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推演2、探索期的组队(资源、能力)

题目

就在2020这一年,一款叫做《不朽的乌拉拉》的手游也火遍了游戏市场,传闻用户留存好到不得了,钱老板一看,寻思着他在前期就强制用户组队这个做法有点意思,一开始就让用户绑定了社交关系,这样就能更好的通过用户之间的关系促进留存,在钱老板的分析下,这是绝妙的设计,所以打算在自己新出的挂机游戏里也紧急加入这个功能。

当然,钱老板作为一名老板,也是较为谨慎的,所以在作出决定之前,他打算让策划分析一下这种做法,是否真的合适。这一天,钱老板下达了任务给策划组:“出一个类似于《不朽的乌拉拉》的案子,说明为什么要这么设计,有什么样的优缺点。”

主策划将任务分派给了张三,现在,请帮助张三完成这个任务。

分析题目

张三并没有玩过这款游戏,所以他的第一步,就是明白老板具体想要什么。

张三打算先对系统进行描述,然后从中提取出老板想要的内容,先与钱老板核对一遍,看看提取出的内容是否是老板想要的,并在此询问老板想要达到的效果。

游戏本身是一个放置类游戏,主要是离线挂机,玩家可以挑战关卡,如果挑战关卡成功,就进入下一关,那么离线挂机的等级就固定在了下一关。

这与以往的放置类游戏没什么不同,但特殊的点在于,经过了新手引导阶段后,游戏并不是让玩家攒一堆角色去挂机,而是让玩家只能操控一个角色,队伍需要的其余角色由其他玩家提供,也就是传统意义上的“组队”。

并且通过观察,张三认为这款游戏里的组队是“必要”的,属于那种”1:n”的关系,因为它包含了“战法牧”体系在里面,队伍需要有人抗,需要有人治疗,需要有人输出伤害。

与其他游戏不同的是,只要队伍中的一人进行“快速战斗”,其他人就可以获得好处。并且只要队伍中有一人发起“挑战”关卡,整个队伍都进入挑战赛。

张三对游戏有了初步的了解后,就整理了这么一张对比表,如下:

功能点 单人放置 组队放置 评价
离线挂机 收益固定 因为其他人的行为,收益会增长 更高的劳动产出
挑战关卡 100关挑战大于100次 100关可能少于25次,取决于个人 更少的劳动时间
加速 自己要买所有加速 折扣倍率 = 组队人数 更廉价的商品
战斗养成 要培养整个队伍 只用培养自己的角色 生产资料成本降低

如果看这张表看得不太清楚,我们换一种方式表达:

P(探索期) = HCL(挑战关卡) + MCL(升级角色) + MCL(快速战斗)

其中,

HCL(挑战关卡) = O(下一关) + P(挑战) + F(成功或失败)

在“单人放置”的设计中,HCL(挑战关卡).P完全由玩家自己进行操作,而在“组队放置”的设计中,HCL(挑战关卡).P则有别人操作的空间,总的来说,是多名玩家的P执行次数加起来等于原本单人放置需要的执行次数。

HCL.Span不变的情况下,单个玩家执行P的次数减少了,最终从字面上就已经可以理解为体验变好了,这很简单,相信读者大概都能想清楚。

再看,

MCL(快速战斗) = O(获得两小时收益) + P(消耗钻石) + F(获得奖励) + F+(稀缺奖励)

这是一次消费行为,每一次购买快速战斗,都需要花费钻石。

在“组队放置”这个设计下,MCL(快速战斗).Span不变,P的执行数量却减少了,对于玩家来说,依然是体验变好了。

说白了,就是生产力提高了嘛。

社交恐惧症的人怎么办?

首先,我们要明确,社交恐惧症的用户比例在3%~13%左右。在中国,我们通常没有重视这个人群,如果他们遇到了一个必须要“组队”的游戏,是否会感受到被冒犯?

所以在《不朽的乌拉拉》里,用户依然可以自己玩,不过队伍里的其他角色,就用了NPC所代替。在这样的模式下,就与传统的“单人放置”是一样的,不会有人帮你点挑战关卡,也不会有人帮你点快速战斗。

这就得出了一个论点,在游戏设计中,

如果想要在探索期添加“社交元素”,就只能做可选项。

既然是可选项,它的社交关系就要符合充分的设定,也就是n:n

此时反过来提出问题,并思考: 《不朽的乌拉拉》中,是否针对某个用户缺一不可?还是谁来都一样。前文我们说过它是“1:n”的关系,是否违背了现在这个观点?

这就是推论后出现的细节。

在那款游戏中,如果你不去争夺排行榜,换任何一个人做你的队友都是无所谓的,这符合“充分”的要求。

而如果你对于关卡进度有想法,那么你就需要强力的队友,固定的队友,此时满足“1:n”的社交关系。这意味着,在同一个设计里,社交关系可能同时存在多种,不同的用户有不同的选择。

交换的内容是什么?

显而易见的,交换的内容就是“劳动力”与“生产资料

简单来说,就是“战斗力”与“用户的行为时间”,后者也俗称“”,意思为:“这个行为需要玩家花费时间去操作,对肝不好”。“肝”是系统对玩家劳动时长要求的模糊剂量单位,代表伤害了多长时间的肝,属于玩家间的用语。

对于玩家来说,任意关卡,有两种身份:

这意味着,在这场交易中,基本规则是这样的:

所以有了前文的论点。 我们再看另一个闭环:CL(快速战斗)。

同样有两种角色,付出的与享受的:

这意味着,有人投入了“资源”,也包含了少量的劳动力。大家之间你一下,我一下,互相交换的就是“快速战斗”这个商品。

所以,这里的交换内容就是资源,也叫可以说是资产。

那么,我们就可以得出一个观点,《不朽的乌拉拉》这款作品中,在探索期,玩家既交换了战斗力,也交换了资源。

流失的群效应

一款还算及格的手机游戏,通常用户的次日留存在30%~58%之间,假设我们以40%为平均进行思考。那么意味着,60%的用户会在第一天就离开这款游戏。

换算到游戏中,就是第二天留下来的用户,60%的概率看到随机单个好友离线。如果是多人组队,比如4个人,那么这个概率将增加到93.6%,几乎每个留存下来的玩家都会看到队友的离去

此时,我们就需要根据不同的社交关系进行分析。

如果是“1:n”的社交关系,队友的离去代价是非常大,这很有可能导致其他队友也跟着离去,这里面存在着一个转化率,且这个转化率根据经验来说,不低。

如果是“n:n”的社交关系,看到队友离去,他不会有太多感觉。

在《不朽乌拉拉》的设计里,前文提到过,它向普通用户提供了“n:n”的社交关系,所以他们小概率在意其他用户的离去,并受其影响。

而面对巅峰用户,他们对其他队友的要求高,是一种“1:n”的关系,如果一个队友离去,再招一个队友就会是一件很麻烦的事情。

这里要向读者说明一下,在探索期,什么叫麻烦?如果这件事需要用户超过10分钟去完成,特别是社交,在探索期就可以理解是一件成本很高的事情。

可以得出结论:在探索期,若提供社交,社交关系应用“n:n”做保障。

第一次总结与反馈

基于上面的分析,张三作出了总结,并思考了一个问题。

通过组队挂机,降低用户的劳动成本,让用户体验更爽。反过来,如果不通过组队挂机,依旧可以通过其他手段做到,比如最简单的改数值。

或者增加挂机部分,比如有的游戏,挑战BOSS之前,需要挂机战胜一定的数量的小怪,攒齐了数量后,用户才需要挑战BOSS,也就是降低CL(挑战BOSS).Span

至于挂机加速,只用降低价格就好,依然能够达到同样的效果,为什么一定要通过社交系统去完成?

想到此时,张三再次回忆起了社交系统的核心目的:“给用户创建社交环境,让用户因为与其他用户的绑定而留存”。

在“1:n”的精英队伍中,个人对于队伍是必要的,所以这种绑定关系存在,但在“n:n”的普通队伍中,用户就没有感受到这种绑定的效果。

这让张三十分迷惑,不确定社交在这款游戏中,是否真的起到了作用。

张三带着疑惑,找到了钱老板,第一个目的是报告分析,第二个目的是看看钱老板是否对于这一点有什么想法,再者就是弄清楚最终钱老板的需求,看看与张三判断的是否合适。

钱老板对于张三的分析很满意,并且关于这个问题,钱老板提出了自己的观点:“你不要只看第一天的,你应该多看几天。”

张三听完钱老板的提示后,瞬间就明白了过来。

随着游戏时间的增长,“普通小队”很快就会变成“精英小队”,用户在各自的生命周期内发展,有的人会因为社交离开,有的人会因为社交留存,只要留存下来的用户,就代表着他们完成了社交关系的建立,随着游戏时间越久,这个小队的社交关系就越好,对于游戏的长期留存数据也就越好。

甚至,张三还想到了一个数字,游戏次留,如果次留越好,陷入社交闭环的用户就越多,反之如果游戏留存本身不够好,玩家看到大面积地流失,用户从社交系统得到的反馈就不好。

也就是说,钱老板的回答不仅解释了张三的疑惑,还摸清楚了探索期加入社交闭环的边界:游戏自身留存。

得出结论

游戏自身短期留存好坏决定了是否适合探索期加入社交系统。

张三最终的结论,让钱老板感觉社交系统在探索期就是一个放大器,如果一个游戏足够好,那社交系统就能放大这个游戏的好,如果一个游戏前期不够精彩,社交系统就会将这种不够精彩放大。

虽然这样的逻辑看起来成立,但钱老板也不太确定它的正确性。

于是叫张三对模型本身,再次进行检查,看是否遗漏了什么。

若探索期的交换内容是资源

在早期端游中,比如日本的《树世界》,后来国产的《九阴真经》,都比较讲究游戏内的交易体系,并以交易为核心打造了丰富的生产与消耗系统。

而在后来的独立游戏,如《饥荒》、《泰拉瑞亚》以及各类生存游戏,都会在探索期就使玩家们参与到交易行为中。

以多杰参与(玩)了开服到结束全过程的《树世界》为例子,我认为它是探索期加入交易的极端案例。甚至可以说,不参与社交行为,你在这个世界就很难生存下去。

这款游戏的生活职业划分也比较简单,有采集职业,有生产职业。

比如挖矿的就是采集职业,利用矿石制造头盔的就是生产职业。

游戏有饥渴度,有饱腹感,如果一个角色长期不吃东西就会死去,但角色前期都很穷,甚至连面包都买不起,所以玩家们就会抱团,团队中有的人专门负责制造衣服保暖,有的人专门种地,有的人专门做吃的。

在游戏早期,就和现在的社会一样,非常简单,普通玩家就去挖矿,挖到的矿卖给公会,获得钱,再用钱去买面包和水,供给自己的日常使用。

这个过程可以说十分的艰辛,通常会耗费掉一个新手玩家1、2小时的时间。

然后花更多的时间去做自己想做的事情。

这样做的优点是什么?

玩家们以超高的速度被紧密的绑定到了一起。人们形成了n:n的社交关系,谁也缺不了谁,但缺了哪个职业又不行。

人们交换的内容从劳动力变成了商品,有钱的人可以直接购买大量的商品建设团队,普通的付费用户也可以私下购买各种商品来让自己节省时间去变强。

缺点是显而易见的,所有的玩家选择的生活职业分布均衡还好,但如果整个游戏的职业呈现极端分布,稀缺职业与团队的关系就变成了1:n。前文已经提过,如果这样,核心人员的流失就可能带来严重的后果。

缺点呢?

因为是纯粹的“n:n”的关系,社交之间的绑定关系就不强,两个玩家在一起消磨的时光减少,平时还是自己玩,只是偶尔需要交换时候碰一次面。

回顾我们设计社交系统的最终目的,就是为了把玩家与玩家之间的关系引导入社交闭环中。若两个玩家只有在交换的时候才沟通一下,那效果远远不如《不朽乌拉拉》那种需要玩家大量沟通的。

所以,这里是否可以得出一个论点:

在探索期,纯粹的资源是不适合做交换内容的。

那么,现在有结果如下: 交换内容(资源 + 能力) √ 交换内容(资源) × 交换内容(能力) ?

我继续推演。

若探索期交换内容是能力

有这样的成熟案例吗?有,并且非常多,也非常出名。

《英雄联盟》、《刀塔》、《CS》、《王者荣耀》、各类吃鸡(百人剩一玩法)。

看,多得是。

那就说明,这种套路是走得通的,但如果继续观察,会发现它们都是竞技类游戏。此时,我们会延伸出几个细节要讨论。

竞技类游戏需要注意什么?

对于第二个问题,比较好回答,如果是“1:n”的关系,那么会糟糕,所以大部分都会加入匹配模式,来完成初期的“n:n”,并且不在玩家的菜鸟阶段就要求玩家组建战队。

更细致的呢?那就是排位赛与匹配赛。

说简单点,就是娱乐模式与比赛模式。

娱乐模式玩家打得随意,随便来一个人就好,关系属于“n:n”。

比赛模式玩家打得认真,最好有固定队伍,关系属于“1:n”。

娱乐模式先开,然后比赛模式晚些再开,是过去的通用手法。但这类用户的忠实玩家都不会认为自己是“菜鸟”。所以他们进入游戏O就是比赛模式,更高的段位。

但过早开放比赛模式又会让其他大众玩家被虐待。

所以在最近的手游中,有这样的隐含机制:

第3点要进行细节解释,比如常见的Moba类游戏,基本需要1个坦克,1个打野,1个单人,1个射手1个辅助。(看不懂没关系,好比一个队伍ABCDE都齐全才厉害)。但真实的玩家都有自己所擅长的,在匹配玩家的时候,尽量给一方安排恰好ABCDE满足的队伍,就能创造更好的胜利条件。

就这样,依照上面的细节规则,虽然提前开放了比赛模式给所有玩家,但玩家都能在一段时间内得到良好的比赛体验。

等抵达了某个段位后,就会明显感觉到输一局赢一局的平衡点。随着玩家局数曾多,在这样的平衡点上下波动中不断提升段位,玩家以为自己“能力增长”了,实际上时跟着大盘的平局水平在提升。

这种细节做法,就是为了在用户的“实际要求”下,避免前期出现“1:n”的情况。

非竞技类游戏是否可以?

我们做一个假设,如果《暗黑破坏神3》是强制大家组队的,那么会是怎么样的情况?

在真正的运营一个项目之前,其实多杰并不理解“社交恐惧症”,逐渐有许多玩家向多杰描述了不希望“被强制参与社交”的诉求后,多杰才开始关注这样的情况。

如果从严格意义上讲,“社交恐惧症”是一个精神类的问题,从百度来的数据看,美国人群中终身患病率占比13.3%。

但在本书中,我们希望给这种“不喜欢社交”的方式换一种理解方式。

我直接给出一个定义:

在成长中,社交带来的F+较少,所以选择偏向于躲避社交。

类似的,“精神类”的病症,其实用我们的认知模型与情绪模型都可以很好的解释,并且,不认为“它是一种病”。

虽然研究有很多,但我们也知道,只要人类长期执行某种行为,肯定会让脑部发育出可表征特性。自然的,某些论文就会说:“你看,它皮质层表征了这种特性,它是病。”

其实类似的还有很多,“网瘾”就是常见的论文噱头。

反之,如果把“饭瘾”、“学习瘾”拿出来用同样的方法论分析,依然会得到同样的结果,证明“它是病”。

回归到主题。

先通过模型确定命题:

命题:有人不喜欢社交。  

此命题虽然不证自明,但也可以通过推理得知,所以不管哪个角度看,它成立。

接下来: 问题:多少人属于这个群体?

注意,这是个宏观问题,并非微观问题,所以我们要从简单的数字上去得出结论。

基于经验(非调研),多杰会认为:

也就是说,从“人的意愿”的角度看,大部分人,还是不排斥社交的,在探索期加入社交没有问题。

但在实际运行过程中呢?

能力交换,等于大家对其他人有需求。《魔兽世界》第一个新手副本,玩过的印象都很深刻。它必须让队伍构成“战法牧”体系,才能确保队伍顺利的完成副本内容。

这对游戏的“新增人口”就有了明确的需求,一定要随时有足够的真实玩家,才能让大家得到“能力交换”的体验。

在这样的基础上,后来的部分MMORPG加入了机器人,前期玩家进行“个人匹配”,通过匹配到其他“个人玩家”进入副本,此时,如果真实玩家不够,就加入模拟玩家的机器人。

回到目的,我们打造社交系统是为什么?

上述加入机器人的办法,在部分情况下,特指有真实玩家且有难度的,需要沟通的情况下,可以满足社交系统的目的。

反之,如果游戏生态不佳,真实玩家不够,则达不成目的。

有了这样的推论,就可以对加入机器人这种方案给出一个定义: 组队副本中“加入机器人”是一种弥补措施,但无法完成社交目的。

这里可能还要解释一下,才能扩展开一些思考:

当然,从时间线的维度看,还有另一种可能。

游戏前期加入机器人,把组队副本当做“单机副本”看待,让用户对于这个系统产生良性闭环。

后期则通过提升可选难度与奖励,引导人们自愿与强力队友组队,赢得大奖。

目前这种设计,在《传奇类》《奇迹类》的MMORPG中已经较为成熟。读者可仔细参考。

通过上述内容,则有结论:

游戏设计实践时,会有多种维度,很少的情况会遇到“能做”或是“不能做”这种确定性答案,大部分时候就需要变通解决

游戏前期加入“能力交换”强制玩家社交不是良机,但通过机器人的加入,让用户先从单机开始,就能让用户陷入闭环。但如果一直通过机器人完成整个过程,这个系统设计又是失败的。

所以它是一个复杂问题,一定要谨慎对待,最终从多维度验收。(类似验收会在后续章节给出)

结论

最终,得到结论: