 运行机制 ==== | ==== 运行机制 ==== | ||
行 22: | 行 21: | ||
===吸量期=== | ===吸量期=== | ||
+ | < | ||
- 入口闭环CL(1, | - 入口闭环CL(1, | ||
* 是整个服务的开头,吸量期第一个闭环 | * 是整个服务的开头,吸量期第一个闭环 | ||
* 此时是服务的最开始,我们把用户忽悠进来,甚至可以理解为,此时只不过是用户被驱动着从“世界”转移到了“服务” | * 此时是服务的最开始,我们把用户忽悠进来,甚至可以理解为,此时只不过是用户被驱动着从“世界”转移到了“服务” | ||
- | * 因为用户刚进入一个新的环境中,不关被什么驱动,他总是保持着质疑的心态 | + | * 因为用户刚进入一个新的环境中,不管被什么驱动,他总是保持着质疑的心态 |
* 用户这时是一名质检人,他来验证,你的环境提供给他的反馈是否满足这种O的预期,如果不满足,通常用户就会离去 | * 用户这时是一名质检人,他来验证,你的环境提供给他的反馈是否满足这种O的预期,如果不满足,通常用户就会离去 | ||
- HCL(4, | - HCL(4, | ||
行 40: | 行 40: | ||
- 贴近现实生活的戏剧因素 | - 贴近现实生活的戏剧因素 | ||
+ | 理论上,转化率很重要,但目前市场中,吸量治百病。如果在意口碑,就需要在意转化率,不能“照骗”。 | ||
===探索期=== | ===探索期=== | ||
+ | < | ||
- HCL(10, | - HCL(10, | ||
* 用户已经在游戏中接收一定的信息,此时用户与服务之间的同步率> | * 用户已经在游戏中接收一定的信息,此时用户与服务之间的同步率> | ||
行 60: | 行 62: | ||
===机制期=== | ===机制期=== | ||
+ | < | ||
- HCL(16, | - HCL(16, | ||
* 此闭环的目标O由探索期提供 | * 此闭环的目标O由探索期提供 | ||
行 82: | 行 85: | ||
=== 社交期 === | === 社交期 === | ||
+ | |||
+ | < | ||
良好的社交期类似于机制期,只是与玩家交互的不再是系统规则而是其他人,在体验方面,依旧用“一套闭环”检查,但也有自己的规则,详细见[[.: | 良好的社交期类似于机制期,只是与玩家交互的不再是系统规则而是其他人,在体验方面,依旧用“一套闭环”检查,但也有自己的规则,详细见[[.: | ||
====推导逻辑==== | ====推导逻辑==== | ||
- | 人类要被一个目标所驱动,要么现场学习,要么在记忆结构中曾经有过正性情绪的关联。\\ | + | < |
- | 这意味着,从O的视角看,用户会在服务中经历如下阶段:\\ | + | |
- | 1. 服务之外的阶段,O取决于产品外因素。\\ | + | |
- | 2. 刚被服务吸引进来的阶段,刚进来验证O的。\\ | + | |
- | 3. 摸索服务的阶段,有一点内容O了,逐步探索。\\ | + | |
- | 4. 重复体验的阶段,知晓了服务内的O,开始被彻底驱动。\\ | + | |
- | 换另一种角度,其实是两种O的占比关系导致的这个阶段。\\ | + | |
- | 我们通过拆解用户生态,分析其中驱动用户的O的不同,得到用户的游戏生命周期\\ | + | 这意味着,从< |
- | 面对消费者:\\ | + | - 服务之外的阶段,O取决于产品外因素。 |
+ | - 刚被服务吸引进来的阶段,刚进来验证O的。 | ||
+ | - 摸索服务的阶段,有一点内容O了,逐步探索。 | ||
+ | - 重复体验的阶段,知晓了服务内的O,开始被彻底驱动。 | ||
+ | |||
+ | 换另一种角度,< | ||
+ | |||
+ | 我们通过拆解用户生态,分析其中驱动用户的O的不同,得到用户的游戏生命周期 | ||
+ | ==面对消费者:== | ||
* 吸量期:吸引我玩的点到底存在与否。 | * 吸量期:吸引我玩的点到底存在与否。 | ||
* 探索期:有没有新鲜玩意儿。 | * 探索期:有没有新鲜玩意儿。 | ||
* 机制期:这个装备厉害,就要这个。 | * 机制期:这个装备厉害,就要这个。 | ||
- | 具体来说边界就是\\ | + | ==边界:== |
* 从用户看到第一个吸引他的素材开始,我们就认为进入了吸量期,得到了P(吸量期).O。 | * 从用户看到第一个吸引他的素材开始,我们就认为进入了吸量期,得到了P(吸量期).O。 | ||
* 当用户进入游戏,并开始做完新手引导,或者玩了三分钟,就认为过度到探索期了。 | * 当用户进入游戏,并开始做完新手引导,或者玩了三分钟,就认为过度到探索期了。 | ||
* 当用户在意游戏内的道具,追求我们设计的目标时,就认为用户进入了机制期。 | * 当用户在意游戏内的道具,追求我们设计的目标时,就认为用户进入了机制期。 | ||
- | 社交期比较复杂,我们下一个单元会详细解释 | + | |
==== 作用 ==== | ==== 作用 ==== | ||
+ | |||
+ | * 理论上区分玩家在不同时段的体验状态 | ||
+ | * 可以有效的拆解时间片段讨论,避免同一个事物不同时期难以分析。 | ||
+ | |||
+ | ===在其他方面=== | ||
+ | * 揭露了大部分员工工作中期不愉快的原因。 | ||
+ | * 揭露了大部分学生,学习历程无法坚持的原因。 | ||
+ | 反之,可以如果从设计角度,就成为了: | ||
+ | * 利用该模型可以设计良好的员工工作流程 | ||
+ | * 利用该模型,可以设计良好的学习路径 | ||
==== 名词解释 ==== | ==== 名词解释 ==== | ||
+ | |||
+ | ===用户生态=== | ||
+ | 用户生态是由游戏的系统、机制、体验等一系列内容构成的,维持用户体验历程的体验环境总称。\\ | ||
+ | 以交互的对象来区分,可以分为人机生态和社交生态。 | ||
+ | |||
+ | ===人机生态=== | ||
+ | 人机生态是游戏规则体系自身给用户塑造的体验和体验环境,用户此时可以理解为在玩单机游戏。 | ||
+ | |||
+ | ===社交生态=== | ||
+ | 社交生态是游戏规则提供的社交性的相关体验和体验环境,用户此时可以理解为在玩聊天软件。 | ||
+ | |||
+ | ===时期结构=== | ||
+ | 时期是由一系列特定要求的OPF节点和闭环构成的一段时间内的体验。\\ | ||
+ | 时期结构是由几个关键OPF闭环构成的。 | ||
+ | |||
+ | ===闭环切换=== | ||
+ | 不同的OPF不是孤立的。\\ | ||
+ | 一部分的O是相互重叠的,一部分的P和F也会创造其他闭环的O,用户如果理解到O的价值,会被驱动进入其他闭环。 | ||
+ | |||
+ | ===吸量期=== | ||
+ | 我们是根据驱动此时期的目标O的不同来划分阶段。 | ||
+ | 吸量期是吸引用户的时期,O.成本 = 0 | ||
+ | |||
+ | ===探索期=== | ||
+ | 探索期是用户学习探索的时期,O 来自于 新鲜内容的驱动。 | ||
+ | |||
+ | ===机制期=== | ||
+ | 机制期是用户进行某种耐重复循环的时期。 O 在这个时期内来回切换,但都是游戏体系提供的稀缺目标。 | ||
==== 答疑 ==== | ==== 答疑 ==== | ||
+ | 无 | ||
===== 观点与分析 ===== | ===== 观点与分析 ===== | ||
- | ==== 观点1 | + | |
- | ==== 观点2 | + | ==== 大部分项目缺乏机制期 |
+ | |||
+ | 机制期的要素: | ||
+ | - 有稀缺目标驱动用户 | ||
+ | - 完整的[[.: | ||
+ | |||
+ | 其中核心是一套闭环中的“低频闭环LCL”,其要求游戏存在博弈机制,始终能满足用户的乐趣。 | ||
+ | |||
+ | 如果仔细分析大部分项目,会发现呈现< | ||
+ | |||
+ | 这样的结果会导致玩家虽然被稀缺目标驱动了,但每日游玩过程没有乐趣,更容易流失。 | ||
+ | |||
+ | 参考案例:炉石传说的竞技场模式。其< | ||
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+ | 也就是说,但凡这种在游戏< | ||
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+ | 这种设计更贴近于赌博,需要掌握好尺度。 | ||
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+ | ===== 在线章节 | ||
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