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案例2:某射箭俱乐部的社交生态

故事描述

钱老板去年开了一家射箭俱乐部,经过一年的努力,也勉强能维持运转。这不,来年了,钱老板给自己定了一个小目标,就是利润再上那么一点点。

经过钱老板自己的分析,它有两条路可以选。

实际上,一个射箭馆能够覆盖的区域也就那么多,再远了居民过来就很麻烦了,经过了一年的宣传,现在再提高成本去拉新,看起来已经不那么划算。

同时,射箭俱乐部会员数量是足够了,只是人们来得不够勤快,续费也是断断续续的,只要能让更多的人续费,就可以有稳定的营收。

钱老板自然的选择了第二条方案。

有了方案,就需要选择实现的方法。

钱老板基于自己的人生阅历,觉得要人们持续地续费月卡,就需要大家成为朋友,有朋友一起玩了,就增加了过来玩的概率。

虽然钱老板自己不太懂设计,但不妨碍找到邻居李雷,没错,就是李雷,隔壁的李雷恰好擅长于这样的设计,所以钱老板花了一顿烧烤,李雷就答应了帮这个忙。

李雷首先采集了射箭馆的信息,清单如下:

李雷的分析逻辑如下:

射箭馆并不是没有社交活动,每个月的月赛,偶尔的射红包活动就是很好的社交活动,但人们只是现场认识了,然后就结束了,并没有后续的社交机会产生。

射箭馆的社交活动拥有门槛,射红包活动需要起码射得准的人员,月赛则更是需要对自己有信心的选手。从会员的分布看,两个活动都只覆盖了射箭馆会员的小部分人。

此时,钱老板是甲方,他只有大概的想法,李雷是乙方,所以基于对“认知模型”的理解,李雷找到了钱老板,多次询问了钱老板的想法,最终将需求转化成了设计师的语言。

如下:

当考虑需求的时候,是不考虑如何实现的。

当整理完需求,准备实现时,李雷是疯狂的。

当然,这与传统一样,甲方需要“天下无敌”的方案。

经过了长达一周的冥思苦想,最终,李雷给出了这样的方案:

射箭馆推出续费打折团购活动,只要相约另外一个人一起充值,就可以打折。若双方在接下来的时间内,持续打卡到一定天数,则可以继续降低折扣,下一个月续费,则能够得到更低的价格。

李雷将这个方案告诉钱老板后,钱老板没有第一时间评价,而是说回去想想。

对于钱老板来说,所有一切行为是为了增加盈利,这样的活动,能够覆盖一下这些人。

序号 人群 参与率 盈亏
1 老活跃用户 一定参与 降低了收入
2 刚付费的用户 无参与,用户觉得自己亏
3 未活跃的老用户 可能参与 增加收入
4 未来的新用户 一定参与 有收入,少于原本
5 未来新用户的第二个月 可能参与 续费率提高

作为一名商人,钱老板有自己的视角,经过上表的分析,钱老板认为,这个方案要成立,3、5带来的要大于1、2带来的亏损。

钱老板将计算结果告诉了李雷,李雷陷入了沉思。

问题分析

我们将李雷的方案用公式描述一下:

P(破冰) = CL(团购打折)
CL(打折) = O(打折) + P(约朋友) + F(享受到了折扣)

又因为,F与人民币挂钩,基于认知模型,我们可以理解为但凡与人民币挂钩且获得实惠的反馈,都可以算F+

所以改为:

CL(打折) = O(打折) + P(约朋友) + F+(享受到了折扣)

作为P(破冰)的闭环,CL(打折)是一次性的,这个我们十分的清楚,所以它起不到钱老板要求的“通过社交提升人们最终付费率”需求。

显然,李雷也考虑到了这一点,所以他追加了设计。

P(机制期) = HCL(签到) + MCL(折扣达成)

此时,有2个闭环,分开描述:

HCL(签到) = O(签到) + P(相约前往) + F(签到成功) + F-(对方拒绝) + F-(对方爽约)

若只有一个人签到,则很容易,O满足即可,当需要与另一个人一起到射箭馆签到,那这个闭环的代价就会提升,用户有可能因为对方的拒绝或爽约造成F-。

反之,如果双方相约成功了,不可避免的在射箭馆活动时会发生“社交行为”,意味着,我们创造了让两个人“沟通”的平台,若在这个过程中获得F+,两个人的社交关系就会越来越稳定,达到钱老板想要的“社交绑定”的目的。

MCL(签到达成) =  O(签到达成) + Sub_CL(签到) + F+(更低折扣)

通过双人的努力,千辛万苦的拿到了一些折扣,剩下了一些钱。会获得一点点F+。但我们也知道,缺乏概率的情况下,MCL重复次数多了,就会让这种“折扣F+”变成“F”,失去它的吸引力。

并且,基于上述描述,两个人在一起努力的过程中,若创建额外的F+,则会增进两个人的关系。

我们先不进行设计,先记录下这个需求,然后继续分析。

回到最开始的P(破冰)。

P(约朋友) = CL(约朋友) = O(找朋友) + P + F+(找到) + F-(找不到)

这里有一个隐藏的坑点,要找到一个愿意在箭馆办卡的朋友,概率是十分小的,如果去现场找一个陌生人,成功率也是很低的。

同时,这个社会里大部分人,是害怕与陌生人沟通的,起码“破冰”没那么容易的。

如果这个问题无法解决,就会让方案停留在理论阶段。

再看P(机制期)

P(机制期) = HCL(打卡) + MCL(折扣)

两个人要始终保持同步,就休息时间的同步要求,这就要求了,只有一开始以游玩时间作为标准去开团,才能在后续时期保证两个人更容易到场。

同时,如前面所说,MCL.F 若是只有折扣,那么缺乏闭环自身的F+,随着闭环的运转,没有F+强化O,这个签到获取就逐渐失去吸引力。这里掩藏的知识点:“若没有概率,则随着闭环的执行次数增加,F+🡺F的转化也同时发生”。

也就意味着,这里存在一个漏斗模型,每一层,都是用户的减少。

单纯从语言上描述,读者就能感受到最后所剩用户的难度,单纯逻辑上就有困难,所以需要对方案继续修改。

这在日常设计中很常见,理论模型遇到实际情况,就会诞生很多原本想象不到的问题,这种问题多杰这边通常都叫做“环境问题”。继续完善方案,直到能覆盖掉这些“环境问题”,这个方案才能最终落地。

故事进展(解决方案)

李雷经过与钱老板的沟通后,发现了上面的问题。于是对方案进行了一些“完善”。

首先,箭馆前台负责帮助用户进行组团。用户在前台登记一些信息,比如“常来游玩的时间”,箭馆负责找到合适的朋友一起组团。

有特殊要求的顾客可以提出来,比如男孩子通常会写“希望个美女”是否能匹配到就要看机缘。

这个改动,就让“用户自己约”变成了“箭馆帮你约”,降低了门槛。

同时,有一个问题是无法解决的,不喜欢社交的人,他是不愿意参加这样的活动的,我们就要明确的做好统计,剩下的人,就是能够被转化的用户,我们要根据转化率最终判断活动是否需要继续办下去。

而对于后续留存的问题,双方签到任务完成后,不再获得固定的奖励,而是获得一个射箭抽奖的机会,在远方有一些红包,双方各射一支,射中了,就能打开红包看看里面有什么。

这种概率性,就能够给用户带来F+,比起优惠500元的打折卷,如果能通过250元打折+128元的布娃娃,女孩子肯定会觉得第二个方案更好,通过奖品的搭配,模糊了用户的精心计算,就降低了活动的运营成本。

解决方案分析

完善了匹配问题,完善了MCL.F+的概率机制,剩下的问题就是无法通过设计跳过的。

说白了,不是所有的用户都吃这个活动,所幸的是自愿报名,所以也不会造成不报名用户大面积的负面情绪,但并非所有,因为少量用户他既不想社交,又想要打折,会觉得不公平。

在这样的漏斗模型下,留给面向钱老板的问题,就是多少个月以后,用户续费的收益会高于原本的收益。

在真正的去实施之前,谁也不知道,但可以进行建模。

因为不是游戏项目,所以这里就不进行建模。

它反应了一个现实问题,

有许多设计,在真正的应用之前,我们无法确定他是否真的能达到我们的预期的

所以实际工作中,经常会遇到这样的情况,通常此时的做法,就是进行建模,然后测试,因为提前有了模型,结果就能反馈出来,测试的过程中就能很快调整,当一定周期后,如果依旧不能调出满意的效果,就要及时止损。

这也说明着,设计只是一种演绎,并不能保证一定奏效,它只是让你的行为有章法,最终能够及时止损(这也非常的重要)。