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| 两侧同时换到之前的修订记录前一修订版后一修订版 | 前一修订版 | ||
| 实践基础:游戏的生命周期 [2023/06/25 17:42] – [运行机制] 邪让多杰 | 实践基础:游戏的生命周期 [2024/09/03 09:10] (当前版本) – 邪让多杰 | ||
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| 行 14: | 行 14: | ||
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| ==== 运行机制 ==== | ==== 运行机制 ==== | ||
| 行 117: | 行 115: | ||
| * 理论上区分玩家在不同时段的体验状态 | * 理论上区分玩家在不同时段的体验状态 | ||
| * 可以有效的拆解时间片段讨论,避免同一个事物不同时期难以分析。 | * 可以有效的拆解时间片段讨论,避免同一个事物不同时期难以分析。 | ||
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| + | ===在其他方面=== | ||
| + | * 揭露了大部分员工工作中期不愉快的原因。 | ||
| + | * 揭露了大部分学生,学习历程无法坚持的原因。 | ||
| + | 反之,可以如果从设计角度,就成为了: | ||
| + | * 利用该模型可以设计良好的员工工作流程 | ||
| + | * 利用该模型,可以设计良好的学习路径 | ||
| ==== 名词解释 ==== | ==== 名词解释 ==== | ||
| 行 167: | 行 172: | ||
| 这种设计更贴近于赌博,需要掌握好尺度。 | 这种设计更贴近于赌博,需要掌握好尺度。 | ||
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