首先,不管是资源交换还是能力交换,公会都会有以下问题:
问题 | 描述 |
---|---|
快速加入,快速流失 | 带来了感觉游戏人都跑了,流失的情况。 |
管理麻烦,批量清除 | |
KOL(意见领袖)影响大 | 一人带跑一堆人。 |
广告君严重 |
它也有好处:
我们说过,但凡讲玩家,都要讲分布比例,公会中有人会因为他人留下来,也会有同等的人因为他人流失。 所以考虑留存这一块,理论上好处与坏处是抵消的。
与探索期的组队一样,有一个条件: 如果一款游戏原本留存好,则探索期加入社交有助于更多人留存。 反之,如果一款游戏原本留存差,则探索期加入社交会加速盲从用户跟随KOL流失。
注意,这里提到了KOL(意见领袖)。 组队是一种n:n的小队伍方式,也是临时方式,其好友流失,并不会影响太多人。但如果一个公会的成员数量是50,那么队长流失,则会造成49人不好的体验。 需要在设计的时候就考虑到这样的可能性,并且这样的可能性接近50%。
继续上述,如果一个公会的人数上限是100,则将会有99个人受到会长流失的影响。 而作为会长,通常也会在第二天看到超过一半的人离去,如果公会体验本身没有考虑到这些,则会给会长带来许多麻烦。
当然,也不要因为这样的问题就下断论说:探索期不适合公会。 因为这些问题都可以通过体验设计来解决,目前已经有许多很好的例子,在MMO与SLG游戏中都有对应细节,这是一个大课题,读者需要自己拆解分析。
我们给出结论: 公会框架,有缺陷,要在时空维度弥补好。
将思维拉回来,离开公会框架的微观问题,回到社交模块的宏观目的上: “社交模块为了什么?”
社交模型是为了提供一个平台,一套机制,让用户的游戏闭环通过社交的方式完成,从而促进用户长远留存,或者谋取更大的游戏利益。
要满足上述条件,就需要在玩法层面,也就是探索期社交模块闭环CL的过程P层面,让用户之间产生相互需求。 可是,不论是资源方面的相互需求,还是能力方面的相互需求,都与组队模块一样,在探索期不适合加入。 所以理论上,探索期是不适合加入社交闭环体验的。
但是,又来了,注意,这里有一个但是。 许多MMORPG实际上在游戏开服第一天就会打开公会模块,并且将之列为重点。 它们当然不是“傻到违背理论”,而是考虑到了许多因素。
公会框架在探索期加入的缺陷,其实就四点:
两个层面受到了影响,一个是会长,一个是其他留下来的成员。我们先看会长:
再看其他成员:
通常的做法就是会长2天不上线,就提供“申请成为会长”的功能,申请期间会长上线就自动取消,反之如果申请期过后,会长依旧没有上线,则申请人成为会长。
在实践中,这个规则的效果出乎意料的好。 许多公会“几经易手”,最终存活,许多成员原本不想做“会长”,但因为留存,玩得久了慢慢地变成了会长,然后带领大家一起奋斗。
这个规则有利有弊,但最终认为,利大于弊。读者可以自行加入时空维度后,再用OPF进行分析。
先说清楚,为什么不好。 比如交易,交易最大的问题不是让用户去交易,而是用户交易不到自己想要的东西,市面上没有售卖。
公会内交易,或者其他的资源交换,更加强化了这种商品分布不均匀的问题。
其他游戏的做法,就是在探索期,商品低阶状态,做2个规则:
这里不满足社交闭环所需要的“引导人社交”,但它培养了用户通过“社交系统”解决问题的习惯。等到后续用户需求的物资变高级后,系统不再“赠送”,则用户就需要与其他玩家通过沟通来满足目的。
与问题3同理,前期的最大问题不是强迫,而是会有与人社交带来的“各种不友好”问题。 所以加入系统层面的机器人,与之组队,培养习惯,等到用户高级后,再与真人组队,就能更加顺利地切换。
从理论上,探索期加入社交闭环伴随着许多问题。 从实践中,聪明的设计师们总结了许多方法来解决这些问题。 虽然社交闭环不适合早期加入,但社交系统,是可以早期加入,并伪装成非社交系统,向用户提供服务的。
所以当我们讨论探索期的公会时候,既要防止它在体验层面出现社交带来的问题,也要客观地面对它在探索期存在的合理性。
这种巧妙的设计手法,可以大致理解为一个系统在用户不同周期肩负不同职能,这种手法我们运用得越娴熟,系统的开发成本就越小。
下一章:推演4、机制期的能力交换