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实践基础:游戏的生命周期

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实践基础:游戏的生命周期 [2023/06/25 17:22] – [80%的资源应在前期展现] 邪让多杰实践基础:游戏的生命周期 [2024/09/03 09:10] (当前版本) 邪让多杰
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 ==== 运行机制 ==== ==== 运行机制 ====
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     * 是整个服务的开头,吸量期第一个闭环     * 是整个服务的开头,吸量期第一个闭环
     * 此时是服务的最开始,我们把用户忽悠进来,甚至可以理解为,此时只不过是用户被驱动着从“世界”转移到了“服务”     * 此时是服务的最开始,我们把用户忽悠进来,甚至可以理解为,此时只不过是用户被驱动着从“世界”转移到了“服务”
-    * 因为用户刚进入一个新的环境中,不被什么驱动,他总是保持着质疑的心态+    * 因为用户刚进入一个新的环境中,不被什么驱动,他总是保持着质疑的心态
     * 用户这时是一名质检人,他来验证,你的环境提供给他的反馈是否满足这种O的预期,如果不满足,通常用户就会离去     * 用户这时是一名质检人,他来验证,你的环境提供给他的反馈是否满足这种O的预期,如果不满足,通常用户就会离去
   - HCL(4,5,6)   - HCL(4,5,6)
行 117: 行 115:
   * 理论上区分玩家在不同时段的体验状态   * 理论上区分玩家在不同时段的体验状态
   * 可以有效的拆解时间片段讨论,避免同一个事物不同时期难以分析。   * 可以有效的拆解时间片段讨论,避免同一个事物不同时期难以分析。
 +
 +===在其他方面===
 +  * 揭露了大部分员工工作中期不愉快的原因。
 +  * 揭露了大部分学生,学习历程无法坚持的原因。
 +反之,可以如果从设计角度,就成为了:
 +  * 利用该模型可以设计良好的员工工作流程
 +  * 利用该模型,可以设计良好的学习路径
 ==== 名词解释 ==== ==== 名词解释 ====
  
行 150: 行 155:
 ===== 观点与分析 ===== ===== 观点与分析 =====
  
-+==== 大部分项目缺乏机制期 ==== 
 + 
 +机制期的要素: 
 +  - 有稀缺目标驱动用户 
 +  - 完整的[[.:opf工具#方法:一套闭环|一套闭环]] 
 + 
 +其中核心是一套闭环中的“低频闭环LCL”,其要求游戏存在博弈机制,始终能满足用户的乐趣。 
 + 
 +如果仔细分析大部分项目,会发现呈现<color #ed1c24>LCL.Miss</color>状态。 
 + 
 +这样的结果会导致玩家虽然被稀缺目标驱动了,但每日游玩过程没有乐趣,更容易流失。 
 + 
 +参考案例:炉石传说的竞技场模式。其<color #22b14c>核心点:门票</color>。 
 + 
 +也就是说,但凡这种在游戏<color #00a2e8>中后期需要长久计较“输赢”的</color>,都可以理解机制期较为完善。 
 + 
 +这种设计更贴近于赌博,需要掌握好尺度。 
 + 
 +===== 在线章节 ===== 
 + 
 +[[.:游戏的生命周期:在线章节]] 
实践基础/游戏的生命周期.1687684977.txt.gz · 最后更改: 2023/06/25 17:22 由 邪让多杰