用户工具

站点工具


实践基础:社交性与社交生态

理论部分

课题由来

原本游戏就有社交,游戏学需要覆盖该处。

但要从必要性思考这个问题:

为什么游戏中一定要有社交?

或者说:

什么样的设计目的环境条件下,设计社交内容合适的。

社交的必要性

  • 探索期通过内容消耗,提供了新鲜感给玩家,使玩家在“学习”的过程中享受不确定因素。
  • 当玩家掌握游戏技巧,则通过机制期的“博弈”给玩家带来乐趣。
  • 当玩家对机制期厌倦,或不再认可其货币价值,则失去乐趣。

此时,如果我们的服务依旧希望玩家得到乐趣,则需要通过一定手段实现:

  • 通过新的探索期–>机制期循环来完成。

该方法的缺点:

  1. 难度随时间增大
  2. 成本高
  3. 乐趣收益随时间减小
为什么重复提供探索期–>机制期内容(DLC),游戏乐趣会随时间减少?
  1. 此时留下的玩家已经是习惯了当前版本的玩家。(我方手法,游玩模式,上线时间,敌方难度等等)
  2. 如果违背玩家习惯,则加速玩家流失。
  3. 如果不违背玩家习惯,则乐趣难以保证,开发难度增加,乐趣减少。
为什么社交可以解决该问题?

因为在我们的定义中:

社交是人与人的交互,通过沟通来实现某种目的的过程。

通过认知模型,我们其实可以得到一个观点,以及它的延伸:

  1. 每个人的认知是他过往所有一切总结后的记忆。
  2. 一个人是无法探测另一个人的认知的。
  3. 一个人只能通过观察到的条件去猜测对方的思想。

我们把它叫做:“认知不可观测” 原则,其实可以当公理。

基于这个公理,两人交互如果有目的需要通过沟通完成,就一定会去预想对方的思维路径,然后通过自己的输出来试探,得到反馈后逐步调整,最终达到目的。

这个过程符合opf工具中要求的有效P的概念,既过程是有抉择的。

结合寂寞模型可以说:

社交是人类进化千年保留下来的有效排解寂寞的手段。

社交的体验模型

O = 社交目的
P = 社交过程
F = 结果

例1:李雷的暗恋

李雷暗恋韩梅梅,便每天送一个早点给她,放在桌前,韩梅梅来上学后看见,丢垃圾桶。

对于李雷的体验:

CL = O(期望追到韩梅梅) + P(选择了对她好的方式) + F-(每天都失落)

我们在情绪模型中讲过,情绪得到就行,只要你心态不崩,一直F-也能排解寂寞,李雷就是这个案例。

小结

社交的体验模型与传统的OPF没有区别,只是交互的对象从“机器”变成了“人”,人多了不确定性。

这里其实延伸出一个问题:“机器也可以通过随机增加不确定性,为什么现在代替不了人?”

这个问题留给同学们思考。

社交的生命周期

例2:帅气的张三

韩梅梅上班了,刚入职张三接待她,觉得他好帅,便心有好感,开始追求。

上班过程中,韩梅梅经常需要搬重物,便喊张三帮忙,逐渐有了感情。

结婚后,鸡毛蒜皮的小事总让他们吵架,但一直没分,就这么将就过着。

吸量期(社交契机)

俗话说得好:

你的外表决定了我是否愿意了解你的为人

这个故事有两层漏斗:

  1. 【社交契机】韩梅梅与张三得相遇
  2. 【吸量】韩梅梅与张三得互相看得上

在游戏设计中,主观的审美我们无法决定,所以我们要在意的:

创造客观的社交契机,使陌生人相遇且沟通。

注:沟通两个字很重要,仅仅相遇是不够的。

机制期(社交长时需求)

上述故事中,表达如下:

CL = O(换水) + P(请求帮忙) + F+(张三帮忙)

韩梅梅想要达成目标,就需要与张三沟通,如果张三愿意帮忙,结果交付可能让韩梅梅产生F+。

这样的行为日复一日,按一定频率发生,韩梅梅的每一个目的可能并不能100%达成,所以呈现了概率性。

在这样的过程中,张三是否答应帮忙是主观的,但韩梅梅的换水需求是可以给予的,是同时需要人帮忙这个机制是可以设计的。

所以提炼为:

  1. 一个长期有效的目标
  2. 达成目标的手段需与固定的人沟通

在基于OPF的情况下,达成上述设计目标,就有概率让两个人的感情加深,维持在社交闭环中。

小作业:“请基于OPF检查,如果张三总是100%答应韩梅梅的任何请求,韩梅梅的体验健康吗?”

社交期(社交稳固)

当韩梅梅与张三结婚,他们就得到了【标签】,例子中为“夫妻”。现实中还有:

  • 兄弟
  • 情侣
  • 闺蜜
  • 帮主
  • 游戏搭子

我们提供一种【标签】,当社交双方在长期社交行为后,愿意拥有共同的标签组成一组,就等于

精神上有了联结

实际上是:“心理暗示”。

这是我们希望的状态,此时游戏对于他们来说只是一个平台,他们也不再仅限于游戏,因为这里是他们认识的地方,或者说“共有乐趣起源”的地方,所以会“基于习惯”来这里。

此时游戏的长留存,与游戏内容已无太大关系,变成了一种“生活习惯”。

实践部分

经验:社交性

定义词语“社交概率性”,由经验模型得出,可以有效的检查目前的社交机制是否有足够的“乐趣”。

  • 战斗概率性: 一个人有概率影响整体结果。
  • 资源概率性: 一个人有概率掌握别人需要的资源。

其实“战斗概率性”属于“资源概率性”,因为“作战能力”也是一种资源,但为了不混淆,我们还是分开。

知识重点

人多不一定有社交

提到社交,老策划脑海会首先想到“大DAU”,但其实社交的最小单元是2人,基于上述理论,多数情况下的社交都不需要太多人。

且不管一个组织多么庞大,

人们总是只能维护与其中1~3人的社交关系

所以,要创造良好的社交生态,不如从“小组织”模式开始。

人多挫败低

在GVE团队战斗中,如果是25人战斗,那么其中一个人导致团灭的理论概率是1/24,也就是失败了25次才轮到自己一次。

反之如果个人作战,失败25次可能早就离开游戏了。

团队作战很重要的一个好处就是“甩锅机制”,

因为不是自己的错,那其他24个人就更愿意再次尝试

重点总结

  1. 游戏中设计社交的目的是为了更久的提供乐趣
  2. 有“信息交换”的沟通才是有效的沟通
  3. 平台需要提供“深交”的驱动与反馈,避免总是“随机找人”
  4. 平台需要提供“标签”来给予心里暗示,稳定社交关系。

案例/观点

实践基础/社交性与社交生态.txt · 最后更改: 2024/09/04 09:33 由 邪让多杰