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| 实践基础:社交性与社交生态 [2023/12/18 21:05] – 邪让多杰 | 实践基础:社交性与社交生态 [2024/09/04 09:33] (当前版本) – [重点总结] 邪让多杰 | ||
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| 行 153: | 行 153: | ||
| 提到社交,老策划脑海会首先想到“大DAU”,但其实社交的最小单元是2人,基于上述理论,多数情况下的社交都不需要太多人。 | 提到社交,老策划脑海会首先想到“大DAU”,但其实社交的最小单元是2人,基于上述理论,多数情况下的社交都不需要太多人。 | ||
| - | 且不管一个组织多么庞大,人们总是只能维护与其中1~3人的社交关系。【时间管理大师除外】 | + | 且不管一个组织多么庞大, |
| + | <note tip>人们总是只能维护与其中1~3人的社交关系</ | ||
| 所以,要创造良好的社交生态,不如从“小组织”模式开始。 | 所以,要创造良好的社交生态,不如从“小组织”模式开始。 | ||
| 行 159: | 行 160: | ||
| ==== 人多挫败低 ==== | ==== 人多挫败低 ==== | ||
| - | 在GVE团队战斗中,如果是25人战斗,那么其中一个人导致团灭的概率是1/ | + | 在GVE团队战斗中,如果是25人战斗,那么其中一个人导致团灭的理论概率是1/ |
| - | 反之如果个人作战,失败25次早就离开游戏了。 | + | 反之如果个人作战,失败25次可能早就离开游戏了。 |
| - | 团队作战很重要的一个好处就是“甩锅机制”,因为不是自己的错,那其他24个人就更愿意再次尝试。 | + | 团队作战很重要的一个好处就是“甩锅机制”, |
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| + | <note important> | ||
| ===== 重点总结 ===== | ===== 重点总结 ===== | ||
| 行 172: | 行 175: | ||
| - 平台需要提供“标签”来给予心里暗示,稳定社交关系。 | - 平台需要提供“标签”来给予心里暗示,稳定社交关系。 | ||
| + | ===== 案例/ | ||
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