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实践基础:游戏的生命周期 [2023/06/25 17:22] – [80%的资源应在前期展现] 邪让多杰 | 实践基础:游戏的生命周期 [2024/09/03 09:10] (当前版本) – 邪让多杰 | ||
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行 14: | 行 14: | ||
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==== 运行机制 ==== | ==== 运行机制 ==== | ||
行 27: | 行 25: | ||
* 是整个服务的开头,吸量期第一个闭环 | * 是整个服务的开头,吸量期第一个闭环 | ||
* 此时是服务的最开始,我们把用户忽悠进来,甚至可以理解为,此时只不过是用户被驱动着从“世界”转移到了“服务” | * 此时是服务的最开始,我们把用户忽悠进来,甚至可以理解为,此时只不过是用户被驱动着从“世界”转移到了“服务” | ||
- | * 因为用户刚进入一个新的环境中,不关被什么驱动,他总是保持着质疑的心态 | + | * 因为用户刚进入一个新的环境中,不管被什么驱动,他总是保持着质疑的心态 |
* 用户这时是一名质检人,他来验证,你的环境提供给他的反馈是否满足这种O的预期,如果不满足,通常用户就会离去 | * 用户这时是一名质检人,他来验证,你的环境提供给他的反馈是否满足这种O的预期,如果不满足,通常用户就会离去 | ||
- HCL(4, | - HCL(4, | ||
行 117: | 行 115: | ||
* 理论上区分玩家在不同时段的体验状态 | * 理论上区分玩家在不同时段的体验状态 | ||
* 可以有效的拆解时间片段讨论,避免同一个事物不同时期难以分析。 | * 可以有效的拆解时间片段讨论,避免同一个事物不同时期难以分析。 | ||
+ | |||
+ | ===在其他方面=== | ||
+ | * 揭露了大部分员工工作中期不愉快的原因。 | ||
+ | * 揭露了大部分学生,学习历程无法坚持的原因。 | ||
+ | 反之,可以如果从设计角度,就成为了: | ||
+ | * 利用该模型可以设计良好的员工工作流程 | ||
+ | * 利用该模型,可以设计良好的学习路径 | ||
==== 名词解释 ==== | ==== 名词解释 ==== | ||
行 150: | 行 155: | ||
===== 观点与分析 ===== | ===== 观点与分析 ===== | ||
- | 无 | + | ==== 大部分项目缺乏机制期 ==== |
+ | |||
+ | 机制期的要素: | ||
+ | - 有稀缺目标驱动用户 | ||
+ | - 完整的[[.: | ||
+ | |||
+ | 其中核心是一套闭环中的“低频闭环LCL”,其要求游戏存在博弈机制,始终能满足用户的乐趣。 | ||
+ | |||
+ | 如果仔细分析大部分项目,会发现呈现< | ||
+ | |||
+ | 这样的结果会导致玩家虽然被稀缺目标驱动了,但每日游玩过程没有乐趣,更容易流失。 | ||
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+ | 参考案例:炉石传说的竞技场模式。其< | ||
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+ | 也就是说,但凡这种在游戏< | ||
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+ | 这种设计更贴近于赌博,需要掌握好尺度。 | ||
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+ | ===== 在线章节 ===== | ||
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