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实践基础:游戏的生命周期 [2023/06/25 17:28] – [观点与分析] 邪让多杰 | 实践基础:游戏的生命周期 [2024/09/03 09:10] (当前版本) – 邪让多杰 | ||
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==== 运行机制 ==== | ==== 运行机制 ==== | ||
行 27: | 行 25: | ||
* 是整个服务的开头,吸量期第一个闭环 | * 是整个服务的开头,吸量期第一个闭环 | ||
* 此时是服务的最开始,我们把用户忽悠进来,甚至可以理解为,此时只不过是用户被驱动着从“世界”转移到了“服务” | * 此时是服务的最开始,我们把用户忽悠进来,甚至可以理解为,此时只不过是用户被驱动着从“世界”转移到了“服务” | ||
- | * 因为用户刚进入一个新的环境中,不关被什么驱动,他总是保持着质疑的心态 | + | * 因为用户刚进入一个新的环境中,不管被什么驱动,他总是保持着质疑的心态 |
* 用户这时是一名质检人,他来验证,你的环境提供给他的反馈是否满足这种O的预期,如果不满足,通常用户就会离去 | * 用户这时是一名质检人,他来验证,你的环境提供给他的反馈是否满足这种O的预期,如果不满足,通常用户就会离去 | ||
- HCL(4, | - HCL(4, | ||
行 117: | 行 115: | ||
* 理论上区分玩家在不同时段的体验状态 | * 理论上区分玩家在不同时段的体验状态 | ||
* 可以有效的拆解时间片段讨论,避免同一个事物不同时期难以分析。 | * 可以有效的拆解时间片段讨论,避免同一个事物不同时期难以分析。 | ||
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+ | ===在其他方面=== | ||
+ | * 揭露了大部分员工工作中期不愉快的原因。 | ||
+ | * 揭露了大部分学生,学习历程无法坚持的原因。 | ||
+ | 反之,可以如果从设计角度,就成为了: | ||
+ | * 利用该模型可以设计良好的员工工作流程 | ||
+ | * 利用该模型,可以设计良好的学习路径 | ||
==== 名词解释 ==== | ==== 名词解释 ==== | ||
行 162: | 行 167: | ||
这样的结果会导致玩家虽然被稀缺目标驱动了,但每日游玩过程没有乐趣,更容易流失。 | 这样的结果会导致玩家虽然被稀缺目标驱动了,但每日游玩过程没有乐趣,更容易流失。 | ||
- | 参考案例:炉石传说的竞技场模式。其核心点:门票。 | + | 参考案例:炉石传说的竞技场模式。其<color #22b14c>核心点:门票</ |
- | 也就是说,但凡这种在游戏中后期需要长久计较“输赢”的,都可以理解机制期较为完善。 | + | 也就是说,但凡这种在游戏<color #00a2e8>中后期需要长久计较“输赢”的</ |
这种设计更贴近于赌博,需要掌握好尺度。 | 这种设计更贴近于赌博,需要掌握好尺度。 | ||
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