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实践基础:游戏的生命周期

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实践基础:游戏的生命周期 [2023/06/25 16:16] – [运行机制] 邪让多杰实践基础:游戏的生命周期 [2024/09/03 09:10] (当前版本) 邪让多杰
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 ====== 游戏的生命周期 ====== ====== 游戏的生命周期 ======
-===== 模型 ===== 
  
-{{ :实践基础:游戏的生命周期.png |}} +===== 简单解释 =====
- +
-==== 简单解释 ====+
  
 OPF讨论的是一种空间结构,阐述了当前的设计是否能支撑用户的排解寂寞需求。 OPF讨论的是一种空间结构,阐述了当前的设计是否能支撑用户的排解寂寞需求。
  
-OPF满足了用户在同一时间阶段的不同频率的反馈需求。(频域分析) +  * OPF满足了用户在同一时间阶段的不同频率的反馈需求。<color #ff7f27>(频域分析)</color> 
- +  “生命周期”指导了在什么时期,OPF应该具备什么样的条件更适合用户。<color #22b14c>(时域分析)</color>
-“生命周期”指导了在什么时期,OPF应该具备什么样的条件更适合用户。(时域分析)+
  
 <note>人是动态的,所以服务也是动态的,周全的产品,就更要考虑用户的不同阶段的体验,这才是恰当的。</note> <note>人是动态的,所以服务也是动态的,周全的产品,就更要考虑用户的不同阶段的体验,这才是恰当的。</note>
  
-为此,我们总结出4个生命周期阶段,拆分出10个主要的OPF闭环,帮助我们借助OPF工具展开分析产品的用户体验,并且能定位时空坐标。+为此,我们总结出4个生命周期阶段,拆分出10个主要的OPF闭环,帮助我们借助OPF工具展开分析产品的用户体验,并且能<color #00a2e8>定位时空坐标</color> 
 +===== 模型 ===== 
 + 
 +{{ :实践基础:游戏的生命周期.png |}}
  
 ==== 运行机制 ==== ==== 运行机制 ====
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 ===吸量期=== ===吸量期===
 +<note>从看到广告开始,直到被探索其的目标驱动为止,即吸量期。</note>
   - 入口闭环CL(1,2,3)   - 入口闭环CL(1,2,3)
     * 是整个服务的开头,吸量期第一个闭环     * 是整个服务的开头,吸量期第一个闭环
     * 此时是服务的最开始,我们把用户忽悠进来,甚至可以理解为,此时只不过是用户被驱动着从“世界”转移到了“服务”     * 此时是服务的最开始,我们把用户忽悠进来,甚至可以理解为,此时只不过是用户被驱动着从“世界”转移到了“服务”
-    * 因为用户刚进入一个新的环境中,不被什么驱动,他总是保持着质疑的心态+    * 因为用户刚进入一个新的环境中,不被什么驱动,他总是保持着质疑的心态
     * 用户这时是一名质检人,他来验证,你的环境提供给他的反馈是否满足这种O的预期,如果不满足,通常用户就会离去     * 用户这时是一名质检人,他来验证,你的环境提供给他的反馈是否满足这种O的预期,如果不满足,通常用户就会离去
   - HCL(4,5,6)   - HCL(4,5,6)
行 40: 行 40:
       - 贴近现实生活的戏剧因素       - 贴近现实生活的戏剧因素
  
 +理论上,转化率很重要,但目前市场中,吸量治百病。如果在意口碑,就需要在意转化率,不能“照骗”。
  
 ===探索期=== ===探索期===
 +<note>通过堆叠大量内容,用新鲜感驱动用户前行的阶段。</note>
   - HCL(10,11,12)   - HCL(10,11,12)
     * 用户已经在游戏中接收一定的信息,此时用户与服务之间的同步率>     * 用户已经在游戏中接收一定的信息,此时用户与服务之间的同步率>
行 60: 行 62:
  
 ===机制期=== ===机制期===
 +<note>通过游戏机制,用少量资源驱动玩家重复行为的阶段。</note>
   - HCL(16,17,18)   - HCL(16,17,18)
     * 此闭环的目标O由探索期提供     * 此闭环的目标O由探索期提供
行 82: 行 85:
  
 === 社交期 === === 社交期 ===
 +
 +<note>通过搭建社交平台,让人与人的交互实现机制期同样效果的阶段。</note>
  
 良好的社交期类似于机制期,只是与玩家交互的不再是系统规则而是其他人,在体验方面,依旧用“一套闭环”检查,但也有自己的规则,详细见[[.:社交性与社交期]] 良好的社交期类似于机制期,只是与玩家交互的不再是系统规则而是其他人,在体验方面,依旧用“一套闭环”检查,但也有自己的规则,详细见[[.:社交性与社交期]]
  
 ====推导逻辑==== ====推导逻辑====
-人类要被一个目标所驱动,要么现场学习,要么在记忆结构中曾经有过正性情绪的关联。\\ +<note>人类要被一个目标所驱动,要么现场学习,要么在记忆结构中曾经有过正性情绪的关联。</note>
-这意味着,从O的视角看,用户会在服务中经历如下阶段:\\ +
-1. 服务之外的阶段,O取决于产品外因素。\\ +
-2. 刚被服务吸引进来的阶段,刚进来验证O的。\\ +
-3. 摸索服务的阶段,有一点内容O了,逐步探索。\\ +
-4. 重复体验的阶段,知晓了服务内的O,开始被彻底驱动。\\ +
-换另一种角度,其实是两种O的占比关系导致的这个阶段。\\+
  
-我们通过拆解用户生态,分析其中驱动用户的O的不同,得到用户的游戏生命周期\\ +这意味着,从<color #00a2e8>目标O</color>的视角看,用户会在服务中经历如下阶段: 
-面对消费者:\\+  - 服务之外的阶段,O取决于产品外因素。 
 +  - 刚被服务吸引进来的阶段,刚进来验证O的。 
 +  - 摸索服务的阶段,有一点内容O了,逐步探索。 
 +  - 重复体验的阶段,知晓了服务内的O,开始被彻底驱动。 
 + 
 +换另一种角度,<color #ff7f27>其实是两种O的占比关系导致的这个阶段</color>。 
 + 
 +我们通过拆解用户生态,分析其中驱动用户的O的不同,得到用户的游戏生命周期 
 +==面对消费者:==
   * 吸量期:吸引我玩的点到底存在与否。   * 吸量期:吸引我玩的点到底存在与否。
   * 探索期:有没有新鲜玩意儿。   * 探索期:有没有新鲜玩意儿。
   * 机制期:这个装备厉害,就要这个。   * 机制期:这个装备厉害,就要这个。
-具体来说边界就是\\+==边界:==
   * 从用户看到第一个吸引他的素材开始,我们就认为进入了吸量期,得到了P(吸量期).O。   * 从用户看到第一个吸引他的素材开始,我们就认为进入了吸量期,得到了P(吸量期).O。
   * 当用户进入游戏,并开始做完新手引导,或者玩了三分钟,就认为过度到探索期了。   * 当用户进入游戏,并开始做完新手引导,或者玩了三分钟,就认为过度到探索期了。
   * 当用户在意游戏内的道具,追求我们设计的目标时,就认为用户进入了机制期。   * 当用户在意游戏内的道具,追求我们设计的目标时,就认为用户进入了机制期。
-社交期比较复杂,我们下一个单元会详细解释+
 ==== 作用 ==== ==== 作用 ====
 +
 +  * 理论上区分玩家在不同时段的体验状态
 +  * 可以有效的拆解时间片段讨论,避免同一个事物不同时期难以分析。
 +
 +===在其他方面===
 +  * 揭露了大部分员工工作中期不愉快的原因。
 +  * 揭露了大部分学生,学习历程无法坚持的原因。
 +反之,可以如果从设计角度,就成为了:
 +  * 利用该模型可以设计良好的员工工作流程
 +  * 利用该模型,可以设计良好的学习路径
 ==== 名词解释 ==== ==== 名词解释 ====
 +
 +===用户生态===
 +用户生态是由游戏的系统、机制、体验等一系列内容构成的,维持用户体验历程的体验环境总称。\\
 +以交互的对象来区分,可以分为人机生态和社交生态。
 +
 +===人机生态===
 +人机生态是游戏规则体系自身给用户塑造的体验和体验环境,用户此时可以理解为在玩单机游戏。
 +
 +===社交生态===
 +社交生态是游戏规则提供的社交性的相关体验和体验环境,用户此时可以理解为在玩聊天软件。
 +
 +===时期结构===
 +时期是由一系列特定要求的OPF节点和闭环构成的一段时间内的体验。\\
 +时期结构是由几个关键OPF闭环构成的。
 +
 +===闭环切换===
 +不同的OPF不是孤立的。\\
 +一部分的O是相互重叠的,一部分的P和F也会创造其他闭环的O,用户如果理解到O的价值,会被驱动进入其他闭环。
 +
 +===吸量期===
 +我们是根据驱动此时期的目标O的不同来划分阶段。
 +吸量期是吸引用户的时期,O.成本 = 0
 +
 +===探索期===
 +探索期是用户学习探索的时期,O 来自于 新鲜内容的驱动。
 +
 +===机制期===
 +机制期是用户进行某种耐重复循环的时期。 O 在这个时期内来回切换,但都是游戏体系提供的稀缺目标。
 ==== 答疑 ==== ==== 答疑 ====
 +
 ===== 观点与分析 ===== ===== 观点与分析 =====
-==== 观点1 ==== + 
-==== 观点2 ====+==== 大部分项目缺乏机制期 ==== 
 + 
 +机制期的要素: 
 +  - 有稀缺目标驱动用户 
 +  - 完整的[[.:opf工具#方法:一套闭环|一套闭环]] 
 + 
 +其中核心是一套闭环中的“低频闭环LCL”,其要求游戏存在博弈机制,始终能满足用户的乐趣。 
 + 
 +如果仔细分析大部分项目,会发现呈现<color #ed1c24>LCL.Miss</color>状态。 
 + 
 +这样的结果会导致玩家虽然被稀缺目标驱动了,但每日游玩过程没有乐趣,更容易流失。 
 + 
 +参考案例:炉石传说的竞技场模式。其<color #22b14c>核心点:门票</color>。 
 + 
 +也就是说,但凡这种在游戏<color #00a2e8>中后期需要长久计较“输赢”的</color>,都可以理解机制期较为完善。 
 + 
 +这种设计更贴近于赌博,需要掌握好尺度。 
 + 
 +===== 在线章节 ===== 
 + 
 +[[.:游戏的生命周期:在线章节]] 
实践基础/游戏的生命周期.1687680965.txt.gz · 最后更改: 2023/06/25 16:16 由 邪让多杰