这里会显示出您选择的修订版和当前版本之间的差别。
| 两侧同时换到之前的修订记录前一修订版后一修订版 | 前一修订版 | ||
| 实践基础:游戏的生命周期 [2023/06/25 17:19] – [观点与分析] 邪让多杰 | 实践基础:游戏的生命周期 [2024/09/03 09:10] (当前版本) – 邪让多杰 | ||
|---|---|---|---|
| 行 14: | 行 14: | ||
| {{ : | {{ : | ||
| - | |||
| - | |||
| ==== 运行机制 ==== | ==== 运行机制 ==== | ||
| 行 27: | 行 25: | ||
| * 是整个服务的开头,吸量期第一个闭环 | * 是整个服务的开头,吸量期第一个闭环 | ||
| * 此时是服务的最开始,我们把用户忽悠进来,甚至可以理解为,此时只不过是用户被驱动着从“世界”转移到了“服务” | * 此时是服务的最开始,我们把用户忽悠进来,甚至可以理解为,此时只不过是用户被驱动着从“世界”转移到了“服务” | ||
| - | * 因为用户刚进入一个新的环境中,不关被什么驱动,他总是保持着质疑的心态 | + | * 因为用户刚进入一个新的环境中,不管被什么驱动,他总是保持着质疑的心态 |
| * 用户这时是一名质检人,他来验证,你的环境提供给他的反馈是否满足这种O的预期,如果不满足,通常用户就会离去 | * 用户这时是一名质检人,他来验证,你的环境提供给他的反馈是否满足这种O的预期,如果不满足,通常用户就会离去 | ||
| - HCL(4, | - HCL(4, | ||
| 行 117: | 行 115: | ||
| * 理论上区分玩家在不同时段的体验状态 | * 理论上区分玩家在不同时段的体验状态 | ||
| * 可以有效的拆解时间片段讨论,避免同一个事物不同时期难以分析。 | * 可以有效的拆解时间片段讨论,避免同一个事物不同时期难以分析。 | ||
| + | |||
| + | ===在其他方面=== | ||
| + | * 揭露了大部分员工工作中期不愉快的原因。 | ||
| + | * 揭露了大部分学生,学习历程无法坚持的原因。 | ||
| + | 反之,可以如果从设计角度,就成为了: | ||
| + | * 利用该模型可以设计良好的员工工作流程 | ||
| + | * 利用该模型,可以设计良好的学习路径 | ||
| ==== 名词解释 ==== | ==== 名词解释 ==== | ||
| 行 150: | 行 155: | ||
| ===== 观点与分析 ===== | ===== 观点与分析 ===== | ||
| - | ==== 80%的资源应在前期展现 ==== | + | ==== 大部分项目缺乏机制期 ==== |
| + | |||
| + | 机制期的要素: | ||
| + | - 有稀缺目标驱动用户 | ||
| + | - 完整的[[.: | ||
| + | |||
| + | 其中核心是一套闭环中的“低频闭环LCL”,其要求游戏存在博弈机制,始终能满足用户的乐趣。 | ||
| + | |||
| + | 如果仔细分析大部分项目,会发现呈现< | ||
| + | |||
| + | 这样的结果会导致玩家虽然被稀缺目标驱动了,但每日游玩过程没有乐趣,更容易流失。 | ||
| + | |||
| + | 参考案例:炉石传说的竞技场模式。其< | ||
| + | |||
| + | 也就是说,但凡这种在游戏< | ||
| + | |||
| + | 这种设计更贴近于赌博,需要掌握好尺度。 | ||
| + | |||
| + | ===== 在线章节 ===== | ||
| + | |||
| + | [[.: | ||