原本游戏就有社交,游戏学需要覆盖该处。
但要从必要性思考这个问题:
或者说:
此时,如果我们的服务依旧希望玩家得到乐趣,则需要通过一定手段实现:
该方法的缺点:
因为在我们的定义中:
通过认知模型,我们其实可以得到一个观点,以及它的延伸:
我们把它叫做:“认知不可观测” 原则,其实可以当公理。
基于这个公理,两人交互如果有目的需要通过沟通完成,就一定会去预想对方的思维路径,然后通过自己的输出来试探,得到反馈后逐步调整,最终达到目的。
这个过程符合opf工具中要求的有效P的概念,既过程是有抉择的。
结合寂寞模型可以说:
O = 社交目的 P = 社交过程 F = 结果
李雷暗恋韩梅梅,便每天送一个早点给她,放在桌前,韩梅梅来上学后看见,丢垃圾桶。
对于李雷的体验:
CL = O(期望追到韩梅梅) + P(选择了对她好的方式) + F-(每天都失落)
我们在情绪模型中讲过,情绪得到就行,只要你心态不崩,一直F-也能排解寂寞,李雷就是这个案例。
社交的体验模型与传统的OPF没有区别,只是交互的对象从“机器”变成了“人”,人多了不确定性。
这里其实延伸出一个问题:“机器也可以通过随机增加不确定性,为什么现在代替不了人?”
这个问题留给同学们思考。
韩梅梅上班了,刚入职张三接待她,觉得他好帅,便心有好感,开始追求。
上班过程中,韩梅梅经常需要搬重物,便喊张三帮忙,逐渐有了感情。
结婚后,鸡毛蒜皮的小事总让他们吵架,但一直没分,就这么将就过着。
俗话说得好:
这个故事有两层漏斗:
在游戏设计中,主观的审美我们无法决定,所以我们要在意的:
注:沟通两个字很重要,仅仅相遇是不够的。
上述故事中,表达如下:
CL = O(换水) + P(请求帮忙) + F+(张三帮忙)
韩梅梅想要达成目标,就需要与张三沟通,如果张三愿意帮忙,结果交付可能让韩梅梅产生F+。
这样的行为日复一日,按一定频率发生,韩梅梅的每一个目的可能并不能100%达成,所以呈现了概率性。
在这样的过程中,张三是否答应帮忙是主观的,但韩梅梅的换水需求是可以给予的,是同时需要人帮忙这个机制是可以设计的。
所以提炼为:
在基于OPF的情况下,达成上述设计目标,就有概率让两个人的感情加深,维持在社交闭环中。
小作业:“请基于OPF检查,如果张三总是100%答应韩梅梅的任何请求,韩梅梅的体验健康吗?”
当韩梅梅与张三结婚,他们就得到了【标签】,例子中为“夫妻”。现实中还有:
我们提供一种【标签】,当社交双方在长期社交行为后,愿意拥有共同的标签组成一组,就等于
实际上是:“心理暗示”。
这是我们希望的状态,此时游戏对于他们来说只是一个平台,他们也不再仅限于游戏,因为这里是他们认识的地方,或者说“共有乐趣起源”的地方,所以会“基于习惯”来这里。
此时游戏的长留存,与游戏内容已无太大关系,变成了一种“生活习惯”。
定义词语“社交概率性”,由经验模型得出,可以有效的检查目前的社交机制是否有足够的“乐趣”。
其实“战斗概率性”属于“资源概率性”,因为“作战能力”也是一种资源,但为了不混淆,我们还是分开。
提到社交,老策划脑海会首先想到“大DAU”,但其实社交的最小单元是2人,基于上述理论,多数情况下的社交都不需要太多人。
且不管一个组织多么庞大,
所以,要创造良好的社交生态,不如从“小组织”模式开始。
在GVE团队战斗中,如果是25人战斗,那么其中一个人导致团灭的理论概率是1/24,也就是失败了25次才轮到自己一次。
反之如果个人作战,失败25次可能早就离开游戏了。
团队作战很重要的一个好处就是“甩锅机制”,